In zijn toneelstuk Abigail's Party uit 1977 dompelt regisseur Mike Leigh je onder in de details van een etentje in een buitenwijk met zulke alledaagse, saaie details dat tegen de tijd dat er iets echt dramatisch gebeurt - een fatale hartaanval - je uit je roes bent. De inzet was zo laag, zo lang, dat het spel op je eigen oninteressante leven begon te lijken. En nu is er iets absoluut groots gebeurd. En het raakt je dienovereenkomstig. Ons Overzicht vindt een vergelijkbare situatie in de nieuwste Obsidian-game.

Als Mike Lee de meester was van het gootsteendrama, beschouw Obsidian dan als de producent van de grap. Dit is een moordmysterie dat wordt verteld in een tempo tussen wandeltempo en de beweging van tektonische platen, een verhaal dat je niet wil vermaken zolang je de exacte details begrijpt van het leven in het Duitse dorp van de jaren 1500, de sociale hiërarchie in het en zijn houding ten opzichte van de kerk.

Het duurt vrij lang voordat de moord plaatsvindt. En over het algemeen geen geheim. In plaats daarvan worden de eerste paar uur van "Pentiment" besteed aan het wennen aan het zijn in het Heilige Roomse Rijk. De held Andreas woont met enkele boeren in een dorp in de buurt van de abdij, waar hij de opdracht kreeg om illustraties voor de tekst te maken. In mijn spel is hij een bekwame redenaar van Italiaanse afkomst met hedonistische neigingen, een logische denkwijze en een half medische achtergrond. In jouw spel zal hij een heel ander achtergrondverhaal en gerelateerde vaardigheden hebben, afhankelijk van je beslissingen. Het is geen Wildermyth, maar er is hier in ieder geval wat input van de speler in wat anders vrij lineair is.

De presentatie is geweldig. Dit is Kingdom Come: Deliverance, gepresenteerd als een XNUMXD point-and-click-game. Het is een interactieve roman waarin kalligrafie wordt geschreven terwijl je het ervaart, en de penstreken de toon van de stem, sociale positie, tijd en plaats overbrengen. Tegen het einde zul je het geluid van pen op papier beu zijn, maar nooit eerder heeft type zo hard gewerkt om karakter en klasse over te brengen. De kunststijl houdt het midden tussen een middeleeuws wandtapijt en een webcomic, en het concept van de gebruikersinterface is dat je het allemaal ziet als de pagina's van een boek.

Terwijl je van het ene scherm naar het volgende gaat terwijl je door je dorp reist, slaat een of andere ruimtebibliothecaris de pagina om en verschijnt er een nieuwe scène. Sommige namen en plaatsen zijn onderstreept in de dialoog, en wanneer u erop klikt, wordt u begroet met een verontrustende lange vinger die naar dat woord wijst, en wanneer de camera inzoomt op de pagina, verschijnt er een kleine woordenlijst in de marge. Je kaart en dagboek leven voort in hetzelfde boek, en hoewel dit de navigatie een beetje onhandig maakt, is het in ieder geval thematisch consistent.

Er is iets meeslepends en zelfs rustgevends aan het schema van elke dag in Persona-stijl. Als je eenmaal gewend bent aan het ritme van het leven in het Beieren van de XNUMXe eeuw, bevind je je echt in het dorp Tassing. Je voelt je alsof je je leven daar leeft: wakker worden in de Gernther-boerderij, klim naar het scriptorium van de abdij om aan je kunst te werken, stop op een paar plaatsen om te lunchen, ga weer aan het werk en loop dan de wei af vanaf de abdij naar het dorp tegen zonsondergang en doe meer verschillende sociale bezoeken voor de avond en bedtijd. Het is een routine die je een beetje geschiedenis leert en je tegelijkertijd onderdompelt in de sfeer. In tegenstelling tot Persona gaat de tijd hier pas vooruit na het uitvoeren van bepaalde acties, dus je hoeft minder na te denken over hoe je je tijd moet besteden en meer over hoe je kunt bepalen welke cel (of cellen) je moet controleren om aan de volgende fase van de dag te beginnen .

Pentiment-minigamesrecensie

De timing van de maaltijd is hierbij van groot belang. Ze zijn een vast onderdeel van je dagelijkse schema en je kunt meestal brood breken bij een van de verschillende families in het dorp. Soms brengt het niets bijzonders met zich mee, behalve achtergrondverhaal en kameraadschap. In andere gevallen kunt u, samen met verse stoofpot en kwartel, belangrijke informatie krijgen.

In principe werk je echter. In het eerste bedrijf werkt Andreas in het scriptorium van de abdij, waar monniken religieuze werken illustreren in opdracht van hooggeplaatste kerkelijke functionarissen en edelen. Met nog maar een paar decennia te gaan tot de uitvinding van de drukpers aan het begin van de geschiedenis, laat het spel Pentiment zien hoe belangrijk deze nieuwerwetse dingen zijn in onze samenleving. In bepaalde omstandigheden kunnen ze zelfs een kwestie van leven of dood worden.

En uiteindelijk doen ze het. Zoals op het feest van Abigail, wanneer er bloed wordt vergoten, lijkt het des te indrukwekkender omdat al het andere dat je meemaakte zo gewoon was. Ruzies in het scriptorium over het werkquotum van broer Pietro. Boerenmaaltijden, roggebrood, schapenkaas en roddels over nonnen. Zware regen en beschadigde muur. Dan: moord.

Overzicht

Alleen in dit stadium heb je een zinvolle bijdrage aan het Pentiment-spel. In dit eerste moordonderzoek beginnen je acties en beslissingen duidelijk gewicht te krijgen. Je rent door het dorp als een Colombo in een tuniek, bewijsmateriaal verzamelend, gebabbel scheidend van harde feiten. En wat je ontdekt - of niet ontdekt - heeft een reële impact op de uitkomst van de zaak wanneer de aartsdiaken en zijn mannen naar de stad komen. Het is tenslotte een zaak van leven en dood.

Dit patroon herhaalt zich gedurende het hele leven van Andreas, dat afwisselend in microscopisch detail wordt verteld via deze dagelijkse routine, dan in ingrijpende sprongen in de tijd, waarna het aan jou, de speler, overblijft om erachter te komen wat Andreas tussendoor deed, door middel van gesprekken in het heden. Hij is een echte renaissanceman. Een artiest, ja, een levensgenieter en een verhalenverteller, misschien ook een amateur-detective.

De ontknoping, als dat het juiste woord is gezien het duistere complot, komt aan het einde van het moordonderzoek. Het is hier dat al je beslissingen, de informatie die je hebt verzameld en de manier waarop je het hebt geïnterpreteerd, het verhaal in een van de vele richtingen sturen, en terwijl de tijd in een verontrustend tempo voortschrijdt, worden je de gevolgen getoond van alles wat je hebt gezegd en klaar.

Pentiment perceel

Dus, in termen van mechanica en systemen, is het Pentiment-spel behoorlijk hermetisch. De misdaadonderzoekselementen zijn niet sterk genoeg om BigBen's Sherlock Holmes-spellen te evenaren, maar ze zijn een middel om het seismische doel van het verhaal te bereiken. Je gesprekken lopen over in historisch onderzoek en politieke intuïtie, zozeer zelfs dat je waarschijnlijk een semi-overtuigend standpunt over het lutheranisme in de echte wereld kunt presenteren als dat ooit gebeurt.

Maar wat me zorgen baart, is het tempo. Is het allemaal een opzettelijke ontwerpfilosofie - om de reis zo snel te vertragen dat de speler elk stukje historische nauwkeurigheid absorbeert, oordelend dat het lettertype waarin elk personage "spreekt" zijn sociale positie weerspiegelt? Of - en ik denk dat je kunt begrijpen dat ik vermoed dat dit het is - is het een toevallig bijproduct van een goedbedoelde maar onhandige presentatie van het prentenboek?

Op een gegeven moment moet je stokjes verzamelen voor een plaatselijke weduwe, en de manier waarop Andreas zich bukt om ze op te rapen, doet denken dat Pentiment per uur betaald wordt. Alles wat je doet lijkt langer te duren dan je zou verwachten, van het ploeteren door de dikte van het scenario in elk gesprek tot het verhuizen van het ene eind van het dorp naar het andere.

Overzicht

Het punt is dat wij als mensen vastbesloten zijn om meer emotie in te brengen als we meer tijd besteden. Verhalen waar we veel tijd aan besteden, lijken epischer, of we nu wel of niet onder de indruk zijn van specifieke gebeurtenissen. Zoals de Hongaarse regisseur Béla Tarr zei: "Ik veracht verhalen omdat ze mensen misleiden door te geloven dat er iets is gebeurd. Er gebeurt echt niets terwijl we van de ene staat naar de andere rennen. Het enige dat overblijft is tijd. Dit is misschien het enige dat authentiek blijft: de tijd zelf; jaren, dagen, uren, minuten en seconden.

Hoezeer geschiedenis en moordmysterie ook met elkaar verbonden zijn, Pentiment is een spel over tijd. Over de ambities en dromen waar je in je jeugd voor staat en hoe makkelijk die bergafwaarts kunnen gaan. Uw relaties en hun kwetsbaarheid. Hoe een vertrouwde omgeving drastisch kan veranderen door de meest willekeurige gebeurtenissen. Uiteindelijk maakt het niet uit welk personage je kiest, welke keuze je ook maakt, hoe gefrustreerd je ook bent door het aanhoudende tempo. Uiteindelijk krijg je spijt van de verspilde tijd, wil je teruggaan en de dingen anders doen.

Een groot deel van mijn tijd met het spel vroeg ik me af of ik Pentiment in die mate zou hebben vertrouwd als het niet door Obsidian was gemaakt. Het antwoord is dat waarschijnlijk niet, en dat ik, ironisch genoeg, de game zou hebben opgegeven net voordat de kwaliteiten van de legendarische RPG-studio echt naar voren kwamen. Eerlijk gezegd trekt de kunststijl mijn aandacht niet, maar hoe goed het je onderdompelt in de problemen en motieven van een kleine groep dorpelingen, edelen en bijbelgeleerden is een klassieker van Obsidian.

Overzicht

Het schrijven kan inconsistent zijn in de toon, variërend van de formele conventies van het Oudengels tot zeer Amerikaanse moderne uitdrukkingen zoals "Ik denk dat ik er naar zou kunnen kijken" of "Zo werkt regen niet", dus de dialoog zelf is niet zo netjes zoals de typografie, maar in termen van hoe je van punt A naar punt B naar punt C te komen, voel je de ervaring en de vaardigheid.

Het is moeilijk voor te stellen dat dit spel zo'n autoriteit uitstraalt in zijn historische details als het van een andere ontwikkelaar kwam. Ik weet niets over het Europa van de XNUMXe eeuw, maar ik vertrouw wat Obsidian me erover vertelt.

Verwacht geen seconde dat je voorbij suist zoals The Outer Worlds of The Stick of Truth. Of zelfs Zuilen der Eeuwigheid. Maar als je niet bepaald haast hebt, dan is dit een karakteristieke historische film die het leven in de 16e eeuw, uur na uur, lunch na diner laat zien, en ook op de een of andere manier past in de gigantische tijdlijn van de gevolgen van het spel. En is het Mike Lee ooit gelukt?

We bevelen aan:

Share:

Ander nieuws