Trong vở kịch Bữa tiệc của Abigail năm 1977, đạo diễn Mike Leigh đưa bạn vào những chi tiết vụn vặt của một bữa tiệc tối ở ngoại ô với những chi tiết tẻ nhạt, tẻ nhạt đến mức vào thời điểm một điều gì đó thực sự kịch tính xảy ra—một cơn đau tim chết người—bạn hoàn toàn tỉnh táo. Tiền đặt cược quá thấp, quá lâu, đến nỗi vở kịch bắt đầu giống như cuộc sống tẻ nhạt của chính bạn. Và bây giờ một cái gì đó hoàn toàn vĩ đại đã xảy ra. Và nó đánh bạn cho phù hợp. Của chúng tôi Tổng quan tìm thấy một tình huống tương tự trong trò chơi Obsidian mới nhất.

Nếu Mike Lee là bậc thầy của bộ phim truyền hình về bồn rửa trong nhà bếp, thì hãy coi Obsidian là nhà sản xuất trò chơi khăm. Đây là một bí ẩn giết người được kể với nhịp độ giữa nhịp đi bộ và chuyển động của các mảng kiến ​​tạo, một câu chuyện không quan tâm đến việc giải trí cho bạn miễn là bạn hiểu chính xác chi tiết về cuộc sống ở ngôi làng Đức những năm 1500, hệ thống phân cấp xã hội ở nó và thái độ của nó đối với nhà thờ.

Phải mất một thời gian khá dài trước khi án mạng xảy ra. Và nói chung, không có bí mật. Thay vào đó, vài giờ đầu tiên của "Pentiment" được dành để làm quen với việc ở trong Đế chế La Mã Thần thánh. Anh hùng Andreas sống với một số nông dân tại một ngôi làng gần tu viện, nơi anh được giao nhiệm vụ tạo hình minh họa cho văn bản. Trong trò chơi của tôi, anh ấy là một nhà hùng biện điêu luyện gốc Ý với khuynh hướng khoái lạc, tư duy logic và nền tảng nửa y khoa. Trong trò chơi của bạn, anh ta sẽ có cốt truyện hoàn toàn khác và các kỹ năng liên quan, tùy thuộc vào quyết định của bạn. Đó không phải là Wildermyth, nhưng ít nhất có một số đầu vào của người chơi ở đây theo cách khá tuyến tính.

Bài thuyết trình thật tuyệt vời. Đây là Kingdom Come: Deliverance, được trình bày dưới dạng trò chơi trỏ và nhấp XNUMXD. Đó là một cuốn tiểu thuyết tương tác trong đó thư pháp được viết khi bạn trải nghiệm nó và nét bút truyền tải giọng điệu, vị trí xã hội, thời gian và địa điểm. Cuối cùng, bạn sẽ cảm thấy mệt mỏi với tiếng bút trên giấy, nhưng chưa bao giờ việc đánh máy lại làm việc chăm chỉ như vậy để truyền đạt ký tự và đẳng cấp. Phong cách nghệ thuật nằm ở đâu đó giữa tấm thảm thời trung cổ và truyện tranh trên web, và khái niệm về giao diện người dùng là bạn thấy tất cả giống như các trang của một cuốn sách.

Khi bạn di chuyển từ màn hình này sang màn hình khác khi bạn đi qua ngôi làng của mình, một số thủ thư không gian sẽ lật trang và một cảnh mới xuất hiện. Một số tên và địa điểm được gạch chân trong đoạn hội thoại, và khi bạn nhấp vào chúng, bạn sẽ được chào đón bằng một ngón tay dài đáng lo ngại chỉ vào từ đó, và sau đó khi máy ảnh phóng to trang, một định nghĩa bảng thuật ngữ nhỏ sẽ xuất hiện ở lề. Bản đồ và nhật ký của bạn tồn tại trong cùng một cuốn sách và mặc dù điều này làm cho việc điều hướng hơi rắc rối, nhưng ít nhất nó nhất quán về mặt chủ đề.

Có điều gì đó hấp dẫn và thậm chí nhẹ nhàng về lịch trình hàng ngày theo phong cách Persona. Khi đã quen với nhịp sống ở Bavaria thế kỷ XNUMX, bạn thực sự thấy mình đang ở ngôi làng Tassing. Bạn cảm thấy như đang sống cuộc sống của mình ở đó: thức dậy trong trang trại Gernther, leo lên phòng viết thư của tu viện để thực hiện tác phẩm nghệ thuật của mình, dừng lại ăn trưa ở một vài nơi, quay lại làm việc, sau đó đi bộ xuống đồng cỏ từ trang trại. tu viện đến làng vào lúc hoàng hôn và thực hiện nhiều chuyến thăm xã hội hơn trước buổi tối và giờ đi ngủ. Đó là một thói quen dạy cho bạn một chút về lịch sử và đồng thời khiến bạn đắm chìm trong bầu không khí. Không giống như Persona, thời gian ở đây chỉ di chuyển về phía trước sau khi thực hiện một số hành động nhất định, vì vậy bạn ít phải suy nghĩ về cách sử dụng thời gian của mình và nhiều hơn về cách xác định ô (hoặc ô) nào bạn cần kiểm tra để bắt đầu giai đoạn tiếp theo trong ngày .

Đánh giá mini game Pentiment

Thời gian của bữa ăn có tầm quan trọng lớn ở đây. Chúng là một phần thường xuyên trong lịch trình hàng ngày của bạn và bạn thường có thể bẻ bánh mì với một trong một số gia đình trong làng. Đôi khi nó không mang lại điều gì đặc biệt ngoài cốt truyện và sự đồng hành. Trong các trường hợp khác, cùng với món hầm và chim cút tươi, bạn có thể nhận được thông tin quan trọng.

Về cơ bản, tuy nhiên, bạn làm việc. Trong màn đầu tiên, Andreas làm việc trong thư viện của tu viện, nơi các nhà sư minh họa các tác phẩm tôn giáo do các quan chức cấp cao của nhà thờ và quý tộc ủy quyền. Chỉ còn vài thập kỷ nữa trước khi phát minh ra máy in vào buổi đầu của lịch sử, trò chơi Pentiment cho thấy tầm quan trọng của những thứ mới lạ này trong xã hội của chúng ta. Trong một số trường hợp nhất định, chúng thậm chí có thể trở thành vấn đề sinh tử.

Và cuối cùng họ làm điều đó. Giống như trong bữa tiệc của Abigail, khi máu đổ ra, mọi thứ dường như ấn tượng hơn bởi vì mọi thứ khác bạn trải qua đều rất bình thường. Cãi nhau trong thư viện về chỉ tiêu công việc của anh trai Pietro. Các bữa ăn trong trang trại, bánh mì lúa mạch đen, phô mai cừu và chuyện phiếm về các nữ tu. Mưa lớn và tường bị hư hỏng. Sau đó: giết người.

Tổng quan

Chỉ ở giai đoạn này, bạn mới có bất kỳ đóng góp có ý nghĩa nào cho trò chơi Pentiment. Trong cuộc điều tra vụ giết người đầu tiên này, hành động và quyết định của bạn bắt đầu có trọng lượng rõ ràng. Bạn chạy quanh làng như một Colombo trong chiếc áo dài, thu thập bằng chứng, tách biệt những lời bàn tán khỏi những sự thật phũ phàng. Và những gì bạn khám phá ra—hoặc không khám phá ra—có tác động thực sự đến kết quả của vụ án khi phó giáo chủ và người của ông ta đến thị trấn. Rốt cuộc, đó là vấn đề của sự sống và cái chết.

Mô hình này được lặp lại trong suốt cuộc đời của Andreas, được kể luân phiên với chi tiết cực nhỏ thông qua thói quen hàng ngày này, sau đó là những bước nhảy vọt trong thời gian, sau đó, bạn, người chơi, sẽ tìm hiểu xem Andreas đang làm gì ở giữa, thông qua các cuộc trò chuyện trong hiện tại. Ông là một người đàn ông phục hưng thực sự. Một nghệ sĩ, vâng, một người theo chủ nghĩa khoái lạc và một người kể chuyện, có lẽ là một thám tử nghiệp dư để khởi động.

Dấu hiệu, nếu đó là từ phù hợp với âm mưu đen tối, xuất hiện ở phần cuối của cuộc điều tra vụ giết người. Ở đây, tất cả các quyết định của bạn, thông tin bạn đã thu thập và cách bạn giải thích nó, gửi câu chuyện theo một trong nhiều hướng và khi thời gian trôi qua với tốc độ chóng mặt, bạn sẽ thấy hậu quả của mọi điều bạn đã nói và xong.

âm mưu sám hối

Vì vậy, về cơ chế và hệ thống, trò chơi Pentiment khá kín đáo. Các yếu tố điều tra tội phạm không đủ mạnh để cạnh tranh với trò chơi Sherlock Holmes của BigBen, nhưng chúng là phương tiện để đạt được mục tiêu gây chấn động của câu chuyện. Các cuộc trò chuyện của bạn chuyển sang nghiên cứu lịch sử và trực giác chính trị, đến mức bạn có thể đưa ra quan điểm bán thuyết phục về thuyết Lutheran trong thế giới thực nếu điều đó xảy ra.

Nhưng điều làm tôi lo lắng là tốc độ. Có phải tất cả triết lý thiết kế đều có chủ ý - làm chậm hành trình đến tốc độ mà người chơi tiếp thu từng chút chính xác của lịch sử, đánh giá rằng phông chữ mà mỗi nhân vật "nói" phản ánh vị trí xã hội của anh ta? Hoặc - và tôi nghĩ bạn có thể hiểu rằng tôi nghi ngờ đây chính là nó - nó có phải là sản phẩm phụ ngẫu nhiên của cách trình bày cuốn sách ảnh có chủ ý tốt nhưng vụng về không?

Tại một thời điểm, bạn phải nhặt gậy cho một góa phụ địa phương, và cách Andreas cúi xuống nhặt chúng khiến có vẻ như Pentiment đang được trả tiền theo giờ. Mọi thứ bạn làm dường như mất nhiều thời gian hơn bạn mong đợi, từ việc lướt qua độ dày của kịch bản liên quan đến mọi cuộc trò chuyện đến việc di chuyển từ đầu làng này sang đầu làng khác.

Tổng quan

Vấn đề là, con người chúng ta khó có thể đặt nhiều cảm xúc hơn khi chúng ta dành nhiều thời gian hơn. Những câu chuyện mà chúng ta dành nhiều thời gian kể có vẻ hoành tráng hơn, cho dù chúng ta có ấn tượng với những sự kiện cụ thể hay không. Như đạo diễn người Hungary Béla Tarr đã nói: “Tôi coi thường những câu chuyện vì chúng khiến mọi người lầm tưởng rằng có điều gì đó đã xảy ra. Không có gì thực sự xảy ra trong khi chúng ta đang chạy từ trạng thái này sang trạng thái khác. Tất cả những gì còn lại là thời gian. Đây có lẽ là điều duy nhất vẫn còn xác thực - chính thời gian; năm, ngày, giờ, phút và giây.

Giống như lịch sử và bí ẩn giết người có mối liên hệ với nhau, Pentiment là một trò chơi về thời gian. Về những tham vọng và ước mơ mà bạn phải đối mặt khi còn trẻ và chúng có thể xuống dốc dễ dàng như thế nào. Các mối quan hệ của bạn và sự mong manh của chúng. Làm thế nào một môi trường quen thuộc có thể thay đổi đáng kể do những sự kiện ngẫu nhiên nhất. Cuối cùng, bất kể bạn chọn nhân vật nào, bất kể lựa chọn của bạn là gì, cho dù bạn có thất vọng thế nào với tốc độ kéo dài. Cuối cùng, bạn hối tiếc về khoảng thời gian đã lãng phí, muốn quay lại và làm những điều khác biệt.

Trong phần lớn thời gian của tôi với trò chơi, tôi đã tự hỏi liệu tôi có thể tin tưởng Pentiment đến mức đó nếu nó không được tạo ra bởi Obsidian hay không. Câu trả lời là có lẽ là không, và trớ trêu thay, tôi đã từ bỏ trò chơi ngay trước khi chất lượng của studio RPG huyền thoại thực sự nổi bật. Trên thực tế, phong cách nghệ thuật không thu hút sự chú ý của tôi, nhưng mức độ nó khiến bạn đắm chìm trong các vấn đề và động cơ của một nhóm nhỏ dân làng, quý tộc và học giả Kinh thánh là một tác phẩm kinh điển của Obsidian.

Tổng quan

Văn bản có thể không nhất quán về giọng điệu, từ các quy ước trang trọng của tiếng Anh cổ đến các cách diễn đạt hiện đại rất Mỹ như "Tôi đoán tôi có thể xem xét nó" hoặc "Đó không phải là cách mưa hoạt động", vì vậy bản thân cuộc đối thoại không được gọn gàng. như kiểu chữ, nhưng về mặt đưa bạn từ điểm A đến điểm B đến điểm C, bạn có thể cảm nhận được kinh nghiệm và kỹ năng.

Thật khó để tưởng tượng trò chơi này lại truyền tải uy quyền như vậy trong chi tiết lịch sử của nó nếu nó đến từ một nhà phát triển khác. Tôi không biết gì về châu Âu thế kỷ XNUMX, nhưng tôi tin những gì Obsidian nói với tôi về nó.

Đừng mong đợi một giây để vượt qua như Thế giới bên ngoài hoặc Cây gậy của sự thật. Hoặc thậm chí là Trụ cột vĩnh cửu. Nhưng nếu bạn không đặc biệt vội vàng, thì đây là một bộ phim lịch sử đặc sắc cho thấy cuộc sống ở thế kỷ 16, giờ này qua giờ khác, bữa trưa sau bữa tối, và bằng cách nào đó cũng phù hợp với dòng thời gian khổng lồ về hậu quả của trò chơi. Và Mike Lee đã bao giờ thành công chưa?

Chúng tôi khuyến cáo:

Đăng lại:

Tin tức khác