În piesa sa din 1977, Abigail's Party, regizorul Mike Leigh te cufundă în detaliile unei petreceri suburbane într-un detaliu atât de plictisitor și pietonal încât până când se întâmplă ceva cu adevărat dramatic - un atac de cord fatal - scapi din stupoare. Miza a fost atât de mică, atât de mult timp, încât piesa începe să pară propria ta viață neinteresantă. Și acum s-a întâmplat ceva absolut monumental. Și te lovește în consecință. Al nostru Revizuirea pensiei găsește o situație similară în cel mai recent joc al lui Obsidian.

Dacă Mike Leigh a fost un maestru al dramei cu chiuveta de bucătărie, atunci consideră-l pe Obsidian un producător de farse scenariate. Acesta este un mister al crimei spus într-un ritm undeva între ritmul de mers și mișcarea plăcilor tectonice, o poveste căreia nu-i pasă să te distreze atâta timp cât înțelegi detaliile precise ale vieții într-un sat german din anii 1500, ierarhia socială din interior. ea și atitudinile sale față de biserică.

Trece destul de mult timp până să aibă loc crima. Și, în general, nu există niciun mister. În schimb, primele ore din Pentiment sunt petrecute obișnuindu-se să trăiască în Sfântul Imperiu Roman. Eroul Andreas locuiește cu mai mulți fermieri într-un sat de lângă mănăstire, unde a fost însărcinat să creeze ilustrații pentru text. În jocul meu, el este un vorbitor priceput de origine italiană, cu tendințe hedoniste, o minte logică și jumătate de pregătire medicală. În jocul tău, el va avea un fundal complet diferit și abilități însoțitoare, în funcție de deciziile tale. Nu este un Wildermyth, dar există cel puțin câteva contribuții ale jucătorilor aici în ceea ce altfel este o experiență destul de liniară.

Prezentarea este uimitoare. Acesta este Kingdom Come: Deliverance, prezentat ca un joc punct-and-click XNUMXD. Este un roman interactiv, cu caligrafie scrisă așa cum o experimentezi, cu lovituri de stilou care transmit tonul vocii, statutul social, timpul și locul. Până la sfârșit, te vei sătura de sunetul stiloului pe hârtie, dar niciodată un tip de literă nu a lucrat atât de greu pentru a transmite caracter și clasă. Stilul artistic este undeva între o tapiserie medievală și un webcomic, iar conceptul interfeței cu utilizatorul este că vedeți totul ca pe paginile unei cărți.

Pe măsură ce treci de la un ecran la altul, călătorind prin satul tău, un bibliotecar spațial întoarce pagina și apare o nouă scenă. Anumite nume și locuri sunt subliniate în dialog, iar când dai clic pe ele, ești întâmpinat cu un deget lung neliniștitor arătând spre acel cuvânt, iar apoi când camera mărește pe pagină, apare o mică definiție de glosar în margini . Harta și jurnalul dvs. trăiesc în aceeași carte și, deși acest lucru face navigarea un pic neplăcută, cel puțin este consistentă tematic.

Există ceva atractiv și chiar calmant în programul în stil Persona al fiecărei zile. Odată obișnuit cu ritmul vieții în Bavaria din secolul al XVI-lea, te regăsești cu adevărat în satul Tassing. Simți că-ți trăiești viața acolo: te trezești în ferma Gernter, mergi la scriptorium-ul mănăstirii pentru a-ți lucra la arta, te oprești la prânz în câteva locuri, te întorci la muncă, apoi mergi pe pajiște dinspre mănăstire în sat spre apus și făcând mai multe vizite sociale înainte de seară și de culcare. Este o rutina care te invata putina istorie si te scufunda in atmosfera, toate in acelasi timp. Spre deosebire de Persona, timpul de aici trece înainte doar după ce ai finalizat anumite acțiuni, așa că va trebui să te gândești mai puțin la cum să-ți petreci timpul și mai mult la stabilirea căsuței (sau casetelor) pe care trebuie să le bifezi pentru a începe faza următoare. a zilei.

Recenzie de mini-jocuri Pentiment

Ora mesei este de mare importanță aici. Ele fac parte din programul tău zilnic și, de obicei, poți rupe pâinea cu una dintre mai multe familii din sat. Uneori, nu aduce mult dincolo de povestea de fundal și de companie. În alte cazuri, alături de tocană proaspătă și prepeliță, puteți obține informații importante.

În mare parte, însă, lucrezi. În primul act, Andreas lucrează în scriptorium-ul mănăstirii, unde călugării ilustrează lucrări religioase comandate de înalți oficiali ai bisericii și nobili. Invenția tiparului la începutul istoriei este la doar câteva decenii distanță, iar jocul Pentiment arată cât de importante sunt aceste lucruri noi în societatea noastră. În anumite circumstanțe, ele pot deveni chiar o chestiune de viață sau de moarte.

Și până la urmă o fac. La fel ca la petrecerea lui Abigail, atunci când sângele este vărsat, pare cu atât mai impactant, deoarece tot ce ai trăit a fost atât de obișnuit. Certe în scriptorium pentru standardele de producție ale fratelui Pietro. Prânzuri în ferme, pâine de secară, brânză de oaie și bârfe despre călugărițe. Ploaie abundentă și perete deteriorat. Apoi: crimă.

Revizuirea pensiei

Numai în această etapă ai vreo contribuție semnificativă la jocul Pentiment. În această primă anchetă de crimă, acțiunile și deciziile tale încep să aibă o greutate evidentă. Alergi prin sat ca Columbo într-o tunică, adunând dovezi, separând vorbăria de faptele de încredere. Și ceea ce descoperi – sau nu descoperi – are un impact real asupra rezultatului când arhidiaconul și oamenii lui vin în oraș. Aceasta este, în sfârșit, o chestiune de viață și de moarte.

Acest tipar se repetă de-a lungul vieții lui Andreas, care este spus alternativ în detaliu microscopic prin această rutină zilnică, iar apoi în salturi mari în timp, după care tu, jucătorul, ești lăsat să afli ce a făcut Andreas între ele prin conversații din prezent. Este un adevărat om al Renașterii. Un artist, da, un hedonist și povestitor, poate un detectiv amator pentru început.

Rezoluția, dacă acesta este cuvântul potrivit, având în vedere complotul sumbru, vine la sfârșitul anchetei pentru crimă. Aici toate deciziile tale, informațiile pe care le-ai adunat și modul în care le-ai interpretat, trimit istoria într-una dintre multele direcții și, pe măsură ce timpul înaintează cu o viteză deconcernătoare, ți se arată consecințele a tot ceea ce faci. am spus si facut.

Parcela cu pensiune

Deci, în ceea ce privește mecanica și sistemele, Pentiment este un joc destul de etanș. Elementele de investigare a criminalității nu sunt suficient de puternice pentru a rivaliza cu jocurile Sherlock Holmes de la BigBen, dar sunt un mijloc pentru un obiectiv seismic de povestire. Conversațiile tale sângerează în cercetarea istorică și intuiția politică, atât de mult încât probabil ai putea prezenta o poziție semi-convingătoare asupra luteranismului în lumea reală, dacă asta s-ar întâmpla vreodată.

Dar ceea ce mă îngrijorează este ritmul. Este totul o filozofie de design intenționată - să încetinești călătoria la o astfel de viteză încât jucătorul să absoarbă fiecare pic de acuratețe istorică, apreciind că fontul în care „vorbește” fiecare personaj reflectă statutul lor social? Sau - și cred că puteți vedea că asta este ceea ce bănuiesc - este acesta un produs secundar accidental al unei prezentări de carte cu imagini bine intenționate, dar stângace?

La un moment dat trebuie să strângi bețe pentru o văduvă locală, iar modul în care Andreas se aplecă să le ridice face să pară că Pentiment este plătit la oră. Tot ceea ce faci pare să dureze mai mult decât te-ai așteptat, de la trecerea prin scenariul gros implicat în fiecare conversație până la mutarea de la un capăt la altul al satului.

Revizuirea pensiei

Ideea este că noi, ca oameni, suntem pregătiți să investim mai multe emoții atunci când ne petrecem mai mult timp. Poveștile cu care petrecem mult timp par mai epice, indiferent dacă suntem impresionați de anumite evenimente. După cum a spus regizorul maghiar Béla Tarr: „Disprețuiesc poveștile pentru că induc oamenii în eroare, făcându-le să creadă că s-a întâmplat ceva. De fapt, nimic nu se întâmplă în timp ce alergăm dintr-o stare în alta. Tot ce rămâne este timpul. Acesta este poate singurul lucru care rămâne autentic – timpul însuși; ani, zile, ore, minute și secunde.”

Oricare ar fi legătura dintre poveste și misterul crimei, Pentiment este un joc despre timp. Este vorba despre ambițiile și visele pe care le ai în tinerețe și cât de ușor pot merge la vale. Relațiile tale și fragilitatea lor. Modul în care împrejurimile familiare se pot schimba dramatic datorită celor mai întâmplătoare evenimente. În cele din urmă, indiferent de personajul pe care îl alegeți, indiferent de alegerea pe care o faceți, indiferent cât de frustrat ați fi de ritmul prelungit. Ajungi prin a regreta timpul pe care l-ai pierdut, dorindu-ti sa te intorci si sa faci lucrurile altfel.

O mare parte din timpul petrecut cu jocul, m-am întrebat dacă aș fi avut la fel de multă încredere în Pentiment dacă nu ar fi fost făcut de Obsidian. Răspunsul este că probabil nu și că, în mod ironic, aș fi renunțat la joc chiar înainte ca calitățile legendarului studio RPG să iasă cu adevărat în prim-plan. Adevărul să fie spus, stilul de artă nu îmi atrage atenția, dar cât de bine te cufundă în problemele și motivațiile unui mic grup de săteni, nobili și bibliști este obsidianul clasic.

Revizuirea pensiei

Scrierea poate fi inconsecventă ca ton, variind de la convențiile formale ale englezei vechi până la expresii moderne foarte americane, cum ar fi „Bănuiesc că aș putea să mă uit” sau „Așa nu funcționează ploaia”, așa că dialogul în sine nu este la fel de îngrijit ca tipografie, dar în ceea ce privește transportul de la punctul A la punctul B la punctul C, poți simți experiența și priceperea.

Este greu de imaginat că acest joc transmite o asemenea autoritate în detaliile sale istorice dacă ar fi venit de la un alt dezvoltator. Nu știu nimic despre Europa secolului al XVI-lea, dar cred ce îmi spune Obsidian despre ea.

Nu vă așteptați nicio secundă să treacă ca The Outer Worlds sau The Stick of Truth. Sau chiar Stâlpii Eternității. Dar dacă nu vă grăbiți, iată un film de epocă prin excelență care arată viața în secolul al XVI-lea, oră de oră, prânz cu prânz și, de asemenea, se încadrează cumva în cronologia gigantică a consecințelor jocului. Și Mike Leigh a reușit vreodată?

Vă recomandăm:

Imparte asta:

Alte știri