Каким было бы игровое сообщество без Twitter? Нет, подождите, не надо саркастически постить в ответ клип из Симпсонов «Мир без юристов» — я серьезно. Многие из нас ворчат и жалуются на него, но как платформа он стал очень важен для игр и хардкорных геймеров. Я бы даже сказал, что она незаменима.

Фанаты используют его, чтобы праздновать и жаловаться. Разработчики и СМИ создают маленькие «пузыри» Twitter, где они общаются и тусуются. Во время блокировок covid, Twitter стал основным инструментом для создания сетей и общения, и, что более важно, способом встретиться с людьми для жизненно важной проверки здравомыслия. Цикл игровых новостей теперь практически построен вокруг Twitter; если вам нужны новости первыми, вы пойдете именно туда. Если повезет, горячий твит укажет вам на полную версию статьи на VG247. Twitter изменил функционирование игровой индустрии.

И Twitter тоже это знает. Компания считает, что 71% пользователей Twitter играют в игры, а 47% пользователей рассматривают наблюдение за играми на таких платформах, как Twitch, как вид развлечения. Игровая тематика является массовой на платформе: в первой половине 2022 года было зарегистрировано 1,5 миллиарда твитов на игровые темы — новый рекорд, что соответствует примерно 96 горячим дублям в секунду. Это огромное количество ошибочных мнений и консольных войн. В результате неудивительно услышать, каким видит себя Twitter.

«Для нас место Twitter в игровой экосфере, если ее можно так назвать, — это дом игровых разговоров», — говорит Риис Браун, который работает на платформе в качестве главы EMEA Gaming Content Partnerships. Роль Брауна, по его словам, заключается в том, чтобы гарантировать, что создатели контента, начиная от команд по эсспорту и крупных медиа-брендов и заканчивая индивидуальными авторами, смогут максимально использовать возможности платформы.

«Наша работа заключается в том, чтобы помочь им понять, как они могут создать свои сообщества на платформе немного лучше, и помочь им установить связь с этими сообществами, а также как мы можем помочь им монетизировать часть контента, который они создают».

Команда Брауна, а также существование управляемых платформой центров, таких как @TwitterGaming , существуют для того, чтобы незаметно улучшить работу Twitter как для создателей контента, так и для конечных пользователей. В этом интервью, которое было дано по следам провального для платформы Gamescom, Браун описывает многие инициативы, созданные Twitter для продвижения конкретных сообществ на платформе, среди которых широкая церковь любителей видеоигр в целом является одной из самых значимых. Как ни назови, многие функции — и отношение Twitter к обслуживанию игровой аудитории — впечатляют.

Конечно, некоторые из них вызвали недовольство пользователей, предпочитающих старые стили платформы. Но большинство из них действительно полезны. Недавно введенные «Круги Twitter», о которых говорит Браун, действительно уже изменили то, как я использую платформу, позволив мне быть немного менее осторожным и сообщать определенные случайные мысли и горячие моменты только избранной группе пользователей, если я того пожелаю. Естественно, можно увидеть пользу от систем Super Follower и Twitter Spaces, где поклонники могут обменивать реальные деньги на эксклюзивный контент и быть немного ближе к своим любимцам, особенно среди влиятельных людей.

Создание таких систем является сложной задачей, поэтому многие из них медленно внедряются, тестируются на избранных пользователях в течение определенного времени. Из-за этого внедрение этих систем иногда может казаться постепенным или, если быть немилосердным, ледниковым. Но это выгодно для Twitter — монетизация для создателей, конечно, является также монетизацией для платформы, и такие функции также помогают удерживать людей в Twitter дольше.

«Я думаю, исторически сложилось так, что создатели создают сообщества в Twitter, но затем вынуждены идти куда-то еще для монетизации», — признает Браун. Это правда: сколько игровых авторитетов и брендов, за которыми вы следите, в первую очередь направляют вас обратно на свои сайты, каналы Twitch или страницы YouTube? «Так что да, мы очень сосредоточены на том, чтобы создатели могли лучше монетизировать платформу — ведь они создают такие замечательные сообщества».

Однако это не означает, что Twitter нацелен на уничтожение Twitch или YouTube. На самом деле, когда речь заходит об играх, у команды Брауна есть особая мантра, которая на самом деле настраивает платформу на противоположный лад.

«Если эти моменты происходят на других платформах, если вы идете на другую платформу, чтобы посмотреть прямую трансляцию вашего любимого творца, или если вы идете на другую платформу, чтобы посмотреть ваши любимые эсспортивные соревнования в режиме живого взаимодействия, то это абсолютно нормально», — поясняет Браун. «Для нас наша задача — быть абсолютно лучшим опытом второго экрана — чтобы вы могли вести беседу вокруг этого на платформе»

«Одна из основных ссылок, которую мы часто используем, — это то, что Twitter является своего рода баром для сообщества эспортсменов или игрового сообщества. Люди могут собираться вместе в виртуальном пространстве и обсуждать некоторые вещи, которые они видят в мире игр».

«Вы видите примеры этого в партнерстве с компанией Riot, где во время проведения турниров по League of Legends зрителям в режиме реального времени передаются самые яркие моменты, клипы и самые обсуждаемые моменты. Таким образом, вы видите, что премиальный контент накладывается на разговор, и это помогает еще больше развить разговор. В этом и заключается наша суперсила».

Тем не менее, Twitter все еще может стать чем-то большим, чем просто инструментом для переадресации ваших поклонников или читателей туда, где вы находитесь. Эти различные инструменты нацелены на то, чтобы открыть эту возможность для пользователей, и отрадно видеть, что Twitter направил специальную команду на ее реализацию в игровом пространстве.

Вот причина всех этих «горячих дублей».

Это интересный разговор, и, к чести Брауна, это интервью о том, «что такое Twitter Gaming» и «что компания делает для улучшения платформы для геймеров», ненадолго переходит в продажу. Я помогаю управлять парой шестизначных аккаунтов игровых медиа-брендов, таких как @VG247 и @RPGSite, и мой разум начинает блуждать: могли бы мы использовать эти функции? Захочет ли наша аудитория, чтобы мы были еще более вовлечены в Twitter, даже если мы и так неизлечимо онлайн? Возможно.

Однако для новостных СМИ Твиттер часто может быть как проклятием, так и благословением. Для игровых СМИ это место, где оживленные дебаты часто превращаются в ненужные оскорбления, и это также легкое место, где можно попасться на удочку фальшивых новостей. Я люблю Twitter, но, по сути, это минное поле. Вот почему все им пользуются — и одновременно жалуются на него. Многие из проблем, с которыми сталкивается «Игровой Твиттер», конечно, такие же, как и у многих других сообществ, и платформа находится в постоянной борьбе, пытаясь решить многие из этих проблем.

Фальшивые новости, в частности, являются проблемой, которую мы остро осознаем в игровых СМИ. Джон Картрайт из Good Vibes Gaming создал фантастическое видео, демонстрирующее, насколько глупыми могут быть фальшивые игровые новости в Twitter, сам став невежественным инсайдером. В дополнение к этому, однако, Twitter также является платформой, о которой я чаще всего слышу от значимых людей и тех, кто контролирует бренды, как об обоюдоостром мече — невероятно полезной, но легко превращающейся в ваш худший кошмар.

Этот беспорядок в последнее время лучше всего иллюстрируют недавние новости о Bloodborne Remastered, игре, которая, как вы знаете, в настоящее время не существует. Но в течение нескольких часов многие люди верили, что она существует… потому что фальшивая история смогла распространиться по Twitter как лесной пожар благодаря одному шутнику, который просто изменил данные своего профиля, чтобы выдать себя за надежного поставщика игровых новостей @.Nibellion. Люди увидели аватар и имя Нибеллиона и поверили. Некоторые СМИ и любительские блоги не провели должной проверки и сообщили, что это реальность. В конце концов, такие крупные издания, как Kotaku, были вынуждены опубликовать статьи, в которых объяснялось, что эта история не соответствует действительности, после того как они связались с PlayStation, чтобы подтвердить этот факт.

«Проблема в том, что дезинформация распространяется быстрее, чем тот факт, что эти аккаунты — не я», — сказал Нибеллион в интервью VG247, изложив свою версию событий, которые ненадолго сделали его главной игровой новостью дня, а не просто репортажем о них.

По мере распространения «новости» произошли две любопытные вещи. Во-первых, многие места подхватили ее как реальную, обнажив проблему, в которой Twitter явно не виноват: небрежное ведение блогов и репортажей. Но, во-вторых, группа людей начала злиться на Nibellion, который ничего не сделал, что породило еще одну из эндемических проблем Twitter: злоупотребления.

«Некоторые никогда не узнают о том, что меня выдавали за другого, а потом обрушиваются на меня за то, что я якобы распространяю ложную информацию, хотя я не несу за это ответственности», — говорит Нибеллион.

В арсенале Twitter есть один важный инструмент для борьбы с такой дезинформацией: верификация. Это подтверждает личность пользователей и дает им специальный значок рядом с их твитами, то есть кто-то может с первого взгляда понять, действительно ли эту новость публикует, например, Eurogamer, или это пранкер, выдающий себя за Eurogamer. Но, возможно, этот же процесс является одной из областей, где Twitter не понимает игровое сообщество, потому что требования для верификации кажутся плохо определенными и не рассчитанными на определенную категорию влиятельных фигур, распространенных в игровой индустрии.

Nibellion, опять же, является идеальным примером, хотя он далеко не одинок. Имея более 400 000 подписчиков, он также является одним из самых надежных источников игровых новостей в Twitter, которому доверяют самые незначительные СМИ (как я) до мегазвезд (, например, Джефф Кигли) — несмотря на то, что он псевдоанонимный случайный человек загадочного происхождения. Во многих отношениях он является идеальным представителем того, что, по моему мнению, является настоящей «суперсилой» Twitter: обычный пользователь, случайный человек, которому платформа дала возможность стать незаменимым. Но он не является предметом статьи в Википедии, и, очевидно, ссылки на новостные статьи из крупных СМИ, в которых он рассматривается как источник или ссылка, недостаточно хороши — поэтому он остается открытым для пародирования и злоупотреблений.

«Думаю, после истории с Bloodborne я пытался пройти верификацию три раза», — добавляет Нибеллион. «На самом деле, я попытал счастья несколько дней назад и получил отказ».

Извините, для вас нет PS5 Bloodborne.

Еще одна фигура, которая с трудом прошла верификацию, несмотря на известность в игровом сообществе, — это Лэнс Макдональд, создатель контента, имеющий более 100 000 подписчиков на YouTube, более 60 000 подписчиков в Twitter и общественную репутацию благодаря раскрытию «последнего секрета» Nier Automata, о чем широко сообщалось в СМИ и что с радостью признал создатель Nier Йоко Таро. После нескольких частных отказов, публичной тирады в адрес @Verified handle увидел, как его верифицировали несколько часов спустя.

«Для создателей игр они просят вас предоставить 3 основные новостные статьи, в которых упоминается ваша работа», — объясняет Макдональд. «Но, как вы, возможно, видели, они продолжали отказывать мне, несмотря на то, что мои твиты регулярно появляются в крупных изданиях, и я предоставил им бесчисленные примеры. Это хорошо, что они не ждут от вас статьи в Википедии, но глупо, что они просто отказывают вам произвольно, пока вы громко не пожалуетесь».

Это кажется довольно распространенным явлением, а «произвол», похоже, является общим описанием для системы защиты высокопоставленных пользователей Twitter, как верифицированных, так и не верифицированных. Эта система, похоже, не предназначена для игровой сферы, несмотря на ее важность для Твиттера и в нем самом. Nibellion — это экстремальный пример одиночки, но я слышал, что подобное происходит и с брендами, привязанными к настоящим компаниям со штатными сотрудниками и массой доказательств — их произвольно оставляют в дебрях легкой имперсонации — хотя, как отмечает Макдональд, имперсонация теперь считается «больше не имеющей отношения к процессу верификации».

«Мне отказывали глупое количество раз, но потом я встретил человека, который работал в Twitter», — говорит один редактор игровых СМИ о фирменном аккаунте своего сайта, пожелавший остаться неизвестным. «Они пропустили его. Верификация помогла нам; с тех пор у нас гораздо меньше проблем».

Проверка, конечно, не всегда является проблемой. И сами фальшивые новости могут исходить и от «законных» изданий — что хорошо зарекомендовало себя в политических кругах в последние годы. Но верификация также является одним из единственных доступных решений для защиты значимых людей и брендов — и это отсутствие защиты заставляет любого журналиста или новостного агента на платформе относиться к ней с крайней осторожностью. Верифицированные аккаунты также имеют больше шансов получить доступ к некоторым инструментам, о которых Браун говорил ранее. Некоторые из лучших ньюсхантеров и брендов среднего уровня, вероятно, могли бы продать довольно много суперфолловеров, например, — но они вряд ли получат доступ к этим услугам.

Это также выдает, как мне кажется, одну из проблем подхода Twitter к играм: он слишком ориентирован на эспорт, а требования установлены таким образом, что они менее уместны за пределами этого пузыря, где люди имеют видимость как члены команд и организаций, которые ручаются за них более конкретно.

«В том, что касается проверки, трудно вдаваться в подробности, поскольку это не входит в мою компетенцию», — говорит Браун из Twitter, отмечая, что его команда не несет прямой ответственности за правила, касающиеся проверки или модерации контента.

«Эм… я бы сказал, что мы… мы были частью — и когда я говорю «мы», я имею в виду команду партнерства создателей игрового контента — мы были частью разговоров, особенно когда они заново запускали проверку. Итак, очевидно, что некоторое время эта проверка была закрытой, теперь же любой желающий может самостоятельно подать заявку на проверку.

«На протяжении всего этого процесса мы были частью команды. Или мы были одной из команд, которых попросили внести свой вклад в то, какими будут эти контрольные показатели. Поэтому я хочу сказать, что мы всегда ищем пути для того, чтобы улучшить наши продукты или сделать их лучше для нашей аудитории, и в рамках этого процесса команда создателей и игровая команда были частью этой команды, которая внесла свой вклад. Так что, я думаю, мы это понимаем.

«К вашему мнению, нет четкого понимания того, как должна выглядеть проверка. Но мы были частью команды, и это то, что вы хотите видеть. Вы хотите, чтобы понимание исходило не только от людей, которые работают на телевидении, и не только от тех, кто работает в спорте. Так что это единственное, чего я могу коснуться в этой теме».

VG247 попросил Twitter предоставить ответ на этот вопрос от команды, непосредственно отвечающей за игру, но компания предложила только ссылку на свой довольно расплывчатый документ FAQ по верификации.

Twitter Gaming существует с 2016 года.

«Кажется, что он в первую очередь служит людям, занимающимся эспортом, и наиболее традиционным создателям контента», — утверждает Нибеллион. «Поэтому, когда бы я ни заполнял их форму для верификации, то, чем я занимаюсь, не обязательно соответствует предложенным вариантам. Я не являюсь частью эспортивной организации, СМИ или канала YouTube — и в процессе принятия решения нет никаких нюансов. Ты либо ставишь галочку в неопределенных графах, либо нет. Я был бы не против не проходить верификацию, если бы они могли предложить решение, позволяющее избежать распространения дезинформации от моего имени. Каждый раз, когда это происходит, меня тошнит.

«Мне не хочется уходить из Twitter, потому что это моя любимая платформа, и я верю, что текстовое общение играет важную роль в нашем мире. Но, как и у каждого человека, у меня тоже есть свои пределы, и если проблема злоупотреблений/имперсонации станет более серьезной, я возьму время, чтобы хорошенько подумать, что делать дальше.»

Итак, у Twitter грандиозные планы. Услышав, как Браун рассказывает обо всем, над чем работает его команда, я воодушевился не только как конечный пользователь Twitter, но и как человек, участвующий в управлении несколькими игровыми брендами. У создателей есть возможность зарабатывать на Twitter, для начала, что поможет финансировать лучший контент для Twitter — что в конечном итоге хорошо для обитателей игровых сообществ Twitter. Все это очень хорошо. По мере того, как такие функции, как Super Followers и Spaces, будут распространяться среди пользователей, я ожидаю, что то, как мы все используем Twitter, изменится — и, скорее всего, в лучшую сторону для всех участников.

Однако новые функции должны стать лишь началом более практичного подхода Twitter. Такие пользователи, как Nibellion и McDonald, являются прекрасными примерами людей из игровых сообществ, воспитанных Twitter как платформой — и это люди, которых в настоящее время он не поддерживает должным образом. В какой-то степени эти проблемы уходят корнями в одержимую мемами природу новостей и контента о видеоиграх. Откровенно говоря, нет другого такого хаотичного сообщества. Но чтобы амбиции Twitter были реализованы, необходимо решить эти проблемы. Возможно, Twitter уже сейчас является центром общения в сети о хардкорных играх — но чтобы укрепить это положение, он должен приносить пользу. Будем надеяться, что его инвестиции продолжатся.

Поделиться:

Другие новости