Nella sua commedia del 1977 Abigail's Party, il regista Mike Leigh ti immerge nelle minuzie di una cena di periferia con dettagli così banali e noiosi che quando accade qualcosa di veramente drammatico - un fatale attacco di cuore - sei fuori dal tuo stordimento. La posta in gioco è stata così bassa, per così tanto tempo, che la commedia ha cominciato a sembrare la tua stessa vita poco interessante. E ora è successo qualcosa di assolutamente grandioso. E ti colpisce di conseguenza. Nostro Panoramica trova una situazione simile nell'ultimo gioco Obsidian.

Se Mike Lee era il maestro del dramma del lavello della cucina, allora considera Obsidian il produttore dello scherzo. Questo è un mistero di omicidio raccontato a un ritmo tra il passo d'uomo e il movimento delle placche tettoniche, una storia che non si preoccupa di intrattenerti finché capisci i dettagli esatti della vita nel villaggio tedesco del 1500, la gerarchia sociale in esso e il suo atteggiamento nei confronti della chiesa.

Ci vuole molto tempo prima che avvenga l'omicidio. E in generale, nessun segreto. Invece, le prime ore di "Pentiment" sono spese per abituarsi a essere nel Sacro Romano Impero. L'eroe Andreas vive con diversi contadini in un villaggio vicino all'abbazia, dove è stato incaricato di creare illustrazioni per il testo. Nel mio gioco, è un abile oratore di origine italiana con tendenze edonistiche, una mentalità logica e un background per metà medico. Nel tuo gioco, avrà una storia passata completamente diversa e abilità correlate, a seconda delle tue decisioni. Non è Wildermyth, ma c'è almeno qualche input del giocatore qui in quello che altrimenti sarebbe piuttosto lineare.

La presentazione è sorprendente. Questo è Kingdom Come: Deliverance, presentato come un gioco punta e clicca in XNUMXD. È un romanzo interattivo in cui la calligrafia è scritta mentre la vivi e i tratti della penna trasmettono tono di voce, posizione sociale, tempo e luogo. Alla fine, ti stancherai del suono della penna sulla carta, ma mai prima d'ora il testo ha lavorato così duramente per trasmettere carattere e classe. Lo stile artistico è da qualche parte tra un arazzo medievale e un webcomic, e il concetto dell'interfaccia utente è che vedi tutto come le pagine di un libro.

Mentre ti sposti da una schermata all'altra mentre viaggi attraverso il tuo villaggio, un bibliotecario spaziale volta pagina e appare una nuova scena. Alcuni nomi e luoghi sono sottolineati nel dialogo, e quando fai clic su di essi, sei accolto da un inquietante dito lungo che punta su quella parola, e poi quando la telecamera ingrandisce la pagina, una piccola definizione di glossario appare a margine. La tua mappa e il tuo diario risiedono nello stesso libro e, sebbene ciò renda la navigazione un po' goffa, è almeno tematicamente coerente.

C'è qualcosa di avvincente e persino rassicurante nel programma di ogni giorno in stile Persona. Una volta che ti abitui al ritmo della vita nella Baviera del XVI secolo, ti ritrovi davvero nel villaggio di Tassing. Lì ti sembra di vivere la tua vita: svegliati nella cascina Gernther, sali allo scriptorium dell'abbazia per lavorare sulla tua arte, fermati a pranzo in qualche posto, torna al lavoro, poi scendi a piedi dal prato abbazia al villaggio verso il tramonto e fare più diverse visite sociali prima di sera e prima di coricarsi. È una routine che ti insegna un po' di storia e ti immerge nell'atmosfera, tutto allo stesso tempo. A differenza di Persona, il tempo qui va avanti solo dopo aver eseguito determinate azioni, quindi devi pensare meno a come impiegare il tuo tempo e più a come determinare quale cella (o celle) devi controllare per iniziare la fase successiva della giornata .

Recensione dei mini giochi Pentiment

La tempistica del pasto è di grande importanza qui. Sono una parte regolare del tuo programma quotidiano e di solito puoi spezzare il pane con una delle numerose famiglie del villaggio. A volte non porta niente di speciale se non retroscena e compagnia. In altri casi, insieme allo stufato fresco e alla quaglia, puoi ottenere informazioni importanti.

Fondamentalmente, tuttavia, lavori. Nel primo atto, Andreas lavora nello scriptorium dell'abbazia, dove i monaci illustrano opere religiose commissionate da alti funzionari ecclesiastici e nobili. Mancano solo pochi decenni all'invenzione della macchina da stampa all'inizio della storia, il gioco Pentiment mostra quanto siano importanti queste nuove cose nella nostra società. In determinate circostanze, possono persino diventare una questione di vita o di morte.

E alla fine lo fanno. Come alla festa di Abigail, quando il sangue viene versato, sembra tanto più impressionante perché tutto il resto che hai vissuto era così ordinario. Liti nello scriptorium per la quota di lavoro di frate Pietro. Pasti contadini, pane di segale, pecorino e pettegolezzi sulle suore. Pioggia battente e parete danneggiata. Poi: omicidio.

panoramica

Solo in questa fase hai un contributo significativo al gioco del pentimento. In questa prima indagine per omicidio, le tue azioni e decisioni iniziano ad avere un peso evidente. Corri per il paese come un Colombo in tunica, raccogliendo prove, separando le chiacchiere dai fatti concreti. E ciò che scopri, o non scopri, ha un impatto reale sull'esito del caso quando l'arcidiacono ei suoi uomini arrivano in città. Dopo tutto, è una questione di vita o di morte.

Questo schema si ripete per tutta la vita di Andreas, che viene raccontata alternativamente in dettagli microscopici attraverso questa routine quotidiana, poi in ampi salti nel tempo, dopodiché spetta a te, giocatore, scoprire cosa stava facendo Andreas nel frattempo, attraverso conversazioni in il presente. È un vero uomo del Rinascimento. Un artista, sì, un edonista e un narratore, forse un investigatore dilettante per giunta.

L'epilogo, se questa è la parola giusta data la trama oscura, arriva alla fine delle indagini sull'omicidio. È qui che tutte le tue decisioni, le informazioni che hai raccolto e il modo in cui le hai interpretate, inviano la storia in una delle tante direzioni, e mentre il tempo avanza a un ritmo sconcertante, ti vengono mostrate le conseguenze di tutto ciò che hai detto e fatto.

Trama del pentimento

Quindi, in termini di meccaniche e sistemi, il gioco Pentiment è piuttosto ermetico. Gli elementi di indagine criminale non sono abbastanza forti da competere con i giochi Sherlock Holmes di BigBen, ma sono un mezzo per raggiungere l'obiettivo sismico della storia. Le tue conversazioni sfociano nella ricerca storica e nell'intuizione politica, tanto che probabilmente puoi presentare una posizione semi-convincente sul luteranesimo nel mondo reale, se mai dovesse accadere.

Ma quello che mi preoccupa è il ritmo. È tutta una filosofia progettuale intenzionale: rallentare il viaggio a una velocità tale che il giocatore assorba ogni minima accuratezza storica, giudicando che il carattere in cui ogni personaggio "parla" rifletta la sua posizione sociale? Oppure - e penso che tu possa capire che sospetto che sia questo - è un sottoprodotto accidentale di una presentazione ben intenzionata ma goffa del libro illustrato?

Ad un certo punto, devi raccogliere bastoncini per una vedova locale, e il modo in cui Andreas si china per raccoglierli fa sembrare che Pentiment venga pagato a ore. Tutto ciò che fai sembra richiedere più tempo di quanto ti aspetteresti, dall'attraversare lo spessore dello scenario coinvolto in ogni conversazione allo spostamento da un capo all'altro del villaggio.

panoramica

Il fatto è che noi umani siamo programmati per mettere più emozioni quando trascorriamo più tempo. Le storie con cui trascorriamo molto tempo sembrano più epiche, indipendentemente dal fatto che siamo colpiti o meno da eventi specifici. Come ha affermato il regista ungherese Béla Tarr: “Disprezzo le storie perché inducono le persone a credere che sia successo qualcosa. Nulla accade realmente mentre corriamo da uno stato all'altro. Non resta che il tempo. Questa è forse l'unica cosa che rimane autentica: il tempo stesso; anni, giorni, ore, minuti e secondi.

Per quanto la storia e il mistero dell'omicidio siano collegati, Pentiment è un gioco sul tempo. A proposito delle ambizioni e dei sogni che affronti nella tua giovinezza e con quanta facilità possono andare in discesa. Le tue relazioni e la loro fragilità. Come un ambiente familiare può cambiare radicalmente a causa degli eventi più casuali. Alla fine, non importa quale personaggio scegli, non importa quale scelta fai, non importa quanto tu sia frustrato dal ritmo prolungato. Finisci per rimpiangere il tempo perso, voler tornare indietro e fare le cose in modo diverso.

Per gran parte del mio tempo con il gioco, mi sono chiesto se mi sarei fidato a tal punto di Pentiment se non fosse stato realizzato da Obsidian. La risposta è che probabilmente no e che, ironia della sorte, avrei rinunciato al gioco poco prima che le qualità del leggendario studio di giochi di ruolo venissero davvero alla ribalta. In verità, lo stile artistico non attira la mia attenzione, ma il modo in cui ti immerge nei problemi e nelle motivazioni di un piccolo gruppo di abitanti del villaggio, nobili e studiosi della Bibbia è un classico di Obsidian.

panoramica

La scrittura può essere incoerente nel suo tono, che va dalle convenzioni formali dell'inglese antico a espressioni moderne molto americane come "Immagino che potrei esaminarlo" o "Non è così che funziona la pioggia", quindi il dialogo stesso non è così pulito come la tipografia, ma in termini di portarti dal punto A al punto B al punto C, puoi sentire l'esperienza e l'abilità.

È difficile immaginare che questo gioco trasmetta una tale autorità nei suoi dettagli storici se provenisse da un altro sviluppatore. Non so nulla dell'Europa del XVI secolo, ma mi fido di quello che Obsidian mi dice al riguardo.

Non aspettarti per un secondo di sfrecciare come The Outer Worlds o The Stick of Truth. O anche Pilastri dell'Eternità. Ma se non sei particolarmente di fretta, allora questo è un caratteristico film storico che mostra la vita nel XVI secolo, ora dopo ora, pranzo dopo cena, e in qualche modo si inserisce anche nella gigantesca sequenza temporale delle conseguenze del gioco. E Mike Lee ci è mai riuscito?

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