Dans sa pièce de 1977, Abigail's Party, le réalisateur Mike Leigh vous plonge dans les détails d'un dîner de banlieue avec des détails si banals et fastidieux qu'au moment où quelque chose de vraiment dramatique se produit - une crise cardiaque mortelle - vous êtes hors de votre état second. Les enjeux étaient si faibles, pendant si longtemps, que la pièce a commencé à ressembler à votre propre vie inintéressante. Et maintenant, quelque chose d'absolument grandiose s'est produit. Et cela vous frappe en conséquence. Notre Aperçu trouve une situation similaire dans le dernier jeu Obsidian.

Si Mike Lee était le maître du drame de l'évier de cuisine, alors considérez Obsidian comme le producteur de la farce. Il s'agit d'un meurtre et mystère raconté à un rythme entre le rythme de la marche et le mouvement des plaques tectoniques, une histoire qui ne se soucie pas de vous divertir tant que vous comprenez les détails exacts de la vie dans le village allemand des années 1500, la hiérarchie sociale dans elle et son attitude envers l'église.

Il faut beaucoup de temps avant que le meurtre ne se produise. Et en général, pas de secret. Au lieu de cela, les premières heures de "Pentiment" sont consacrées à s'habituer à être dans le Saint Empire romain germanique. Le héros Andreas vit avec plusieurs agriculteurs dans un village près de l'abbaye, où il a été chargé de créer des illustrations pour le texte. Dans mon jeu, c'est un orateur habile d'origine italienne avec des tendances hédonistes, un état d'esprit logique et une formation à moitié médicale. Dans votre jeu, il aura une trame de fond complètement différente et des compétences connexes, en fonction de vos décisions. Ce n'est pas Wildermyth, mais il y a au moins une contribution des joueurs ici dans ce qui est par ailleurs assez linéaire.

La présentation est incroyable. Il s'agit de Kingdom Come : Deliverance, présenté comme un jeu pointer-cliquer en XNUMXD. C'est un roman interactif où la calligraphie est écrite telle que vous la vivez, et les traits du stylo transmettent le ton de la voix, la position sociale, le temps et le lieu. À la fin, vous vous lasserez du son du stylo sur papier, mais jamais auparavant la typographie n'a travaillé aussi dur pour transmettre caractère et classe. Le style artistique se situe quelque part entre une tapisserie médiévale et un webcomic, et le concept de l'interface utilisateur est que vous voyez tout cela comme les pages d'un livre.

Au fur et à mesure que vous passez d'un écran à l'autre en parcourant votre village, un bibliothécaire de l'espace tourne la page et une nouvelle scène apparaît. Certains noms et lieux sont soulignés dans le dialogue, et lorsque vous cliquez dessus, vous êtes accueilli avec un long doigt troublant pointant vers ce mot, puis lorsque la caméra zoome sur la page, une petite définition de glossaire apparaît dans la marge. Votre carte et votre journal vivent dans le même livre, et même si cela rend la navigation un peu maladroite, elle est au moins thématiquement cohérente.

Il y a quelque chose d'irrésistible et même d'apaisant dans l'emploi du temps de chaque jour dans le style Persona. Une fois habitué au rythme de vie bavarois du XVIe siècle, on se retrouve vraiment dans le village de Tassing. On a l'impression d'y vivre sa vie : réveillez-vous dans la ferme de Gernther, montez jusqu'au scriptorium de l'abbaye pour travailler votre art, arrêtez-vous pour déjeuner à quelques endroits, reprenez le travail, puis descendez le pré depuis le l'abbaye au village vers le coucher du soleil et faire plusieurs visites sociales avant le soir et le coucher. C'est une routine qui vous apprend un peu d'histoire et vous plonge dans l'ambiance, tout cela en même temps. Contrairement à Persona, le temps ici n'avance qu'après avoir effectué certaines actions, vous devez donc moins réfléchir à la façon de passer votre temps et plus à la façon de déterminer quelle cellule (ou cellules) vous devez vérifier pour commencer la prochaine phase de la journée .

Revue des mini-jeux Pentiment

Le moment du repas a ici une grande importance. Ils font partie intégrante de votre emploi du temps quotidien et vous pouvez généralement rompre le pain avec l'une des nombreuses familles du village. Parfois, cela n'apporte rien de spécial autre que la trame de fond et la camaraderie. Dans d'autres cas, avec le ragoût frais et la caille, vous pouvez obtenir des informations importantes.

Fondamentalement, cependant, vous travaillez. Dans le premier acte, Andreas travaille dans le scriptorium de l'abbaye, où des moines illustrent des œuvres religieuses commandées par des hauts fonctionnaires et des nobles de l'Église. Alors qu'il ne reste que quelques décennies avant l'invention de l'imprimerie au début de l'histoire, le jeu Pentiment montre à quel point ces nouveautés sont importantes dans notre société. Dans certaines circonstances, ils peuvent même devenir une question de vie ou de mort.

Et à la fin ils le font. Comme à la fête d'Abigail, quand le sang est versé, cela semble d'autant plus impressionnant que tout ce que vous avez vécu d'autre était si ordinaire. Disputes dans le scriptorium à propos du quota de travail du frère Pietro. Repas fermiers, pain de seigle, fromage de brebis et potins sur les religieuses. Fortes pluies et mur endommagé. Ensuite : meurtre.

aperçu

Ce n'est qu'à ce stade que vous avez une contribution significative au jeu Pentiment. Dans cette première enquête pour meurtre, vos actions et vos décisions commencent à avoir un poids évident. Vous courez dans le village comme un Colombo en tunique, recueillant des preuves, séparant les bavardages des faits concrets. Et ce que vous découvrez - ou ne découvrez pas - a un réel impact sur l'issue de l'affaire lorsque l'archidiacre et ses hommes arrivent en ville. C'est, après tout, une question de vie ou de mort.

Ce schéma se répète tout au long de la vie d'Andreas, qui est racontée alternativement dans des détails microscopiques à travers cette routine quotidienne, puis dans des sauts rapides dans le temps, après quoi il vous reste, le joueur, à découvrir ce qu'Andreas faisait entre les deux, à travers des conversations dans le présent. C'est un vrai homme de la renaissance. Un artiste, oui, un hédoniste et un conteur, peut-être un détective amateur en prime.

Le dénouement, si c'est le bon mot étant donné le sombre complot, vient à la fin de l'enquête sur le meurtre. C'est ici que toutes vos décisions, les informations que vous avez recueillies et la façon dont vous les avez interprétées, envoient l'histoire dans l'une des nombreuses directions, et à mesure que le temps avance à un rythme déconcertant, on vous montre les conséquences de tout ce que vous avez dit. et fait.

Complot de repentir

Donc, en termes de mécanique et de systèmes, le jeu Pentiment est assez hermétique. Les éléments d'enquête criminelle ne sont pas assez forts pour rivaliser avec les jeux Sherlock Holmes de BigBen, mais ils sont un moyen d'atteindre l'objectif sismique de l'histoire. Vos conversations débordent sur la recherche historique et l'intuition politique, à tel point que vous pouvez probablement présenter une position semi-convaincante sur le luthéranisme dans le monde réel si cela se produit un jour.

Mais ce qui m'inquiète, c'est le rythme. Est-ce une philosophie de conception intentionnelle - ralentir le voyage à une vitesse telle que le joueur absorbe chaque bit d'exactitude historique, jugeant que la police dans laquelle chaque personnage "parle" reflète sa position sociale ? Ou - et je pense que vous pouvez comprendre que je soupçonne que c'est ça - est-ce un sous-produit accidentel d'une présentation bien intentionnée mais maladroite du livre d'images ?

À un moment donné, vous devez collecter des bâtons pour une veuve locale, et la façon dont Andreas se penche pour les ramasser donne l'impression que Pentiment est payé à l'heure. Tout ce que vous faites semble prendre plus de temps que prévu, de parcourir l'épaisseur du scénario impliqué dans chaque conversation au déplacement d'un bout à l'autre du village.

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Le fait est que, en tant qu'humains, nous sommes câblés pour mettre plus d'émotions lorsque nous passons plus de temps. Les histoires avec lesquelles nous passons beaucoup de temps semblent plus épiques, que nous soyons impressionnés ou non par des événements spécifiques. Comme l'a dit le réalisateur hongrois Béla Tarr : « Je méprise les histoires parce qu'elles induisent les gens en erreur en leur faisant croire que quelque chose s'est passé. Rien ne se passe vraiment pendant que nous courons d'un état à un autre. Il ne reste que le temps. C'est peut-être la seule chose qui reste authentique - le temps lui-même ; années, jours, heures, minutes et secondes.

Autant l'histoire et le mystère du meurtre sont liés, autant Pentiment est un jeu sur le temps. À propos des ambitions et des rêves auxquels vous faites face dans votre jeunesse et de la facilité avec laquelle ils peuvent se détériorer. Vos relations et leur fragilité. Comment un environnement familier peut changer radicalement en raison des événements les plus aléatoires. En fin de compte, peu importe le personnage que vous choisissez, peu importe le choix que vous faites, peu importe à quel point vous êtes frustré par le rythme prolongé. Vous finissez par regretter le temps perdu, vouloir revenir en arrière et faire les choses différemment.

Pendant une grande partie de mon temps avec le jeu, je me suis demandé si j'aurais fait confiance à Pentiment à ce point s'il n'avait pas été créé par Obsidian. La réponse est que probablement non, et que, ironie du sort, j'aurais abandonné le jeu juste avant que les qualités du légendaire studio RPG ne se manifestent vraiment. En vérité, le style artistique n'attire pas mon attention, mais la façon dont il vous plonge dans les problèmes et les motivations d'un petit groupe de villageois, de nobles et d'érudits bibliques est un classique de l'obsidienne.

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L'écriture peut être incohérente dans son ton, allant des conventions formelles du vieil anglais à des expressions modernes très américaines comme "Je suppose que je pourrais regarder dedans" ou "Ce n'est pas comme ça que la pluie fonctionne", donc le dialogue lui-même n'est pas aussi soigné comme la typographie, mais pour ce qui est de vous amener du point A au point B au point C, vous pouvez ressentir l'expérience et la compétence.

Il est difficile d'imaginer ce jeu véhiculant une telle autorité dans ses détails historiques s'il venait d'un autre développeur. Je ne sais rien de l'Europe du XVIe siècle, mais je me fie à ce que m'en dit Obsidian.

Ne vous attendez pas une seconde à passer comme The Outer Worlds ou The Stick of Truth. Ou encore Pillars of Eternity. Mais si vous n'êtes pas particulièrement pressé, alors c'est un film historique caractéristique qui montre la vie au 16ème siècle, heure après heure, déjeuner après dîner, et s'inscrit aussi d'une manière ou d'une autre dans la gigantesque chronologie des conséquences du jeu. Et Mike Lee a-t-il jamais réussi?

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