En su obra Abigail's Party de 1977, el director Mike Leigh te sumerge en las minucias de una cena suburbana con detalles tan pedestres y tediosos que cuando sucede algo realmente dramático, un ataque cardíaco fatal, estás fuera de tu aturdimiento. Las apuestas eran tan bajas, durante tanto tiempo, que la obra comenzó a parecerte tu propia vida sin interés. Y ahora ha sucedido algo absolutamente grandioso. Y te golpea en consecuencia. Nuestro Descripción general encuentra una situación similar en el último juego de Obsidian.

Si Mike Lee era el maestro del drama del fregadero de la cocina, entonces considere a Obsidian como el productor de la broma. Este es un misterio de asesinato contado a un ritmo entre el paso de un caminante y el movimiento de las placas tectónicas, una historia que no se preocupa por entretenerte siempre y cuando entiendas los detalles exactos de la vida en el pueblo alemán del siglo XVI, la jerarquía social en y su actitud hacia la iglesia.

Pasa bastante tiempo antes de que ocurra el asesinato. Y en general, ningún secreto. En cambio, las primeras horas de "Pentimento" se dedican a acostumbrarse a estar en el Sacro Imperio Romano Germánico. El héroe Andreas vive con varios granjeros en un pueblo cerca de la abadía, donde se le asignó la creación de ilustraciones para el texto. En mi juego, es un hábil orador de ascendencia italiana con tendencias hedonistas, una mentalidad lógica y una formación medio médica. En tu juego, tendrá una historia de fondo completamente diferente y habilidades relacionadas, dependiendo de tus decisiones. No es Wildermyth, pero hay al menos algunas aportaciones de jugadores aquí en lo que, por lo demás, es bastante lineal.

La presentación es asombrosa. Esto es Kingdom Come: Deliverance, presentado como un juego de apuntar y hacer clic en XNUMXD. Es una novela interactiva donde la caligrafía se escribe a medida que la experimentas, y los trazos de la pluma transmiten el tono de voz, la posición social, el tiempo y el lugar. Al final, te cansarás del sonido de la pluma sobre el papel, pero nunca antes la tipografía se había esforzado tanto para transmitir carácter y clase. El estilo artístico está en algún lugar entre un tapiz medieval y un webcomic, y el concepto de la interfaz de usuario es que lo ves todo como las páginas de un libro.

A medida que pasa de una pantalla a la siguiente mientras viaja por su aldea, un bibliotecario espacial pasa la página y aparece una nueva escena. Algunos nombres y lugares están subrayados en el diálogo, y cuando haces clic en ellos, te recibe un inquietante dedo largo que señala esa palabra, y luego, cuando la cámara hace zoom en la página, aparece una pequeña definición de glosario en el margen. Su mapa y diario viven en el mismo libro, y aunque esto hace que la navegación sea un poco torpe, al menos es coherente temáticamente.

Hay algo convincente e incluso relajante en el horario de cada día en estilo Persona. Una vez que te acostumbras al ritmo de vida de la Baviera del siglo XVI, te encuentras realmente en el pueblo de Tassing. Sientes que estás viviendo tu vida allí: despierta en la granja de Gernther, sube al scriptorium de la abadía para trabajar en tu arte, para a almorzar en algunos lugares, vuelve al trabajo, luego camina por el prado desde el abadía al pueblo hacia la puesta del sol y hacer varias visitas sociales antes de la tarde y la hora de acostarse. Es una rutina que te enseña un poco de historia y te sumerge en la atmósfera, todo al mismo tiempo. A diferencia de Persona, el tiempo aquí solo avanza después de realizar ciertas acciones, por lo que debe pensar menos en cómo gastar su tiempo y más en cómo determinar qué celda (o celdas) necesita verificar para comenzar la siguiente fase del día. .

Revisión de minijuegos de penitencia

El momento de la comida es de gran importancia aquí. Son una parte regular de su horario diario y, por lo general, puede compartir el pan con una de las varias familias del pueblo. A veces no aporta nada especial aparte de la historia de fondo y el compañerismo. En otros casos, junto con el cocido fresco y la codorniz, se puede obtener información importante.

Básicamente, sin embargo, trabajas. En el primer acto, Andreas trabaja en el scriptorium de la abadía, donde los monjes ilustran obras religiosas encargadas por altos funcionarios eclesiásticos y nobles. Con solo unas pocas décadas antes de la invención de la imprenta al comienzo de la historia, el juego Pentiment muestra cuán importantes son estas cosas novedosas en nuestra sociedad. En determinadas circunstancias, pueden incluso convertirse en una cuestión de vida o muerte.

Y al final lo hacen. Como en la fiesta de Abigail, cuando se derrama sangre, parece aún más impresionante porque todo lo demás que experimentaste fue muy normal. Peleas en el scriptorium por la cuota de trabajo del hermano Pietro. Comidas de campo, pan de centeno, queso de oveja y cotilleos de monjas. Fuertes lluvias y pared dañada. Entonces: asesinato.

descripción general

Solo en esta etapa tienes alguna contribución significativa al juego Pentiment. En esta primera investigación de asesinato, tus acciones y decisiones comienzan a tener un peso evidente. Corres por el pueblo como un colombo con túnica, recogiendo pruebas, separando la cháchara de los hechos concretos. Y lo que descubras, o no descubras, tiene un impacto real en el resultado del caso cuando el archidiácono y sus hombres llegan a la ciudad. Es, después de todo, una cuestión de vida o muerte.

Este patrón se repite a lo largo de la vida de Andreas, que se cuenta alternativamente en detalles microscópicos a través de esta rutina diaria, luego en saltos radicales en el tiempo, después de lo cual te queda a ti, el jugador, descubrir qué estaba haciendo Andreas en el medio, a través de conversaciones en el presente. Es un verdadero hombre del renacimiento. Un artista, sí, un hedonista y un narrador, quizás un detective aficionado para empezar.

El desenlace, si esa es la palabra correcta dada la oscura trama, llega al final de la investigación del asesinato. Es aquí donde todas sus decisiones, la información que ha recopilado y la forma en que la ha interpretado, envía la historia en una de muchas direcciones y, a medida que el tiempo avanza a un ritmo desconcertante, se le muestran las consecuencias de todo lo que ha dicho. y listo

Trama de penitencia

Entonces, en términos de mecánica y sistemas, el juego Pentiment es bastante hermético. Los elementos de investigación del crimen no son lo suficientemente fuertes como para rivalizar con los juegos de Sherlock Holmes de BigBen, pero son un medio para lograr el objetivo sísmico de la historia. Sus conversaciones se extienden a la investigación histórica y la intuición política, tanto que probablemente pueda presentar una posición semi-convincente sobre el luteranismo en el mundo real si eso sucede alguna vez.

Pero lo que me preocupa es el ritmo. ¿Es todo una filosofía de diseño intencional: ralentizar el viaje a tal velocidad que el jugador absorba toda la precisión histórica, juzgando que la fuente en la que cada personaje "habla" refleja su posición social? O, y creo que puedes entender que sospecho que es así, ¿es un subproducto accidental de una presentación bien intencionada pero torpe del libro ilustrado?

En un momento, tienes que recolectar palos para una viuda local, y la forma en que Andreas se agacha para recogerlos hace que parezca que Pentiment se paga por hora. Todo lo que haces parece tomar más tiempo de lo que esperas, desde caminar pesadamente a través de la espesura del escenario involucrado en cada conversación hasta moverte de un extremo a otro del pueblo.

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La cuestión es que nosotros, como humanos, estamos programados para poner más emociones cuando pasamos más tiempo. Las historias con las que pasamos mucho tiempo parecen más épicas, estemos o no impresionados por eventos específicos. Como dijo el director húngaro Béla Tarr: “Desprecio las historias porque inducen a error a la gente a creer que algo ha sucedido. Nada sucede realmente mientras corremos de un estado a otro. Todo lo que queda es tiempo. Esto es quizás lo único que permanece auténtico: el tiempo mismo; años, días, horas, minutos y segundos.

Por mucho que la historia y el misterio del asesinato estén conectados, Pentiment es un juego sobre el tiempo. Sobre las ambiciones y los sueños a los que te enfrentas en tu juventud y la facilidad con que pueden ir cuesta abajo. Tus relaciones y su fragilidad. Cómo un entorno familiar puede cambiar drásticamente debido a los eventos más aleatorios. Al final, no importa qué personaje elijas, no importa qué elección hagas, no importa cuán frustrado estés con el ritmo prolongado. Terminas arrepintiéndote del tiempo perdido, queriendo volver atrás y hacer las cosas de manera diferente.

Durante gran parte de mi tiempo con el juego, me preguntaba si habría confiado en Pentiment hasta ese punto si no lo hubiera hecho Obsidian. La respuesta es que probablemente no, y que, irónicamente, habría renunciado al juego justo antes de que las cualidades del legendario estudio de rol salieran a la luz. En verdad, el estilo artístico no me llama la atención, pero lo bien que te sumerge en los problemas y motivos de un pequeño grupo de aldeanos, nobles y eruditos bíblicos es un clásico de Obsidian.

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La escritura puede ser inconsistente en su tono, desde las convenciones formales del inglés antiguo hasta expresiones modernas muy estadounidenses como "Supongo que podría investigarlo" o "Así no es como funciona la lluvia", por lo que el diálogo en sí no es tan claro. como la tipografía, pero en términos de llevarte del punto A al punto B y al punto C, puedes sentir la experiencia y la habilidad.

Es difícil imaginar que este juego transmita tanta autoridad en su detalle histórico si viniera de otro desarrollador. No sé nada sobre la Europa del siglo XVI, pero confío en lo que me dice Obsidian al respecto.

No esperes ni un segundo pasar como The Outer Worlds o The Stick of Truth. O incluso Pilares de la Eternidad. Pero si no tienes mucha prisa, entonces esta es una característica película histórica que muestra la vida en el siglo XVI, hora tras hora, almuerzo tras cena, y también encaja de alguna manera en la gigantesca línea de tiempo de las consecuencias del juego. ¿Y Mike Lee alguna vez tuvo éxito?

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