¿Cómo sería la comunidad de jugadores sin Twitter? No, espera, no publiques sarcásticamente un clip de "Un mundo sin abogados" de Los Simpson. Lo digo en serio. Muchos de nosotros nos quejamos y nos quejamos, pero como plataforma se ha vuelto muy importante para los jugadores y los jugadores más experimentados. Incluso diría que es insustituible.

Los fanáticos lo usan para celebrar y quejarse. Los desarrolladores y los medios crean pequeñas burbujas de Twitter donde charlan y pasan el rato. Durante los bloqueos de covid, Twitter se ha convertido en una herramienta principal para la creación de redes y la comunicación y, lo que es más importante, una forma de conocer gente para un control de cordura vital. El ciclo de noticias de juegos ahora se basa prácticamente en Twitter; si quieres las noticias primero, ahí es donde irás. Con un poco de suerte, un tweet caliente le indicará el artículo completo sobre VG247. Twitter ha cambiado la forma en que funciona la industria del juego.

Y Twitter también lo sabe. La compañía cree que el 71 % de los usuarios de Twitter juegan juegos y el 47 % de los usuarios consideran ver juegos en plataformas como Twitch como una forma de entretenimiento. Los juegos son masivos en la plataforma, con 2022 millones de tweets relacionados con juegos en la primera mitad de 1,5, un nuevo récord, que equivale a aproximadamente 96 tomas calientes por segundo. Es una gran cantidad de conceptos erróneos y guerras de consolas. Como resultado, no sorprende escuchar cómo se ve Twitter a sí mismo.

“Para nosotros, el lugar de Twitter en la ecosfera de los juegos, si se le puede llamar así, es el hogar de las conversaciones sobre juegos”, dice Reese Brown, quien trabaja en la plataforma como directora de Asociaciones de contenido de juegos de EMEA. El papel de Brown, dice, es garantizar que los creadores de contenido, desde los equipos de deportes electrónicos y las principales marcas de medios hasta los creadores individuales, puedan aprovechar al máximo la plataforma.

“Nuestro trabajo es ayudarlos a comprender cómo pueden construir un poco mejor sus comunidades en la plataforma y ayudarlos a conectarse con esas comunidades y también cómo podemos ayudarlos a monetizar parte del contenido que crean”.

equipo de Brown, así como la existencia de centros impulsados ​​por plataformas como @TwitterJuegos , existen para mejorar silenciosamente la experiencia de Twitter tanto para los creadores de contenido como para los usuarios finales. En esta entrevista, que se concedió a raíz de la desastrosa plataforma Gamescom, Brown describe las numerosas iniciativas creadas por Twitter para promover comunidades específicas en la plataforma, entre las que la amplia iglesia de aficionados a los videojuegos en su conjunto es una de las más significativas. . Lo llames como lo llames, muchas de las características, y la actitud de Twitter para atender a las audiencias de los videojuegos, son impresionantes.

Eso sí, algunos de ellos causaron descontento entre los usuarios que prefieren los estilos antiguos de la plataforma. Pero la mayoría de ellos son realmente útiles. Los "Círculos de Twitter" recientemente introducidos de los que habla Brown realmente ya han cambiado la forma en que uso la plataforma, permitiéndome ser un poco menos cuidadoso y solo comunicar ciertos pensamientos aleatorios y puntos calientes a un grupo selecto de usuarios si así lo decido. Naturalmente, uno puede ver el beneficio de los sistemas Super Follower y Twitter Spaces, donde los fanáticos pueden intercambiar dinero real por contenido exclusivo y acercarse un poco más a sus favoritos, especialmente entre los influencers.

Crear dichos sistemas es una tarea difícil, por lo que muchos de ellos se implementan lentamente y se prueban en usuarios seleccionados durante un tiempo determinado. Debido a esto, la introducción de estos sistemas a veces puede parecer gradual o, para ser despiadado, glacial. Pero es beneficioso para Twitter: la monetización para los creadores es, por supuesto, también la monetización para la plataforma, y ​​características como estas también ayudan a que las personas permanezcan en Twitter por más tiempo.

“Creo que, históricamente, los creadores crean comunidades en Twitter, pero luego tienen que ir a otro lugar para monetizar”, admite Brown. Es cierto: ¿cuántos influencers y marcas de juegos sigues y te dirigen de nuevo a sus sitios web, canales de Twitch o páginas de YouTube en primer lugar? “Entonces, sí, estamos muy enfocados en asegurarnos de que los creadores puedan monetizar mejor la plataforma porque crean comunidades geniales”.

Sin embargo, esto no significa que Twitter tenga como objetivo destruir Twitch o YouTube. De hecho, cuando se trata de juegos, el equipo de Brown tiene un mantra particular que en realidad coloca a la plataforma en la dirección opuesta.

“Si estos momentos ocurren en otras plataformas, si vas a otra plataforma para ver la transmisión en vivo de tu creador favorito, o si vas a otra plataforma para ver tu competencia de esports favorita en interacción en vivo, entonces esto es absolutamente normal”, explica Brown. “Nuestro objetivo para nosotros es ser la mejor experiencia absoluta en segunda pantalla, para que pueda tener una conversación al respecto en la plataforma”.

“Una de las principales referencias que usamos mucho es que Twitter es una especie de barra para la comunidad de deportes electrónicos o la comunidad de juegos. Las personas pueden reunirse en el espacio virtual y discutir algunas de las cosas que ven en el mundo de los videojuegos".

“Ves ejemplos de esto en asociación con Riot, donde durante los torneos en League of Legends Lo más destacado, los clips y los momentos más comentados se transmiten a los espectadores en tiempo real. Así que ve que el contenido premium se superpone a la conversación y ayuda a desarrollar aún más la conversación. Este es nuestro superpoder".

Sin embargo, Twitter aún puede ser más que una simple herramienta para redirigir a tus fans o seguidores a donde estás. Estas diversas herramientas tienen como objetivo abrir esta experiencia a los usuarios, y es alentador ver que Twitter ha enviado un equipo dedicado para implementarlo en el espacio de los juegos.

Esa es la razón de todas estas "tomas calientes".

Es una conversación interesante y, para crédito de Brown, esta entrevista sobre "qué es Twitter Gaming" y "qué está haciendo la compañía para mejorar la plataforma para los jugadores" está brevemente a la venta. Ayudo a administrar un par de cuentas de seis cifras para marcas de medios de juegos como @VG247 и @RPGSite, y mi mente comienza a divagar: ¿podríamos usar estas funciones? ¿Querrá nuestra audiencia que participemos aún más en Twitter, incluso si estamos en línea terminalmente? Tal vez.

Sin embargo, para los medios de comunicación, Twitter a menudo puede ser tanto una maldición como una bendición. Para los medios de juegos, es un lugar donde el debate animado a menudo se convierte en insultos innecesarios, y también es un lugar fácil para caer en las noticias falsas. Me encanta Twitter, pero es básicamente un campo minado. Es por eso que todos lo usan y se quejan al mismo tiempo. Muchos de los problemas que enfrenta Gaming Twitter son, por supuesto, los mismos que muchas otras comunidades, y la plataforma está en una lucha constante para tratar de resolver muchos de estos problemas.

Las noticias falsas en particular son un problemade lo que somos muy conscientes en los medios de juego. John Cartwright de Good Vibes Gaming creó un video fantástico que demuestra cuán estúpidas pueden ser las noticias falsas de juegos en Twitter, convirtiéndose él mismo en un informante despistado. Sin embargo, además de eso, Twitter también es la plataforma que más a menudo escucho de personas influyentes y quienes controlan las marcas como un arma de doble filo: increíblemente útil, pero que se convierte fácilmente en su peor pesadilla.

Este lío de los últimos tiempos se ilustra mejor con las noticias recientes de Bloodborne Remastered, un juego que sabes que no existe actualmente. Pero durante horas, muchas personas creyeron que existía... porque una historia falsa se extendió como un reguero de pólvora en Twitter gracias a un bromista que simplemente modificó los detalles de su perfil para hacerse pasar por un proveedor confiable de noticias de juegos @.nibellion. La gente vio el avatar y el nombre de Nibellion y creyó. Algunos medios de comunicación y blogs de aficionados no han hecho su debida diligencia y denuncian que esto es una realidad. Eventualmente, publicaciones importantes como Kotaku se vieron obligadas a publicar artículos explicando que la historia no era cierta después de que contactaron a PlayStation para confirmar el hecho.

“El problema es que la desinformación se propaga más rápido que el hecho de que estas cuentas no son mías”, dijo Nibellion a VG247, presentando su versión de los hechos que lo convirtieron brevemente en la principal noticia de juegos del día, y no solo un informe sobre ellos.

Mientras se difundía la "noticia", sucedieron dos cosas curiosas. En primer lugar, muchos lugares lo han tomado como real, exponiendo un problema del que Twitter claramente no tiene la culpa: los blogs y los informes descuidados. Pero en segundo lugar, un grupo de personas comenzó a enojarse con Nibellion por no hacer nada, lo que generó otro de los problemas endémicos de Twitter: el abuso.

“Algunas personas nunca sabrán que me hicieron pasar por otra persona y luego me criticarán por supuestamente difundir información falsa, aunque no soy responsable de esto”, dice Nibellion.

Twitter tiene una herramienta importante en su arsenal para combatir esta información errónea: la verificación. Esto confirma la identidad de los usuarios y les da una insignia especial junto a sus tweets, lo que significa que alguien puede saber de un vistazo si la noticia es realmente publicada, por ejemplo, por Eurogamer, o si es un bromista que se hace pasar por Eurogamer. Pero tal vez este mismo proceso es un área en la que Twitter no comprende a la comunidad de jugadores, porque los requisitos de verificación parecen mal definidos y no se adaptan a una determinada categoría de personas influyentes que prevalecen en la industria de los juegos.

Nibellion, nuevamente, es un ejemplo perfecto, aunque está lejos de ser el único. Con más de 400 seguidores, también es una de las fuentes más confiables de noticias sobre juegos en Twitter, en la que confían los medios más insignificantes (como yo) a megaestrellas (por ejemplo, Jeff Kiegley) - a pesar de que es una persona aleatoria pseudo-anónima de origen misterioso. En muchos sentidos, es el representante perfecto de lo que, en mi opinión, es el verdadero "superpoder" de Twitter: el usuario promedio, la persona aleatoria a la que la plataforma le ha dado la oportunidad de volverse indispensable. Pero él no es el tema de un artículo de Wikipedia, y aparentemente los enlaces a artículos de noticias de los principales medios que lo tratan como fuente o referencia no son lo suficientemente buenos, por lo que permanece abierto a la parodia y el abuso.

“Creo que después de la historia de Bloodborne, traté de pasar la verificación tres veces”, agrega Nibellion. "En realidad, probé suerte hace unos días y me rechazaron".

Lo siento, no PS5 Bloodborne para ti.

Otra figura que fue difícil de verificar, a pesar de ser famosa en la comunidad de jugadores, es Lance macdonald, un creador de contenido con más de 100 000 suscriptores en YouTube, más de 60 000 seguidores en Twitter y un perfil público por revelar el "secreto final" de Nier Automata, ampliamente difundido en los medios y felizmente reconocido por el creador de Nier, Yoko Taro. Después de varios fracasos privados, diatriba pública a la manija @Verified Lo vi siendo verificado unas horas más tarde.

“Para los creadores de juegos, te piden que proporciones 3 artículos de noticias importantes que mencionen tu trabajo”, explica McDonald. “Pero como habrás visto, siguieron rechazándome a pesar de que mis tuits aparecían regularmente en publicaciones importantes y les proporcioné innumerables ejemplos. Es bueno que no esperen que obtengas un artículo de Wikipedia, pero es estúpido que simplemente te rechacen arbitrariamente hasta que te quejes en voz alta".

Esto parece ser una ocurrencia bastante común, y "arbitrariedad" parece ser una descripción genérica del sistema de protección de Twitter para usuarios de Twitter de alto perfil, tanto verificados como no verificados. Este sistema no parece estar diseñado para juegos, a pesar de su importancia para y dentro de Twitter. Nibellion es un ejemplo extremo de un solitario, pero he oído que suceden cosas similares con marcas vinculadas a empresas reales con empleados a tiempo completo y mucha evidencia, se les deja arbitrariamente en la naturaleza de la suplantación leve, aunque, como señala McDonald , la suplantación de identidad ahora se considera "ya no tiene relación con el proceso de verificación".

“Me rechazaron una cantidad estúpida de veces, pero luego conocí a un tipo que trabajaba en Twitter”, dice un editor de medios de juegos de la cuenta de marca de su sitio, que solicitó el anonimato. “Lo extrañaban. La verificación nos ayudó; hemos tenido muchos menos problemas desde entonces".

La verificación, por supuesto, no siempre es un problema. Y las noticias falsas en sí también pueden provenir de publicaciones "legítimas", lo que ha demostrado su valía en los círculos políticos en los últimos años. Pero la verificación también es una de las únicas soluciones disponibles para proteger a personas y marcas importantes, y esta falta de protección hace que cualquier periodista o agente de noticias en la plataforma la trate con extrema precaución. Las cuentas verificadas también tienen más probabilidades de obtener acceso a algunas de las herramientas de las que Brown habló anteriormente. Algunos de los mejores buscadores de noticias y marcas de gama media probablemente podrían vender bastantes superseguidores, por ejemplo, pero es poco probable que tengan acceso a esos servicios.

También traiciona, creo, uno de los problemas con el enfoque de Twitter para los juegos: está demasiado orientado a la exportación y los requisitos están establecidos de tal manera que son menos relevantes fuera de esta burbuja, donde las personas tienen visibilidad como miembros de equipos y organizaciones que avalan por ellos de manera más específica.

“Es difícil entrar en detalles sobre la revisión, ya que no es mi área de especialización”, dice Brown de Twitter, y señala que su equipo no es directamente responsable de las reglas relacionadas con la revisión o moderación del contenido.

“Um… Diría que nosotros… éramos parte, y cuando digo nosotros, me refiero al equipo de asociación de creadores de contenido del juego, éramos parte de la conversación, especialmente cuando relanzaron la revisión. Entonces, es obvio que durante algún tiempo este cheque estuvo cerrado, pero ahora cualquiera puede solicitar un cheque por su cuenta.

“A lo largo de este proceso, fuimos parte del equipo. O fuimos uno de los equipos a los que se les pidió que proporcionaran información sobre cuáles serían esos puntos de referencia. Así que quiero decir que siempre estamos buscando formas de mejorar nuestros productos o hacerlos mejores para nuestra audiencia, y como parte de ese proceso, el equipo creador y el equipo del juego fueron parte de ese equipo que contribuyó. Así que creo que entendemos eso.

“En su opinión, no hay una comprensión clara de cómo debería ser el cheque. Pero éramos parte de un equipo y eso es lo que quieres ver. Quiere que la comprensión venga no solo de las personas que trabajan en televisión, y no solo de aquellos que trabajan en deportes. Así que eso es lo único que puedo tocar sobre este tema".

VG247 solicitó a Twitter una respuesta a esta pregunta del equipo directamente responsable del juego, pero la compañía solo ofreció un enlace a su documento bastante vago. Preguntas frecuentes sobre verificación.

Twitter Gaming existe desde 2016.

“Parece servir principalmente a la gente de deportes electrónicos y a los creadores de contenido más tradicionales”, dice Nibellion. “Entonces, cada vez que completo su formulario de verificación, lo que hago no necesariamente coincide con las opciones que se ofrecen. No soy parte de una organización de deportes electrónicos, medios o canal de YouTube, y no hay matices en el proceso de toma de decisiones. O marca las casillas indefinidas o no. No me importaría no ser verificado si pudieran encontrar una solución para evitar la difusión de desinformación en mi nombre. Cada vez que esto sucede me enferma.

“No tengo ganas de dejar Twitter porque es mi plataforma favorita y creo que los mensajes de texto juegan un papel importante en nuestro mundo. Pero como todos los demás, también tengo mis límites, y si el problema del abuso/suplantación de identidad se vuelve más serio, me tomaré el tiempo para pensar realmente qué hacer a continuación".

Entonces, Twitter tiene grandes planes. Escuchar a Brown hablar sobre todo en lo que ha estado trabajando su equipo me inspiró, no solo como usuario final de Twitter, sino también como alguien involucrado en la administración de múltiples marcas de juegos. Los creadores tienen la capacidad de ganar dinero en Twitter, para empezar, lo que ayudará a financiar el mejor contenido para Twitter, lo que en última instancia es bueno para los habitantes de las comunidades de juegos de Twitter. Todo esto es muy bueno. A medida que funciones como Súper Seguidores y Espacios se implementen para los usuarios, espero que la forma en que todos usamos Twitter cambie, y muy probablemente para mejor para todos los involucrados.

Sin embargo, las nuevas características deberían ser solo el comienzo de un enfoque de Twitter más práctico. Usuarios como Nibellion y McDonald son excelentes ejemplos de las personas en las comunidades de juegos que Twitter ha planteado como plataforma, y ​​estas son las personas a las que actualmente no respalda adecuadamente. Hasta cierto punto, estos problemas tienen sus raíces en la naturaleza obsesionada con los memes de las noticias y el contenido de los videojuegos. Francamente, no existe otra comunidad tan caótica. Pero para que las ambiciones de Twitter se materialicen, es necesario abordar estos problemas. Tal vez Twitter ya ahora es el centro de comunicación en línea sobre juegos hardcore - pero para fortalecer esta posición, debe ser útil. Esperemos que su inversión continúe.

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