Hvordan ville spilfællesskabet være uden Twitter? Nej, vent, lad være med at poste sarkastisk et klip fra The Simpsons "A World Without Lawyers" som svar – jeg mener det seriøst. Mange af os brokker sig og brokker sig over det, men som platform er det blevet meget vigtigt for gaming og hardcore gamere. Jeg vil endda sige, at hun er uerstattelig.

Fans bruger det til at fejre og klage. Udviklere og medier skaber små Twitter-bobler, hvor de kommunikerer og hænger ud. Under covid-lockdowns er Twitter blevet et primært værktøj til netværk og kommunikation, og endnu vigtigere, en måde at møde folk på til et vigtigt sundhedstjek. Spilnyhedscyklussen er nu praktisk talt bygget op omkring Twitter; hvis du vil have nyheder først, er det her du går. Hvis du er heldig, vil et hot tweet henvise dig til hele artiklen på VG247. Twitter har ændret den måde, spilindustrien fungerer på.

Og det ved Twitter også. Virksomheden mener, at 71 % af Twitter-brugerne spiller spil, og 47 % af brugerne betragter det at se spil på platforme som Twitch som en form for underholdning. Spilemner er massive på platformen, med 2022 milliarder gaming-relaterede tweets registreret i første halvdel af 1,5, en ny rekord, der svarer til cirka 96 hot-taks i sekundet. Dette er et stort antal misforståelser og konsolkrige. Som et resultat er det ikke overraskende at høre, hvordan Twitter ser sig selv.

"For os er Twitters plads i gaming-økosfæren, hvis man kan kalde det det, hjemmet for gaming-samtale," siger Riis Brown, der arbejder for platformen som leder af EMEA Gaming Content Partnerships. Browns rolle, siger han, er at sikre, at indholdsskabere, lige fra sportshold og store mediemærker til individuelle skabere, kan få mest muligt ud af platformen.

"Vores opgave er at hjælpe dem med at forstå, hvordan de kan opbygge deres fællesskaber på platformen lidt bedre og hjælpe dem med at forbinde med disse fællesskaber, og hvordan vi kan hjælpe dem med at tjene penge på noget af det indhold, de skaber."

Browns team, samt eksistensen af ​​platformsdrevne centre som f.eks @TwitterGaming , eksisterer for stille og roligt at forbedre Twitter-oplevelsen for både indholdsskabere og slutbrugere. I dette interview, som blev foretaget i kølvandet på platformens katastrofale Gamescom, beskriver Brown de mange initiativer Twitter har skabt for at promovere specifikke fællesskaber på platformen, hvoraf den bredere kirke af videospilfans som helhed er en af ​​de mest betydningsfulde . Uanset hvad du kalder det, er mange af funktionerne – og Twitters holdning til at betjene spilpublikummet – imponerende.

Selvfølgelig har nogle af dem forårsaget utilfredshed blandt brugere, der foretrækker platformens ældre stilarter. Men de fleste af dem er virkelig nyttige. De nyligt introducerede "Twitter Circles", som Brown taler om, har faktisk allerede ændret den måde, jeg bruger platformen på, så jeg kan være lidt mindre bevogtet og kun kommunikere bestemte tilfældige tanker og hot spots til en udvalgt gruppe af brugere, hvis jeg vælger det. Naturligvis kan man se fordelene ved Super Follower-systemer og Twitter Spaces, hvor fans kan veksle rigtige penge til eksklusivt indhold og være lidt tættere på deres favoritter, især blandt influencers.

At bygge sådanne systemer er udfordrende, så mange bliver langsomt rullet ud, testet på udvalgte brugere over tid. På grund af dette kan implementeringen af ​​disse systemer nogle gange virke gradvis eller, for at være uvelgørende, glacial. Men det er gavnligt for Twitter – indtægtsgenerering for skabere er selvfølgelig også indtægtsgenerering for platformen, og funktioner som denne hjælper også med at holde folk på Twitter længere.

"Jeg tror, ​​historisk skabere bygger fællesskaber på Twitter, men så er nødt til at gå et andet sted hen for at tjene penge," indrømmer Brown. Det er sandt: Hvor mange gaming-influentere og brands, som du følger, leder dig tilbage til deres hjemmesider, Twitch-kanaler eller YouTube-sider i første omgang? "Så ja, vi er meget fokuserede på at sikre, at skabere bedre kan tjene penge på platformen - fordi de bygger så fantastiske fællesskaber."

Det betyder dog ikke, at Twitter sigter mod at ødelægge Twitch eller YouTube. Faktisk, når det kommer til spil, har Browns team et specifikt mantra, der faktisk sætter platformen i den modsatte retning.

"Hvis disse øjeblikke sker på andre platforme, hvis du går til en anden platform for at se din yndlingsskabers livestream, eller hvis du går til en anden platform for at se din yndlingssportskonkurrence i live interaktion, så er det helt normalt," forklarer Brown. "For os er vores mission at være den absolut bedste oplevelse på anden skærm - så du kan have en samtale omkring det på platformen."

"En af de vigtigste referencer, som vi ofte bruger, er, at Twitter er en slags bar for esport-fællesskabet eller gaming-fællesskabet. Folk kan mødes i et virtuelt rum og diskutere nogle af de ting, de ser i spilverdenen."

“Man ser eksempler på dette i samarbejde med Riot, hvor der under turneringer på League of Legends Højdepunkterne, klippene og de mest diskuterede øjeblikke overføres til seerne i realtid. På denne måde ser du premium-indhold lagt i lag på samtalen, og det er med til at videreudvikle samtalen. Dette er vores supermagt.”

Twitter kan dog stadig være mere end blot et værktøj til at omdirigere dine fans eller læsere til, hvor du er. Disse forskellige værktøjer har til formål at bringe denne mulighed til brugerne, og det er opmuntrende at se, at Twitter har dedikeret et dedikeret team til at bringe det til spilområdet.

Det er grunden til alle disse varme optagelser.

Det er en interessant samtale, og til Browns kredit, går dette interview om "hvad Twitter Gaming er" og "hvad virksomheden gør for at forbedre platformen for spillere" kort ind på salg. Jeg hjælper med at administrere et par sekscifrede konti for spilmediebrands som f.eks @VG247 и @RPGSite, og mit sind begynder at vandre: kunne vi bruge disse funktioner? Ville vores publikum ønske, at vi var endnu mere engagerede på Twitter, selvom vi allerede er uhelbredeligt online? Måske.

For nyhedsmedierne kan Twitter dog ofte være både en forbandelse og en velsignelse. For spilmedier er det et sted, hvor livlige debatter ofte udvikler sig til unødvendige fornærmelser, og det er også et nemt sted at falde for falske nyheder. Jeg elsker Twitter, men det er dybest set et minefelt. Derfor bruger alle det – og brokker sig over det på samme tid. Mange af de problemer, som Gaming Twitter står over for, er naturligvis de samme som mange andre fællesskaber, og platformen er i en konstant kamp for at forsøge at løse mange af disse problemer.

Især falske nyheder er et problem, som vi er meget opmærksomme på i spilmedier. John Cartwright fra Good Vibes Gaming lavede en fantastisk video, der demonstrerer, hvor dumme falske spilnyheder på Twitter kan være, da han selv er blevet en uvidende insider. Udover dette er Twitter dog også den platform, som jeg hører mest fra influencers og dem, der kontrollerer brands som et tveægget sværd – utrolig nyttigt, men bliver nemt til dit værste mareridt.

Dette rod på det seneste illustreres bedst af de seneste nyheder om Bloodborne Remastered, et spil, som du ved ikke eksisterer i øjeblikket. Men inden for få timer troede mange mennesker, at den eksisterede... fordi den falske historie var i stand til at sprede sig som en steppebrand på Twitter takket være en spøger, der simpelthen ændrede sine profiloplysninger til at posere som en betroet spilnyhedsudbyder @.nibellion. Folk så Nibellions avatar og navn og troede på det. Nogle medier og amatørblogs kontrollerede og rapporterede ikke ordentligt, at dette var virkeligheden. Til sidst blev store forretninger som Kotaku tvunget til at offentliggøre artikler, der forklarer, at historien var usand, efter at de kontaktede PlayStation for at bekræfte faktum.

"Problemet er, at misinformation spredes hurtigere end det faktum, at disse konti ikke er mig," sagde Nibellion til VG247 og gav sin version af begivenhederne, der kortvarigt gjorde ham til dagens bedste spilnyheder i stedet for blot at rapportere om dem.

Da "nyheden" spredte sig, skete der to mærkelige ting. For det første opfattede det mange steder som reelt og afslørede et problem, som Twitter tydeligvis ikke er skyld i: sjusket blogging og rapportering. Men for det andet begyndte en gruppe mennesker at blive vrede på Nibellion for ikke at gøre noget, hvilket gav anledning til et andet af Twitters endemiske problemer: misbrug.

"Nogle mennesker finder aldrig ud af, at jeg blev efterlignet, og angriber mig derefter for angiveligt at sprede falsk information, selvom jeg ikke er ansvarlig for det," siger Nibellion.

Twitter har et vigtigt værktøj i sit arsenal til at bekæmpe sådan fejlinformation: verifikation. Dette bekræfter brugernes identitet og giver dem et særligt ikon ved siden af ​​deres tweets, hvilket betyder, at nogen med et øjeblik kan se, om nyheden rent faktisk bliver udgivet af for eksempel Eurogamer, eller om det er en spøgefugl, der udgiver sig for at være Eurogamer. Men den samme proces kan være et område, hvor Twitter ikke forstår spilfællesskabet, fordi verifikationskravene virker dårligt definerede og ikke skræddersyet til den specifikke kategori af influencers, der er almindelige i spilindustrien.

Nibellion er igen et perfekt eksempel, selvom det langt fra er alene. Med over 400 følgere er han også en af ​​de mest betroede kilder til spilnyheder på Twitter, som selv de mindste medier har tillid til (ligesom mig) til megastjerner (fx Geoff Quigley) - på trods af at han er en pseudo-anonym tilfældig person af mystisk oprindelse. På mange måder er han den perfekte repræsentant for, hvad jeg mener er Twitters sande "superkraft": den daglige bruger, den tilfældige person, bemyndiget af platformen til at blive uundværlig. Men han er ikke genstand for en Wikipedia-artikel, og tilsyneladende er links til nyhedsartikler fra store medier, der citerer ham som kilde eller reference, ikke gode nok - så han er fortsat åben for parodi og misbrug.

"Jeg tror, ​​jeg prøvede at blive verificeret tre gange efter Bloodborne," tilføjer Nibellion. "Faktisk prøvede jeg lykken for et par dage siden og blev afvist."

Beklager, ingen PS5 Bloodborne til dig.

En anden figur, der havde svært ved at blive verificeret på trods af at han var berømt i spilsamfundet, er Lance macdonald, en indholdsskaber med over 100 YouTube-abonnenter, over 000 Twitter-tilhængere og et offentligt ry for at afsløre den "endelige hemmelighed" bag Nier Automata, som blev bredt omtalt i medierne og gladeligt anerkendt af Nier-skaberen Yoko Taro. Efter flere private afslag, offentlig tirade mod @Verified handle så det bekræftet et par timer senere.

"For spilskabere beder de dig om at indsende 3 hovednyhedsartikler, der nævner dit arbejde," forklarer MacDonald. "Men som du måske har set, fortsatte de med at afvise mig, selvom mine tweets jævnligt dukkede op i store publikationer, og jeg forsynede dem med utallige eksempler. Det er godt, at de ikke forventer, at du skriver en Wikipedia-artikel, men det er dumt, at de bare tilfældigt afviser dig, indtil du brokker dig højlydt«.

Dette ser ud til at være en ret almindelig hændelse, og "vilkårlighed" ser ud til at være en generel beskrivelse af Twitters system til beskyttelse af højt profilerede brugere, både verificerede og ubekræftede. Dette system ser ikke ud til at være beregnet til spilsfæren, på trods af dets betydning for og inden for Twitter. Nibellion er et ekstremt eksempel på en ensom ulv, men jeg har hørt det ske med mærker, der er knyttet til rigtige virksomheder med fuldtidsansatte og en masse beviser - de efterlades vilkårligt i naturen af ​​let efterligning - selvom, som McDonald bemærker , betragtes personefterligning nu som "ikke længere at have en holdning til verifikationsprocessen."

"Jeg blev afvist et dumt antal gange, men så mødte jeg en, der arbejdede på Twitter," siger en spilmedieredaktør om sit websteds brandede konto, som ønsker at være anonym. "De savnede ham. Verifikation hjalp os; Vi har haft meget færre problemer siden da."

Verifikation er selvfølgelig ikke altid et problem. Og fake news i sig selv kan også komme fra "legitime" udgivelser - noget der har fungeret godt i politiske kredse i de senere år. Men verifikation er også en af ​​de eneste tilgængelige løsninger til at beskytte vigtige personer og brands – og denne mangel på beskyttelse får enhver journalist eller nyhedsagent på platformen til at behandle det med ekstrem forsigtighed. Verificerede konti er også mere tilbøjelige til at have adgang til nogle af de værktøjer, Brown nævnte tidligere. Nogle af de bedste newshuntere og mid-tier brands kunne sikkert sælge en del superfølgere, for eksempel - men det er usandsynligt, at de får adgang til disse tjenester.

Det fremhæver også, hvad jeg synes er et af problemerne med Twitters tilgang til spil: det er for fokuseret på e-sport, og kravene er sat på en sådan måde, at de er mindre relevante uden for den boble, hvor folk har synlighed som medlemmer af teams og organisationer, der står inde for dem mere specifikt.

"For så vidt angår anmeldelse, er det svært at gå i detaljer, fordi det ikke er mit ekspertiseområde," siger Twitters Brown og bemærker, at hans team ikke er direkte ansvarlig for regler vedrørende anmeldelse eller indholdsmoderering.

"Øh... jeg vil sige, at vi... vi var en del af - og når jeg siger vi, mener jeg partnerskabsteamet for spilindholdsskaber - vi var en del af samtalerne, især da de relancerede anmeldelsen. Så det er indlysende, at denne kontrol i nogen tid var lukket, men nu kan enhver selvstændigt ansøge om verifikation.

"Vi har været en del af et team gennem hele denne proces. Eller vi var et af de hold, der blev bedt om at give input til, hvad disse benchmarks ville være. Så det, jeg vil sige, er, at vi altid leder efter måder at forbedre vores produkter på eller gøre dem bedre for vores publikum, og som en del af den proces var skabelsesteamet og spilteamet en del af det team, der bidrog. Så det tror jeg, vi forstår.

»Til din pointe er der ingen klar forståelse af, hvordan inspektionen skal se ud. Men vi var en del af holdet, og det er det, man vil se. Du ønsker, at forståelsen skal komme fra ikke kun folk, der arbejder med tv, og ikke kun fra folk, der arbejder med sport. Så det er det eneste, jeg kan berøre om dette emne."

VG247 bad Twitter om at give et svar på dette spørgsmål fra det team, der var direkte ansvarlig for spillet, men virksomheden tilbød kun et link til dets ret vage dokument Ofte stillede spørgsmål om bekræftelse.

Twitter Gaming har eksisteret siden 2016.

"Det ser ud til primært at tjene esport-folk og mere traditionelle indholdsskabere," siger Nibellion. "Så når jeg udfylder deres bekræftelsesformular, er det, jeg gør, ikke nødvendigvis det, de giver. Jeg er ikke en del af en sportsorganisation, medie eller YouTube-kanal – og der er ingen nuance i beslutningsprocessen. Du markerer enten de udefinerede felter, eller også gør du ikke. Jeg ville ikke have noget imod ikke at blive verificeret, hvis de kunne finde på en løsning for at undgå, at misinformation spredes på mine vegne. Hver gang dette sker, gør det mig syg.

"Jeg vil ikke forlade Twitter, fordi det er min yndlingsplatform, og jeg tror, ​​at tekstkommunikation spiller en vigtig rolle i vores verden. Men som enhver person har jeg også mine grænser, og hvis misbrug/efterligning-problemet bliver mere alvorligt, vil jeg tage mig tid til at tænke grundigt over, hvad jeg skal gøre nu."

Så Twitter har store planer. At høre Brown fortælle om alt, hvad hans team arbejder på, inspirerede mig, ikke kun som slutbruger af Twitter, men også som en involveret i at drive flere spilmærker. Skabere har muligheden for at tjene penge på Twitter, for det første, hvilket vil hjælpe med at finansiere bedre indhold til Twitter – hvilket i sidste ende er godt for beboerne i Twitter-gamingfællesskaber. Det her er alt sammen meget godt. Efterhånden som funktioner som Super Followers og Spaces spredes blandt brugerne, forventer jeg, at den måde, vi alle bruger Twitter på, vil ændre sig - og højst sandsynligt til det bedre for alle involverede.

De nye funktioner skulle dog kun være begyndelsen på Twitters mere praktiske tilgang. Brugere som Nibellion og McDonald er gode eksempler på mennesker i spilfællesskaber, der næres af Twitter som platform - og det er mennesker, som den ikke understøtter godt i øjeblikket. Til en vis grad er disse problemer forankret i den meme-besatte natur af videospilnyheder og indhold. Helt ærligt er der intet andet samfund så kaotisk som dette. Men for at Twitters ambitioner kan realiseres, skal disse problemer løses. Måske er Twitter allerede er omdrejningspunktet for online kommunikation om hardcore spil - men for at styrke denne position skal den være nyttig. Lad os håbe, at hans investering fortsætter.

Del:

Andre nyheder