В своята пиеса от 1977 г. Партито на Абигейл, режисьорът Майк Лий ви потапя в тънкостите на вечеря в предградията с такива пешеходни, досадни детайли, че докато се случи нещо наистина драматично – фатален сърдечен удар – вие излизате от ступора си. Залозите са били толкова ниски, толкова дълго, че пиесата започва да се чувства като вашия собствен безинтересен живот. И сега се случи нещо абсолютно монументално. И съответно те удря. Нашите Преглед открива подобна ситуация в най-новата игра Obsidian.

Ако Майк Лий беше майсторът на драмата с кухненската мивка, тогава смятайте Обсидиан за продуцента на шегата. Това е мистерия за убийство, разказана със скорост между темпото на ходене и движението на тектоничните плочи, история, която не иска да ви забавлява, стига да разберете точните подробности за живота в германското село от 1500 г., социалната йерархия в то и отношението му към църквата.

Доста време минава, преди да се случи убийството. И като цяло, няма никаква мистерия. Вместо това, първите няколко часа на Pentiment са прекарани в свикване с живота в Свещената Римска империя. Героят Андреас живее с няколко фермери в село близо до абатството, където му е поръчано да създаде илюстрации към текста. В моята игра той е опитен говорител от италиански произход с хедонистични наклонности, логичен ум и наполовина медицинско образование. Във вашата игра той ще има напълно различен опит и съпътстващи умения, в зависимост от вашите решения. Това не е Wildermyth, но има поне малко принос на играч тук в това, което иначе е доста линейно изживяване.

Представянето е невероятно. Това е Kingdom Come: Deliverance, представена като XNUMXD игра с посочване и щракване. Това е интерактивен роман с калиграфия, написана така, както го преживявате, с щрихи на писалка, които предават тона на гласа, социалния статус, времето и мястото. До края ще ви омръзне звукът на писалка върху хартия, но никога шрифтът не е работил толкова усилено, за да предаде характер и класа. Художественият стил е нещо средно между средновековен гоблен и уеб комикс, а концепцията на потребителския интерфейс е, че виждате всичко като страниците на книга.

Докато преминавате от един екран към следващия, докато пътувате през вашето село, някой космически библиотекар обръща страницата и се появява нова сцена. Някои имена и места са подчертани в диалога и когато щракнете върху тях, ще бъдете посрещнати с обезпокоителен дълъг пръст, сочещ тази дума, а след това, когато камерата увеличи страницата, в полето се появява малка дефиниция в речника. Вашата карта и дневник живеят в една и съща книга и макар това да прави навигацията малко тромава, тя е поне тематично последователна.

Има нещо завладяващо и дори успокояващо във всекидневния график в стил Persona. След като свикнете с ритъма на живот в Бавария от XNUMX век, наистина се озовавате в село Тасинг. Имате чувството, че живеете живота си там: събудете се във фермата на Gernther, изкачете се до скрипториума на абатството, за да работите върху своето изкуство, спрете за обяд на няколко места, върнете се на работа, след това се разходете по поляната от абатство до селото към залез слънце и направете още няколко социални посещения преди вечерта и лягане. Това е рутина, която ви учи на малко история и ви потапя в атмосферата, и всичко това едновременно. За разлика от Persona, тук времето се движи напред само след извършване на определени действия, така че трябва да мислите по-малко за това как да прекарате времето си и повече за това как да определите коя клетка (или клетки) трябва да проверите, за да започнете следващата фаза от деня .

Преглед на мини игри Pentiment

Тук времето на хранене е от голямо значение. Те са редовна част от ежедневието ви и обикновено можете да разчупите хляб с някое от няколкото семейства в селото. Понякога не носи нищо специално освен предистория и приятелство. В други случаи, заедно с прясна яхния и пъдпъдъци, можете да получите важна информация.

Основно обаче работиш. В първото действие Андреас работи в скрипториума на абатството, където монасите илюстрират религиозни произведения, поръчани от високопоставени църковни служители и благородници. След като остават само няколко десетилетия преди изобретяването на печатарската преса в началото на историята, играта Pentiment показва колко важни са тези новомодни неща в нашето общество. При определени обстоятелства те дори могат да се превърнат във въпрос на живот и смърт.

И в крайна сметка го правят. Както на партито на Абигейл, когато се пролива кръв, това изглежда още по-впечатляващо, защото всичко останало, което си преживял, е толкова обикновено. Кавги в скрипториума за работната квота на брат Пиетро. Фермерски ястия, ръжен хляб, овче сирене и клюки за монахини. Проливен дъжд и повредена стена. След това: убийство.

преглед

Само на този етап имате някакъв смислен принос към играта Pentiment. В това първо разследване на убийство вашите действия и решения започват да имат очевидна тежест. Тичаш из селото като Колумб в туника, събирайки доказателства, отделяйки бърборенето от достоверните факти. И това, което откриете - или не откриете - има реално влияние върху резултата, когато Архидяконът и хората му дойдат в града. Това в крайна сметка е въпрос на живот и смърт.

Този модел се повтаря през целия живот на Андреас, който се разказва последователно в микроскопични детайли чрез тази ежедневна рутина, а след това в широки скокове във времето, след което вие, играчът, оставате да разберете какво е правил Андреас между тях чрез разговори в настояще. Той е истински възрожденски човек. Художник, да, хедонист и разказвач, може би детектив аматьор за зареждане.

Развръзката, ако това е точната дума предвид тъмния сюжет, идва в края на разследването на убийството. Именно тук всички ваши решения, информацията, която сте събрали и начинът, по който сте я интерпретирали, изпращат историята в една от многото посоки и докато времето се движи напред със смущаваща скорост, ви се показват последствията от всичко, което сте казали и готово.

Пентиментен сюжет

Така че, по отношение на механиката и системите, играта Pentiment е доста херметична. Елементите за разследване на престъпления не са достатъчно силни, за да съперничат на игрите на Шерлок Холмс на BigBen, но те са средство за постигане на сеизмичната цел на историята. Разговорите ви преливат в исторически изследвания и политическа интуиция, дотолкова, че вероятно можете да представите полуубедителна позиция относно лутеранството в реалния свят, ако това някога се случи.

Но това, което ме притеснява, е темпото. Дали всичко това е умишлена философия на дизайна - да се забави пътуването до такава скорост, че играчът да погълне всяка частица от историческата точност, оценявайки, че шрифтът, с който всеки герой "говори", отразява тяхното социално положение? Или - и мисля, че можете да видите, че това е, което подозирам - това е случаен страничен продукт от добронамерено, но тромаво представяне на книга с картинки?

В един момент трябва да събирате пръчки за местна вдовица и начинът, по който Андреас се навежда, за да ги вземе, изглежда, че Pentiment получава заплащане на час. Изглежда, че всичко, което правите, отнема повече време, отколкото бихте очаквали, от преминаването през гъстотата на сценария, включен във всеки разговор, до преместването от единия край на селото до другия.

преглед

Въпросът е, че ние като хора сме устроени да инвестираме повече емоции, когато прекарваме повече от времето си. Историите, с които прекарваме дълго време, изглеждат по-епични, независимо дали сме впечатлени от конкретни събития. Както каза унгарският режисьор Бела Тар: „Презирам историите, защото подвеждат хората да вярват, че нещо се е случило. Всъщност нищо не се случва, докато бягаме от едно състояние в друго. Остава само времето. Това е може би единственото, което остава неподправено – самото време; години, дни, часове, минути и секунди."

Каквато и да е връзката между историята и мистерията на убийството, Pentiment е игра за времето. Става въпрос за амбициите и мечтите, които имате в младостта си и колко лесно могат да се спуснат надолу. Вашите връзки и тяхната крехкост. Как познатата среда може да се промени драматично поради най-случайните събития. В крайна сметка, без значение какъв герой изберете, без значение какъв избор правите, без значение колко сте разочаровани от провлаченото темпо. В крайна сметка съжалявате за времето, което сте изгубили, желаейки да можете да се върнете и да направите нещата по различен начин.

През голяма част от времето си с играта се чудех дали щях да се доверя толкова много на Pentiment, ако не беше направен от Obsidian. Отговорът е, че вероятно не и че по ирония на съдбата щях да се откажа от играта точно преди качествата на легендарното RPG студио наистина да излязат на преден план. Честно казано, стилът на изкуството не грабва вниманието ми, но колко добре ви потапя в проблемите и мотивацията на малка група селяни, благородници и библейски учени е класически Obsidian.

преглед

Тонът на писане може да бъде непоследователен, вариращ от официалните конвенции на стария английски до много американски модерни изрази като „Предполагам, че мога да го разгледам“ или „Така не работи дъждът“, така че самият диалог не е толкова чист, колкото типография. но по отношение на това да ви преведе от точка А до точка Б до точка В, можете да усетите опита и уменията.

Трудно е да си представим тази игра, предаваща такъв авторитет в историческите си детайли, ако идваше от друг разработчик. Не знам нищо за Европа от XNUMX-ти век, но се доверявам на това, което Obsidian ми казва за нея.

Нито за секунда не очаквайте да мине като The Outer Worlds или The Stick of Truth. Или дори Стълбовете на вечността. Но ако не бързате особено, ето един типичен филм за периода, който показва живота през 16-ти век, час по час, обяд след обяд, и също така по някакъв начин се вписва в гигантската времева линия на последиците от играта. И успял ли е някога Майк Лий?

Препоръчваме:

Споделя това:

Други новини