在他 1977 年的戏剧《阿比盖尔的派对》中,导演迈克·李 (Mike Leigh) 将带您进入郊区晚宴的细节,这些细节平淡乏味,以至于当真正戏剧性的事情发生时——致命的心脏病发作——您会从发呆中解脱出来。 赌注如此之低,时间如此之长,以至于这出戏开始看起来像是你自己无趣的生活。 现在发生了一件绝对伟大的事情。 它相应地打击了你。 我们的 概述 在最新的黑曜石游戏中发现了类似的情况。

如果迈克·李是厨房水槽剧的大师,那么黑曜石就是这个恶作剧的制作人。 这是一个以步行速度和板块运动之间的节奏讲述的谋杀之谜,只要您了解 1500 年代德国村庄生活的确切细节,这个故事就不会娱乐您,它和它对教会的态度。

谋杀发生需要很长时间。 一般来说,没有秘密。 相反,“Pentiment”的前几个小时是用来适应神圣罗马帝国的。 主人公安德烈亚斯与几个农民住在修道院附近的一个村庄里,他被指派在那里为文本创作插图。 在我的游戏中,他是一位熟练的意大利血统演说家,具有享乐主义倾向、逻辑思维和半医学背景。 在你的游戏中,他将拥有完全不同的背景故事和相关技能,这取决于你的决定。 这不是 Wildermyth,但至少有一些玩家在其他方面非常线性的输入。

演示文稿很棒。 这是 Kingdom Come:Deliverance,呈现为 XNUMXD 点击游戏。 这是一部互动小说,书法是边体验边书写,笔触传达语调、社会地位、时间和地点。 到最后,您会厌倦笔在纸上的声音,但字体从未像现在这样努力地传达个性和等级。 艺术风格介于中世纪挂毯和网络漫画之间,用户界面的概念是您将其视为一本书的页面。

当你穿过你的村庄时从一个屏幕移动到另一个屏幕,一些太空图书管理员翻过一页,一个新的场景出现了。 一些名字和地点在对话中带有下划线,当你点击它们时,迎接你的是一个令人不安的长手指指向那个词,然后当相机在页面上放大时,一个小的词汇表定义出现在页边空白处。 你的地图和日记在同一本书中,虽然这使得导航有点笨拙,但至少在主题上是一致的。

Persona 风格的每一天的日程安排都有一些令人信服甚至舒缓的东西。 一旦您习惯了 XNUMX 世纪巴伐利亚的生活节奏,您就会真正置身于塔辛村。 你会觉得自己在那里过着自己的生活:在 Gernther 农舍醒来,爬上修道院的写字间从事你的艺术创作,在几个地方停下来吃午饭,回去工作,然后从草地上走下草地傍晚到村里修道院,晚上和睡前多做几次社交访问。 这是一种例行公事,可以让您了解一些历史,同时让您沉浸在氛围中。 与 Persona 不同,这里的时间只会在执行某些操作后向前移动,因此您不必考虑如何花费时间,而更多地考虑如何确定需要检查哪个单元格(或多个单元格)以开始一天的下一个阶段.

忏悔小游戏评论

用餐的时间在这里非常重要。 它们是您日常生活的固定部分,您通常可以与村里的几个家庭之一一起吃面包。 有时,除了背景故事和陪伴之外,它并没有带来什么特别之处。 在其他情况下,与新鲜的炖肉和鹌鹑一起,您可以获得重要信息。

然而,基本上,你工作。 在第一幕中,安德烈亚斯在修道院的写字间工作,僧侣们在那里为高级教会官员和贵族委托的宗教作品作插图。 距历史开端印刷机发明仅剩几十年,这款游戏 Pentiment 展示了这些新奇事物在我们社会中的重要性。 在某些情况下,它们甚至可能成为生死攸关的问题。

最后他们做到了。 就像在阿比盖尔的派对上,当流血时,它似乎更令人印象深刻,因为你所经历的一切都是那么平凡。 在写字间为兄弟皮埃特罗的工作配额争吵。 农家饭菜、黑麦面包、羊奶酪和关于修女的八卦。 大雨和损坏的墙壁。 然后:谋杀。

概述

只有在这个阶段,你才能对 Pentiment 游戏做出任何有意义的贡献。 在这第一次谋杀案调查中,你的行为和决定开始具有明显的分量。 你像穿着束腰外衣的科伦坡一样在村子里跑来跑去,收集证据,将喋喋不休与确凿的事实区分开来。 当副主教和他的手下来到镇上时,你发现或没有发现的东西会对案件的结果产生真正的影响。 毕竟,这是生死攸关的问题。

这种模式在安德烈亚斯的一生中不断重复,通过日常生活中的微观细节交替讲述,然后在时间的跳跃中交替出现,之后你,玩家,通过对话了解安德烈亚斯在这期间做了什么现在。 他是一个真正的文艺复兴时期的人。 一个艺术家,是的,一个享乐主义者和一个讲故事的人,也许是一个业余侦探。

结局,如果这个词对于阴暗的情节来说是正确的话,是在谋杀案调查结束时出现的。 正是在这里,你所有的决定、你收集的信息和你解释它的方式,将故事向多个方向之一发送,随着时间以令人不安的速度前进,你会看到你所说的一切的后果并完成。

悔恨图

因此,就机制和系统而言,Pentiment 游戏非常封闭。 犯罪调查元素不足以与 BigBen 的 Sherlock Holmes 游戏相媲美,但它们是实现故事的地震目标的一种手段。 你的谈话涉及历史研究和政治直觉,以至于如果发生这种情况,你可能会在现实世界中对路德教提出一个半令人信服的立场。

但让我担心的是节奏。 难道这一切都是刻意的设计理念——将旅程放慢到这样的速度,让玩家吸收每一点历史的准确性,判断每个角色“说话”的字体反映了他的社会地位? 或者——我想你能理解我怀疑是这样的——这是图画书出于善意但笨拙的介绍的偶然副产品吗?

有一次,你必须为当地的寡妇收集木棍,Andreas 弯腰捡起木棍的方式让 Pentiment 看起来像是按小时收钱。 你所做的每一件事似乎都比你预期的要花更长的时间,从每一次谈话中涉及的场景的厚度到从村庄的一端移动到另一端。

概述

问题是,当我们花费更多的时间时,我们作为人类天生就会投入更多的情感。 无论我们是否对特定事件印象深刻,我们花大量时间阅读的故事似乎更具有史诗色彩。 正如匈牙利导演贝拉塔尔所说,“我鄙视故事,因为它们误导人们相信某事已经发生。 当我们从一种状态跑到另一种状态时,什么都没有发生。 剩下的就是时间了。 这也许是唯一保持真实的东西——时间本身; 年、日、小时、分钟和秒。

尽管历史和谋杀之谜相互关联,但 Pentiment 是一款关于时间的游戏。 关于您年轻时所面对的雄心壮志和梦想,以及它们有多么容易走下坡路。 你的人际关系及其脆弱性。 熟悉的环境如何因最随机的事件而发生巨大变化。 最后,无论你选择什么样的角色,无论你做出什么样的选择,无论你对拖延的步伐有多么的沮丧。 你最终后悔浪费了时间,想回去做不同的事情。

在玩这款游戏的大部分时间里,我想知道如果 Pentiment 不是黑曜石制作的,我是否会信任它到那种程度。 答案是可能不会,而且具有讽刺意味的是,在传奇角色扮演游戏工作室的品质真正脱颖而出之前,我会放弃这款游戏。 事实上,艺术风格并没有引起我的注意,但它如何让你沉浸在一小群村民、贵族和圣经学者的问题和动机中,这是黑曜石的经典之作。

概述

写作的语气可能不一致,从古英语的正式惯例到非常美国的现代表达,如“我想我可以调查一下”或“雨不是这样工作的”,所以对话本身并不那么整洁作为排版。但就让你从 A 点到 B 点再到 C 点而言,你可以感受到经验和技巧。

如果这款游戏来自其他开发商,很难想象这款游戏能够在其历史细节中传达如此权威。 我对 XNUMX 世纪的欧洲一无所知,但我相信黑曜石告诉我的一切。

不要指望有一秒钟像《天外世界》或《真理之杖》那样飞驰而过。 甚至是永恒之柱。 但如果您不是特别赶时间,那么这是一部极具特色的历史电影,展示了 16 世纪的生活,一小时又一小时,午餐又晚餐,并且以某种方式融入了游戏后果的巨大时间表。 迈克·李成功了吗?

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