如果没有 Twitter,游戏社区会是什么样子? 不,等等,不要讽刺地发回辛普森一家“没有律师的世界”的片段——我是认真的。 我们中的许多人对此抱怨不已,但作为一个平台,它对于游戏玩家和铁杆玩家来说已经变得非常重要。 我什至会说它是不可替代的。

粉丝用它来庆祝和抱怨。 开发人员和媒体创建了他们聊天和闲逛的小 Twitter 气泡。 在 covid 锁定期间,Twitter 已成为网络和通信的主要工具,更重要的是,它是一种与人们会面以进行重要健全性检查的方式。 游戏新闻周期现在实际上是围绕 Twitter 建立的; 如果您想首先了解新闻,那就是您要去的地方。 运气好的话,一条热门推文会将您指向 VG247 上的完整文章。 Twitter 改变了游戏行业的运作方式。

推特也知道这一点。 该公司认为,71% 的 Twitter 用户玩游戏,47% 的用户认为在 Twitch 等平台上观看游戏是一种娱乐方式。 该平台上的游戏非常庞大,2022 年上半年有 1,5 亿条与游戏相关的推文,创下新纪录,相当于每秒约 96 次热播。 这是大量的误解和控制台战争。 因此,听到 Twitter 如何看待自己也就不足为奇了。

“对我们来说,Twitter 在游戏生态圈中的位置,如果你可以这样称呼它,就是游戏对话的发源地,”在该平台上担任 EMEA 游戏内容合作伙伴关系负责人的 Reese Brown 说。 他说,布朗的职责是确保从电子竞技团队和主要媒体品牌到个人创作者的内容创作者都能充分利用该平台。

“我们的工作是帮助他们了解如何更好地在平台上建立社区并帮助他们与这些社区建立联系,以及我们如何帮助他们将自己创建的一些内容货币化。”

Brown 的团队,以及平台驱动的枢纽的存在,例如 @推特游戏 , 旨在悄悄改善内容创建者和最终用户的 Twitter 体验。 在灾难性的 Gamescom 平台之后进行的这次采访中,Brown 描述了 Twitter 为促进该平台上的特定社区而发起的许多举措,其中最重要的是广大的视频游戏粉丝教会之一. 无论您怎么称呼它,许多功能以及 Twitter 为游戏受众服务的态度都令人印象深刻。

当然,其中一些引起了喜欢平台旧样式的用户的不满。 但他们中的大多数人真的很有帮助。 Brown 所说的最近推出的“Twitter 圈子”确实已经改变了我使用该平台的方式,让我可以不那么小心,只在我选择的情况下将某些随意的想法和热点传达给选定的用户组。 自然地,人们可以看到 Super Follower 系统和 Twitter Spaces 的好处,粉丝可以在其中用真钱换取独家内容,并更接近他们的最爱,尤其是在有影响力的人中间。

创建这样的系统是一项艰巨的任务,因此其中许多都是缓慢实施的,并在特定时间对选定的用户进行测试。 正因为如此,这些系统的引入有时会显得渐进,或者说是冷酷无情。 但这对 Twitter 是有益的——创作者的货币化当然也是平台的货币化,而这些功能也有助于让人们在 Twitter 上停留更长时间。

“我认为从历史上看,创作者在 Twitter 上创建社区,但随后必须去其他地方赚钱,”布朗承认道。 这是真的:有多少您关注的游戏影响者和品牌会首先引导您返回他们的网站、Twitch 频道或 YouTube 页面? “所以是的,我们非常专注于确保创作者能够更好地利用平台获利,因为他们创造了如此伟大的社区。”

然而,这并不意味着 Twitter 旨在摧毁 Twitch 或 YouTube。 事实上,在游戏方面,Brown 的团队有一个特别的口头禅,实际上将平台设置在相反的方向。

“如果这些时刻发生在其他平台上,如果你去另一个平台观看你最喜欢的创作者直播,或者如果你去另一个平台观看你最喜欢的电子竞技比赛的现场互动,那么这绝对是正常的。”布朗解释道。 “我们的目标是成为绝对最佳的第二屏幕体验——这样你就可以在平台上围绕它展开对话。”

“我们经常使用的一个主要参考是 Twitter 是电子竞技社区或游戏社区的酒吧。 人们可以在虚拟空间中聚在一起,讨论他们在游戏世界中看到的一些东西。”

“你可以看到与 Riot 合作的例子,在锦标赛期间 英雄联盟 亮点、片段和最受关注的时刻实时传送给观众。 因此,您会看到优质内容覆盖在对话中,这有助于进一步发展对话。 这是我们的超级大国。”

然而,Twitter 仍然不仅仅是一种将您的粉丝或追随者重定向到您所在位置的工具。 这些不同的工具旨在向用户开放这种体验,看到 Twitter 派出专门的团队在游戏领域实施它令人鼓舞。

这就是所有这些“热点”的原因。

这是一次有趣的对话,值得布朗赞扬的是,这次关于“什么是 Twitter 游戏”和“公司正在为游戏玩家改进平台所做的工作”的采访正在短暂出售。 我帮助管理游戏媒体品牌的几个六位数帐户,例如 @VG247 и @RPGSite,我的思绪开始徘徊:我们可以使用这些功能吗? 我们的受众是否希望我们在 Twitter 上更加活跃,即使我们最终在线? 或许。

然而,对于新闻媒体来说,推特往往既是诅咒又是祝福。 对于游戏媒体来说,这里是热烈辩论经常变成不必要侮辱的地方,也是容易上当的假新闻的地方。 我喜欢 Twitter,但它基本上是一个雷区。 这就是为什么每个人都使用它 - 同时抱怨它。 Gaming Twitter 面临的许多问题当然与许多其他社区相同,并且该平台一直在努力解决其中的许多问题。

特别是假新闻 是个问题我们在游戏媒体中敏锐地意识到这一点。 Good Vibes Gaming 的约翰·卡特赖特 (John Cartwright) 制作了一段精彩的视频,展示了 Twitter 上的虚假游戏新闻有多么愚蠢,他自己也成为了一个毫无头绪的内部人士。 然而,除此之外,Twitter 也是我最常从影响者和品牌控制者那里听到的平台,认为它是一把双刃剑——非常有用,但很容易变成你最糟糕的噩梦。

最近的 Bloodborne Remastered 新闻最能说明最近的混乱情况,您知道这款游戏目前还不存在。 但是几个小时以来,许多人都相信它存在……因为一个恶作剧者简单地更改了他的个人资料详细信息,冒充可信赖的游戏新闻提供商@,一个假故事能够在 Twitter 上像野火一样传播。尼比利翁. 人们看到了 Nibellion 的化身和名字,并相信了。 一些媒体和业余博客没有尽职调查并报道这是事实。 最终,像 Kotaku 这样的主要出版物在联系 PlayStation 确认事实后,被迫发表文章解释该故事不属实。

Nibellion 告诉 VG247:“问题是虚假信息的传播速度比这些账户不是我的事实传播得更快,”他阐述了他对事件的看法,这让他短暂地成为了当天的主要游戏新闻,而不仅仅是关于它们的报道。

随着“消息”的传播,发生了两件奇怪的事情。 首先,很多地方都把它当作真实的,暴露了一个问题,而 Twitter 显然不应该为此负责:草率的博客和报告。 但其次,一群人开始对 Nibellion 的无所作为感到愤怒,这引发了 Twitter 的另一个普遍问题:滥用。

“有些人永远不会知道我冒充了别人,然后因为涉嫌传播虚假信息而指责我,尽管我对此不承担任何责任,”Nibellion 说。

推特在其武器库中有一个重要的工具来打击这种错误信息:验证。 这会确认用户的身份,并在他们的推文旁边给他们一个特殊的徽章,这意味着人们一眼就能看出该新闻是否真的由 Eurogamer 发布,或者它是否是冒充 Eurogamer 的恶作剧者。 但也许同样的过程是 Twitter 不了解游戏社区的一个领域,因为验证要求似乎定义不明确,并且不适合游戏行业中普遍存在的特定类别的影响者。

Nibellion 再次是一个完美的例子,尽管他远非孤例。 他拥有超过 400 名粉丝,也是 Twitter 上最值得信赖的游戏新闻来源之一,受到最微不足道的媒体的信任(像我这样的) 到巨星 (例如杰夫·基格利) - 尽管事实上他是一个神秘来源的伪匿名随机人。 在许多方面,在我看来,他是 Twitter 真正“超级大国”的完美代表:普通用户,即有机会成为平台不可或缺的随机用户。 但他不是维基百科文章的主题,而且显然将他视为来源或参考的主要媒体的新闻文章链接不够好 - 因此他仍然对模仿和辱骂持开放态度。

“我想在 Bloodborne 的故事之后,我尝试了三次验证,”Nibellion 补充道。 “其实我前几天碰了碰运气,被拒了。”

抱歉,没有适合您的 PS5 Bloodborne。

另一个难以验证的数字,尽管在游戏界很有名,是 兰斯·麦克唐纳,一位拥有超过 100 名 YouTube 订阅者、超过 000 名 Twitter 关注者的内容创作者,以及揭露《尼尔机械纪元》“最终秘密”的公开资料,在媒体上广泛报道,并得到尼尔创作者横尾太郎的欣然承认。 在几次私人失败后, 对@Verified句柄的公开长篇大论 几个小时后看到它被验证了。

“对于游戏创作者,他们会要求你提供 3 篇提及你作品的主要新闻文章,”McDonald 解释道。 “但正如你可能已经看到的那样,尽管我的推文经常出现在主要出版物上并且我向他们提供了无数的例子,但他们一直拒绝我。 他们不指望你能得到一篇维基百科的文章,这很好,但他们只是武断地拒绝你,直到你大声抱怨,这是愚蠢的。”

这似乎是一个相当普遍的现象,“任意性”似乎是对 Twitter 对高知名度 Twitter 用户(已验证和未验证)的保护系统的通用描述。 这个系统似乎不是为游戏而设计的,尽管它对 Twitter 和在 Twitter 内部都很重要。 Nibellion 是孤独者的一个极端例子,但我听说过类似的事情发生在与拥有全职员工和大量证据的真实公司相关的品牌上——他们被任意地留在了温和的模仿的荒野中——尽管,正如麦克唐纳指出的那样,模拟现在被认为“不再与验证过程有关。

“我被拒绝了很多次,但后来我遇到了一个在 Twitter 工作的人,”一位不愿透露姓名的网站品牌账户的游戏媒体编辑说。 “他们想念他。 验证帮助了我们; 从那以后,我们遇到的问题少了很多。”

当然,验证并不总是一个问题。 假新闻本身也可以来自“合法”出版物——这在近年来已在政界得到证明。 但验证也是保护重要人物和品牌的唯一可用解决方案之一——这种保护的缺乏使得平台上的任何记者或新闻代理人都非常谨慎地对待它。 经过验证的帐户也更有可能访问 Brown 之前提到的一些工具。 例如,一些顶级新闻猎手和中档品牌可能会出售相当多的超级粉丝——但他们不太可能获得这些服务。

我认为,它也暴露了 Twitter 游戏方法的一个问题:它过于面向出口,而且要求的设定方式使得它们在这个泡沫之外不太相关,人们作为更具体地为他们担保的团队和组织。

“很难详细介绍审查,因为这不是我的专业领域,”Twitter 的布朗说,并指出他的团队不直接负责有关内容审查或审核的规则。

“嗯……我会说我们……我们是其中的一部分——当我说我们时,我指的是游戏内容创作者合作团队——我们参与了对话,尤其是当他们重新启动审查时。 因此,很明显,该支票关闭了一段时间,但现在任何人都可以自行申请支票。

“在整个过程中,我们都是团队的一员。 或者我们是被要求提供关于这些基准的输入的团队之一。 所以我想说的是,我们一直在寻找方法来改进我们的产品或让它们更好地为我们的观众服务,作为这个过程的一部分,创作团队和游戏团队都是做出贡献的团队的一部分。 所以我认为我们理解这一点。

“在您看来,对于支票应该是什么样子并没有明确的认识。 但我们是团队的一员,这就是你想看到的。 你希望理解不仅来自电视行业的人,也不仅仅是来自体育行业的人。 所以这是我唯一能谈及这个话题的事情。”

VG247 向 Twitter 询问直接负责游戏的团队对这个问题的回答,但该公司只提供了指向他们相当模糊的文件的链接 验证常见问题.

Twitter Gaming 于 2016 年问世。

“它似乎主要服务于参与电子竞技的人和最传统的内容创作者,”Nibellion 说。 “因此,每当我填写他们的验证表时,我所做的并不一定与提供的选项相符。 我不是电子竞技组织、媒体机构或 YouTube 频道的成员——决策过程没有细微差别。 您要么勾选不确定的方框,要么不勾选。 如果他们能想出一个解决方案来避免代表我传播虚假信息,我不介意不接受验证。 每次发生这种情况都让我感到恶心。

“我不想离开 Twitter,因为它是我最喜欢的平台,而且我相信短信在我们的世界中扮演着重要的角色。 但和其他人一样,我也有自己的局限,如果滥用/假冒问题变得更严重,我会花时间真正考虑下一步该怎么做。”

因此,Twitter 有着宏伟的计划。 听到 Brown 谈论他的团队一直在努力的一切,这启发了我,不仅作为 Twitter 最终用户,而且作为参与多个游戏品牌管理的人。 创作者有能力在 Twitter 上赚钱,首先,这将有助于为 Twitter 提供最好的内容——这最终有利于 Twitter 游戏社区的居民。 这一切都很好。 随着 Super Followers 和 Spaces 等功能向用户推出,我预计我们所有人使用 Twitter 的方式都会发生变化——而且很可能对所有参与者都变得更好。

然而,新功能应该只是更实用的 Twitter 方法的开始。 像 Nibellion 和 McDonald 这样的用户是 Twitter 作为平台培养的游戏社区中的很好的例子——这些人目前还没有得到适当的支持。 在某种程度上,这些问题的根源在于视频游戏新闻和内容对迷因的痴迷。 坦率地说,没有其他这样混乱的社区。 但要实现 Twitter 的雄心壮志,就需要解决这些问题。 也许推特现在已经 是有关硬核游戏的在线交流中心 ——不过要巩固这个地位,肯定是有用的。 让我们希望他的投资继续下去。

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