Ano kaya ang magiging gaming community kung wala ang Twitter? Hindi, teka, huwag sarkastikong mag-post ng clip mula sa "A World Without Lawyers" ng The Simpsons bilang tugon - Seryoso ako. Marami sa atin ang nagbubulung-bulungan at nagrereklamo tungkol dito, ngunit bilang isang platform ito ay naging napakahalaga para sa mga gaming at hardcore na manlalaro. Masasabi ko pa nga na hindi siya mapapalitan.

Ginagamit ito ng mga tagahanga para magdiwang at magreklamo. Lumilikha ang mga developer at media outlet ng maliliit na Twitter bubble kung saan sila nakikipag-usap at tumatambay. Sa panahon ng mga covid lockdown, ang Twitter ay naging pangunahing tool para sa networking at komunikasyon, at higit sa lahat, isang paraan upang makilala ang mga tao para sa isang mahalagang pagsusuri sa katinuan. Ang ikot ng balita sa paglalaro ay halos binuo na ngayon sa paligid ng Twitter; kung gusto mo muna ng balita, dito ka pupunta. Kung ikaw ay mapalad, isang mainit na tweet ang magtuturo sa iyo sa buong artikulo sa VG247. Binago ng Twitter ang paraan ng paggana ng industriya ng paglalaro.

At alam din ito ng Twitter. Naniniwala ang kumpanya na 71% ng mga user ng Twitter ay naglalaro ng mga laro, at 47% ng mga user ay isinasaalang-alang ang panonood ng mga laro sa mga platform tulad ng Twitch bilang isang uri ng entertainment. Napakalaki ng mga paksa sa paglalaro sa platform, na may 2022 bilyong tweet na may kaugnayan sa paglalaro na naitala sa unang kalahati ng 1,5, isang bagong record, na katumbas ng humigit-kumulang 96 na mainit na tagal bawat segundo. Ito ay isang malaking bilang ng mga maling akala at console wars. Bilang resulta, hindi nakakagulat na marinig kung paano nakikita ng Twitter ang sarili nito.

"Para sa amin, ang lugar ng Twitter sa gaming ecosphere, kung matatawag mo ito, ay ang tahanan ng pag-uusap sa paglalaro," sabi ni Riis Brown, na nagtatrabaho para sa platform bilang pinuno ng EMEA Gaming Content Partnerships. Ang tungkulin ni Brown, aniya, ay tiyakin na ang mga tagalikha ng nilalaman, mula sa mga koponan sa sports at mga pangunahing brand ng media hanggang sa mga indibidwal na tagalikha, ay masusulit ang platform.

"Ang aming trabaho ay tulungan silang maunawaan kung paano nila mabubuo ang kanilang mga komunidad sa platform nang mas mahusay at tulungan silang kumonekta sa mga komunidad na iyon, at kung paano namin sila matutulungang pagkakitaan ang ilan sa mga nilalaman na kanilang nilikha."

Brown's team, pati na rin ang pagkakaroon ng platform-driven hubs gaya ng @TwitterGaming , ay umiiral upang tahimik na mapabuti ang karanasan sa Twitter para sa parehong mga tagalikha ng nilalaman at mga end user. Sa panayam na ito, na isinagawa pagkatapos ng mapaminsalang Gamescom ng platform, inilalarawan ni Brown ang maraming mga inisyatiba na ginawa ng Twitter upang i-promote ang mga partikular na komunidad sa platform, kung saan ang mas malawak na simbahan ng mga tagahanga ng video game sa kabuuan ay isa sa pinakamahalaga. . Anuman ang tawag mo dito, marami sa mga feature—at ang saloobin ng Twitter sa paglilingkod sa audience ng gaming—ay kahanga-hanga.

Siyempre, ang ilan sa mga ito ay nagdulot ng kawalang-kasiyahan sa mga gumagamit na mas gusto ang mas lumang mga istilo ng platform. Ngunit karamihan sa kanila ay talagang kapaki-pakinabang. Ang bagong ipinakilalang "Twitter Circles" na pinag-uusapan ni Brown ay talagang nagbago na sa paraan ng paggamit ko sa platform, na nagbibigay-daan sa akin na maging mas kaunting pagbabantay at makipag-usap lamang ng ilang random na kaisipan at mga hot spot sa isang piling grupo ng mga user kung pipiliin ko. Naturally, makikita ang benepisyo ng mga Super Follower system at Twitter Spaces, kung saan ang mga tagahanga ay maaaring makipagpalitan ng tunay na pera para sa eksklusibong nilalaman at maging mas malapit sa kanilang mga paborito, lalo na sa mga influencer.

Ang pagbuo ng mga naturang system ay mahirap, kaya marami ang dahan-dahang inilunsad, nasubok sa mga piling user sa paglipas ng panahon. Dahil dito, ang pagpapatupad ng mga sistemang ito ay maaaring minsan ay tila unti-unti o, sa pagiging walang kawanggawa, glacial. Ngunit ito ay kapaki-pakinabang para sa Twitter—ang monetization para sa mga creator, siyempre, ay monetization din para sa platform, at ang mga feature na tulad nito ay nakakatulong din na panatilihing mas matagal ang mga tao sa Twitter.

"Sa tingin ko ang mga tagalikha sa kasaysayan ay nagtatayo ng mga komunidad sa Twitter ngunit pagkatapos ay kailangang pumunta sa ibang lugar upang kumita," pag-amin ni Brown. Totoo ito: gaano karaming mga influencer at brand ng gaming ang sinusubaybayan mo ang nagdidirekta sa iyo pabalik sa kanilang mga website, Twitch channel, o mga pahina sa YouTube sa unang lugar? “Kaya oo, lubos kaming nakatutok sa pagtiyak na mas mapagkakakitaan ng mga creator ang platform - dahil bumubuo sila ng napakagandang komunidad."

Gayunpaman, hindi ito nangangahulugan na ang Twitter ay naglalayong sirain ang Twitch o YouTube. Sa katunayan, pagdating sa paglalaro, ang koponan ni Brown ay may partikular na mantra na aktwal na nagtatakda ng platform sa kabilang direksyon.

“Kung nangyayari ang mga sandaling ito sa ibang mga platform, kung pupunta ka sa ibang platform para panoorin ang live stream ng iyong paboritong creator, o kung pupunta ka sa ibang platform para panoorin ang paborito mong kumpetisyon sa sports sa live na pakikipag-ugnayan, normal lang iyon,” paliwanag ni Brown. "Para sa amin, ang aming misyon ay ang maging ganap na pinakamahusay na karanasan sa pangalawang screen-para magkaroon ka ng pag-uusap tungkol dito sa platform."

"Ang isa sa mga pangunahing sanggunian na madalas naming ginagamit ay ang Twitter ay isang uri ng bar para sa komunidad ng esports o komunidad ng paglalaro. Maaaring magsama-sama ang mga tao sa isang virtual na espasyo at talakayin ang ilan sa mga bagay na nakikita nila sa mundo ng paglalaro."

"Nakikita mo ang mga halimbawa nito sa pakikipagtulungan sa Riot, kung saan sa panahon ng mga paligsahan Liga ng mga alamat Ang mga highlight, clip at pinaka-tinalakay na sandali ay ipinapadala sa mga manonood sa real time. Sa ganitong paraan, makikita mo ang premium na nilalaman na naka-layer sa pag-uusap at nakakatulong ito upang higit pang mapaunlad ang pag-uusap. Ito ang ating superpower.”

Gayunpaman, ang Twitter ay maaari pa ring maging higit pa sa isang tool upang i-redirect ang iyong mga tagahanga o tagasunod sa kung nasaan ka. Ang iba't ibang tool na ito ay naglalayon na buksan ang karanasang ito sa mga user, at nakakapanabik na makita na nagpadala ang Twitter ng dedikadong team para ipatupad ito sa gaming space.

Iyon ang dahilan ng lahat ng mga mainit na pagkuha.

Ito ay isang kawili-wiling pag-uusap, at sa kredito ni Brown, ang panayam na ito tungkol sa "kung ano ang Twitter Gaming" at "kung ano ang ginagawa ng kumpanya upang mapahusay ang platform para sa mga manlalaro" ay panandaliang napupunta sa mga benta. Tumutulong ako na pamahalaan ang ilang anim na figure account para sa mga brand ng gaming media gaya ng @VG247 и @RPGSite, at ang aking isipan ay nagsimulang gumala: Maaari ba nating gamitin ang mga tampok na ito? Gusto ba ng aming audience na mas maging engaged kami sa Twitter, kahit na naka-online na kami? Siguro.

Para sa mga news media, gayunpaman, ang Twitter ay kadalasang maaaring maging isang sumpa at isang pagpapala. Para sa gaming media, ito ay isang lugar kung saan ang mga masiglang debate ay madalas na nauuwi sa hindi kinakailangang mga insulto, at isa rin itong madaling lugar para mahulog sa pekeng balita. Gustung-gusto ko ang Twitter, ngunit ito ay karaniwang isang minefield. Iyon ang dahilan kung bakit ginagamit ito ng lahat - at nagrereklamo tungkol dito sa parehong oras. Marami sa mga problemang kinakaharap ng Gaming Twitter ay, siyempre, kapareho ng maraming iba pang mga komunidad, at ang platform ay nasa patuloy na labanan na sinusubukang lutasin ang marami sa mga problemang ito.

Lalo na ang fake news ay isang problema, na lubos naming nalalaman sa gaming media. Gumawa si John Cartwright ng Good Vibes Gaming ng isang kamangha-manghang video na nagpapakita kung gaano katanga ang mga pekeng balita sa paglalaro sa Twitter, na naging isang walang alam na insider. Bilang karagdagan dito, gayunpaman, ang Twitter din ang platform na madalas kong naririnig mula sa mga influencer at sa mga kumokontrol sa mga tatak bilang isang tabak na may dalawang talim - hindi kapani-paniwalang kapaki-pakinabang, ngunit madaling maging iyong pinakamasamang bangungot.

Ang gulo nitong huli ay pinakamahusay na inilalarawan ng kamakailang balita ng Bloodborne Remastered, isang laro na alam mong hindi umiiral sa kasalukuyan. Ngunit sa loob ng ilang oras, maraming tao ang naniniwalang umiral ito...dahil ang isang pekeng kuwento ay nagawang kumalat na parang wildfire sa Twitter salamat sa isang prankster na binago lang ang mga detalye ng kanyang profile upang magpose bilang isang pinagkakatiwalaang provider ng balita sa paglalaro @.Nibellion. Nakita ng mga tao ang avatar at ang pangalan ng Nibellion at naniwala sila. Ang ilang mga media outlet at amateur na blog ay hindi nagawa ang kanilang nararapat na pagsusumikap at iniulat na ito ay isang katotohanan. Sa kalaunan, ang mga pangunahing publikasyon tulad ng Kotaku ay napilitang mag-publish ng mga artikulo na nagpapaliwanag na ang kuwento ay hindi totoo pagkatapos nilang makipag-ugnay sa PlayStation upang kumpirmahin ang katotohanan.

"Ang problema ay ang maling impormasyon ay kumakalat nang mas mabilis kaysa sa katotohanang ang mga account na ito ay hindi ako," sinabi ni Nibellion sa VG247, na ibinigay ang kanyang bersyon ng mga kaganapan na panandaliang ginawa sa kanya ang nangungunang balita sa paglalaro ng araw kaysa sa pag-uulat lamang sa mga ito.

Habang kumalat ang "balita", dalawang kakaibang bagay ang nangyari. Una, kinuha ito ng maraming lugar bilang totoo, na naglalantad ng problema kung saan malinaw na hindi dapat sisihin ang Twitter: palpak na pag-blog at pag-uulat. Ngunit pangalawa, nagsimulang magalit ang isang grupo ng mga tao kay Nibellion dahil sa walang ginagawa, na nagbunga ng isa pang problema sa Twitter: pang-aabuso.

"Ang ilang mga tao ay hindi kailanman nalaman na ako ay ginagaya, at pagkatapos ay inaatake ako para sa diumano'y pagkalat ng maling impormasyon, bagaman hindi ako mananagot para dito," sabi ni Nibellion.

Ang Twitter ay may isang mahalagang tool sa arsenal nito upang labanan ang maling impormasyon na ito: pag-verify. Kinukumpirma nito ang pagkakakilanlan ng mga user at binibigyan sila ng espesyal na badge sa tabi ng kanilang mga tweet, ibig sabihin, maaaring sabihin ng isang tao sa isang sulyap kung ang balita ay aktwal na nai-publish ng, halimbawa, Eurogamer, o kung ito ay isang prankster na nagpapanggap bilang Eurogamer. Ngunit marahil ang parehong prosesong ito ay isang lugar kung saan hindi naiintindihan ng Twitter ang komunidad ng paglalaro, dahil ang mga kinakailangan sa pag-verify ay tila hindi natukoy at hindi tumutugon sa isang partikular na kategorya ng mga influencer na laganap sa industriya ng paglalaro.

Si Nibellion, muli, ay isang perpektong halimbawa, kahit na malayo siya sa pag-iisa. Sa mahigit 400 na tagasunod, isa rin siya sa mga pinagkakatiwalaang pinagmumulan ng balita sa paglalaro sa Twitter, na pinagkakatiwalaan ng hindi gaanong mahalagang media (tulad ko) sa mga megastar (hal. Jeff Kiegley) - sa kabila ng katotohanan na siya ay isang pseudo-anonymous na random na tao ng misteryosong pinagmulan. Sa maraming paraan, siya ang perpektong kinatawan ng pinaniniwalaan kong totoong "superpower" ng Twitter: ang pang-araw-araw na gumagamit, ang random na tao, na binigyan ng kapangyarihan ng platform upang maging kailangang-kailangan. Ngunit hindi siya ang paksa ng isang artikulo sa Wikipedia, at lumilitaw na nagli-link sa mga artikulo ng balita mula sa mga pangunahing media outlet na nagbabanggit sa kanya bilang isang pinagmulan o sanggunian ay hindi sapat - kaya nananatiling bukas siya sa parody at pang-aabuso.

"Sa tingin ko sinubukan kong ma-verify nang tatlong beses pagkatapos ng Bloodborne," dagdag ni Nibellion. "Sa totoo lang, sinubukan ko ang aking kapalaran ilang araw na ang nakakaraan at tinanggihan."

Paumanhin, walang PS5 Bloodborne para sa iyo.

Ang isa pang figure na nahirapang ma-verify sa kabila ng pagiging sikat sa gaming community ay Lance McDonald, isang tagalikha ng nilalaman na may higit sa 100 mga subscriber sa YouTube, higit sa 000 mga tagasunod sa Twitter, at isang pampublikong reputasyon para sa pagbubunyag ng "panghuling sikreto" ng Nier Automata, na malawakang naiulat sa media at masayang kinikilala ng tagalikha ng Nier na si Yoko Taro. Pagkatapos ng ilang pribadong pagtanggi, pampublikong tirada sa @Verified handle nakita itong na-verify makalipas ang ilang oras.

"Para sa mga tagalikha ng laro, hinihiling nila sa iyo na magsumite ng 3 pangunahing artikulo ng balita na nagbabanggit sa iyong gawa," paliwanag ni MacDonald. "Ngunit tulad ng nakita mo, patuloy nila akong tinanggihan, kahit na ang aking mga tweet ay regular na lumalabas sa mga pangunahing publikasyon at binigyan ko sila ng hindi mabilang na mga halimbawa. Buti na lang hindi ka nila inaasahan na susulat ka ng isang artikulo sa Wikipedia, pero katangahan na basta-basta lang nilang tinatanggihan hanggang sa magreklamo ka ng malakas."

Ito ay tila isang medyo pangkaraniwang pangyayari, at ang "arbitrariness" ay tila isang pangkalahatang paglalarawan para sa sistema ng Twitter sa pagprotekta sa mga high-profile na user, parehong na-verify at hindi na-verify. Ang system na ito ay tila hindi inilaan para sa gaming sphere, sa kabila ng kahalagahan nito sa at sa loob ng Twitter. Ang Nibellion ay isang matinding halimbawa ng isang nag-iisang lobo, ngunit narinig ko na nangyari ito sa mga tatak na nakatali sa mga tunay na kumpanya na may mga full-time na empleyado at maraming ebidensya - sila ay arbitraryong iniwan sa ligaw ng madaling pagpapanggap - bagaman, tulad ng tala ng McDonald , ang pagpapanggap ay itinuturing na ngayong "wala nang saloobin sa proseso ng pag-verify."

“Maraming beses akong tinanggihan, ngunit pagkatapos ay nakilala ko ang isang taong nagtrabaho sa Twitter,” sabi ng isang editor ng media sa paglalaro tungkol sa branded na account ng kanyang site, na gustong manatiling hindi nagpapakilala. “Na-miss nila siya. Nakatulong sa amin ang pag-verify; Nagkaroon kami ng mas kaunting mga problema mula noon."

Ang pagpapatunay, siyempre, ay hindi palaging isang problema. At ang pekeng balita mismo ay maaari ding magmula sa "lehitimong" mga publikasyon—isang bagay na gumana nang maayos sa mga pampulitikang lupon sa mga nakaraang taon. Ngunit ang pag-verify ay isa rin sa mga tanging solusyon na magagamit upang maprotektahan ang mahahalagang tao at brand—at ang kawalan ng proteksyon na ito ay ginagawa ng sinumang mamamahayag o ahente ng balita sa platform na tratuhin ito nang may matinding pag-iingat. Ang mga na-verify na account ay mas malamang na magkaroon ng access sa ilan sa mga tool na binanggit ni Brown kanina. Ang ilan sa mga nangungunang newshunter at mid-tier na brand ay maaaring magbenta ng kaunting superfollower, halimbawa - ngunit malamang na hindi sila makakuha ng access sa mga serbisyong ito.

Ipinakikita rin nito, sa palagay ko, ang isa sa mga problema sa diskarte ng Twitter sa mga laro: ito ay masyadong nakatuon sa pag-export, at ang mga kinakailangan ay itinakda sa paraang hindi gaanong nauugnay sa labas ng bubble na ito, kung saan ang mga tao ay may kakayahang makita bilang mga miyembro ng mga koponan at organisasyong mas partikular na nagtitiyak sa kanila.

"Hanggang sa pagrerepaso, mahirap magdetalye dahil hindi iyon ang aking lugar ng kadalubhasaan," sabi ni Brown ng Twitter, na binabanggit na ang kanyang koponan ay hindi direktang responsable para sa mga patakaran tungkol sa pagsusuri o pag-moderate ng nilalaman.

“Um... I would say that we... we were part of the - and when I say we, I mean the game content creator partnership team - bahagi kami ng mga pag-uusap, lalo na noong inilunsad nilang muli ang review. Kaya, malinaw na sa loob ng ilang panahon ay isinara ang tseke na ito, ngunit ngayon ang sinuman ay maaaring mag-isa na mag-apply para sa pag-verify.

"Naging bahagi kami ng isang koponan sa buong prosesong ito. O isa kami sa mga team na hinilingang magbigay ng input kung ano ang magiging mga benchmark na iyon. Kaya ang gusto kong sabihin ay palagi kaming naghahanap ng mga paraan para mapahusay ang aming mga produkto o gawing mas mahusay ang mga ito para sa aming audience, at bilang bahagi ng prosesong iyon, ang team ng paglikha at ang team ng laro ay bahagi ng team na iyon na nag-ambag. Kaya sa tingin ko naiintindihan natin iyon.

"Sa iyong punto, walang malinaw na pag-unawa sa kung ano ang dapat na hitsura ng inspeksyon. Ngunit kami ay bahagi ng koponan at iyon ang gusto mong makita. Gusto mong magmula ang pag-unawa hindi lang sa mga taong nagtatrabaho sa telebisyon, at hindi lang sa mga taong nagtatrabaho sa sports. Kaya iyon lang ang maaari kong hawakan sa paksang ito."

Ang VG247 ay humiling sa Twitter para sa isang sagot sa tanong na ito mula sa koponan na direktang responsable para sa laro, ngunit ang kumpanya ay nag-aalok lamang ng isang link sa kanilang medyo malabo na dokumento FAQ sa Pagpapatunay.

Ang Twitter Gaming ay umiikot mula noong 2016.

"Mukhang pangunahin itong nagsisilbi sa mga taong esport at mas tradisyonal na mga tagalikha ng nilalaman," sabi ni Nibellion. “So whenever I fill out their verification form, what I do is not necessarily what they provide. Hindi ako bahagi ng isang organisasyong pampalakasan, media outlet o channel sa YouTube - at walang pagbabago sa proseso ng paggawa ng desisyon. Lagyan mo ng check ang mga hindi natukoy na kahon o hindi. Hindi ako tututol na hindi ma-verify kung makakaisip sila ng solusyon para maiwasan ang maling impormasyon na kumalat sa ngalan ko. Sa tuwing nangyayari ito, nasasaktan ako.

“Ayokong iwan ang Twitter dahil ito ang paborito kong plataporma at naniniwala ako na ang komunikasyon sa text ay may mahalagang papel sa ating mundo. Ngunit tulad ng bawat tao, mayroon din akong mga limitasyon, at kung ang problema sa pang-aabuso/panggagaya ay magiging mas seryoso, maglalaan ako ng oras upang pag-isipang mabuti kung ano ang susunod na gagawin.”

Kaya may malalaking plano ang Twitter. Ang narinig kong usapan ni Brown tungkol sa lahat ng ginagawa ng kanyang team ay nagbigay inspirasyon sa akin, hindi lamang bilang isang end user ng Twitter, kundi bilang isang taong kasangkot sa pagpapatakbo ng maraming brand ng gaming. May pagkakataon ang mga creator na kumita ng pera sa Twitter, para sa mga nagsisimula, na tutulong sa pagpopondo ng mas magandang content para sa Twitter—na sa huli ay mabuti para sa mga gumagamit ng gaming Twitter community. Napakaganda ng lahat ng ito. Habang kumakalat ang mga feature tulad ng Super Followers at Spaces sa mga user, inaasahan kong magbabago ang paraan ng paggamit nating lahat sa Twitter—at malamang para sa ikabubuti ng lahat ng kasangkot.

Gayunpaman, ang mga bagong tampok ay dapat na simula lamang ng mas hands-on na diskarte ng Twitter. Ang mga gumagamit tulad ng Nibellion at McDonald ay mahusay na mga halimbawa ng mga tao sa mga komunidad ng paglalaro na pinangangalagaan ng Twitter bilang isang platform - at ito ang mga taong hindi nito kasalukuyang sinusuportahan. Sa ilang lawak, ang mga problemang ito ay nag-ugat sa likas na pagkahumaling sa meme ng mga balita at nilalaman ng video game. Sa totoo lang, walang ibang komunidad na kasinggulo nito. Ngunit para maisakatuparan ang mga ambisyon ng Twitter, ang mga problemang ito ay dapat matugunan. Siguro Twitter na ay ang hub ng online na komunikasyon tungkol sa mga hardcore na laro - ngunit upang palakasin ang posisyon na ito, dapat itong maging kapaki-pakinabang. Sana tuloy-tuloy ang investment niya.

Ibahagi:

Iba pang balita