I sin pjäs Abigail's Party från 1977 fördjupar regissören Mike Leigh dig i detaljerna i ett förortsmiddagsparty i så fotgängare, tråkiga detaljer att när något riktigt dramatiskt händer - en dödlig hjärtattack - du lossnar från din dvala. Insatserna har varit så låga, så länge, att pjäsen börjar kännas som ditt eget ointressanta liv. Och nu har något helt monumentalt hänt. Och det slår dig därefter. Vår Översikt hittar en liknande situation i det senaste Obsidian-spelet.

Om Mike Lee var mästaren på diskbänksdrama, betrakta då Obsidian som producenten av upptåget. Detta är ett mordmysterium berättat i en takt mellan gångtakt och de tektoniska plattornas rörelse, en historia som inte bryr sig om att underhålla dig så länge du förstår de exakta detaljerna i livet i den tyska byn på 1500-talet, den sociala hierarkin i den och dess inställning till kyrkan.

Det går ganska lång tid innan mordet inträffar. Och i allmänhet finns det inget mysterium. Istället går de första timmarna av Pentiment till att vänja sig vid att leva i det heliga romerska riket. Hjälten Andreas bor med flera bönder i en by nära klostret, där han fick i uppdrag att skapa illustrationer till texten. I mitt spel är han en skicklig talare av italiensk härkomst med hedonistiska tendenser, ett logiskt sinne och en halv medicinsk bakgrund. I ditt spel kommer han att ha en helt annan bakgrund och medföljande färdigheter, beroende på dina beslut. Det är ingen Wildermyth, men det finns åtminstone en del spelarinput här i vad som annars är en ganska linjär upplevelse.

Presentationen är fantastisk. Det här är Kingdom Come: Deliverance, presenterat som ett XNUMXD-pek-och-klicka-spel. Det är en interaktiv roman, med kalligrafi skriven som du upplever den, med penndrag som förmedlar tonfall, social status, tid och plats. Mot slutet kommer du att tröttna på ljudet av penna på papper, men aldrig har ett typsnitt arbetat så hårt för att förmedla karaktär och klass. Konststilen är någonstans mellan en medeltida gobeläng och en webbserie, och konceptet med användargränssnittet är att man ser det hela som sidorna i en bok.

När du flyttar från en skärm till nästa när du reser genom din by, vänder en rymdbibliotekarie blad och en ny scen dyker upp. Vissa namn och platser är understrukna i dialogen och när man klickar på dem möts man av ett oroande långfinger som pekar på det ordet, och sedan när kameran zoomar in på sidan dyker en liten ordlistasdefinition upp i marginalen. Din karta och dagbok lever vidare i samma bok, och även om detta gör navigeringen lite klumpig, är den åtminstone tematiskt konsekvent.

Det finns något övertygande och till och med lugnande med varje dags schema i Persona-stil. När du väl har vant dig vid livets rytm i XNUMX-talets Bayern, befinner du dig verkligen i byn Tassing. Du känner att du lever ditt liv där: vakna upp i bondgården Gernther, klättra upp till klostrets scriptorium för att arbeta med din konst, stanna för lunch på några ställen, gå tillbaka till jobbet och gå sedan ner för ängen från kloster till byn mot solnedgången och gör mer flera sociala besök innan kvällen och läggdags. Det är en rutin som lär dig lite historia och fördjupar dig i atmosfären, allt på samma gång. Till skillnad från Persona går tiden här bara framåt efter att ha utfört vissa åtgärder, så du behöver tänka mindre på hur du ska spendera din tid och mer på hur du avgör vilken cell (eller celler) du behöver kontrollera för att börja nästa fas av dagen .

Pentiment minispel recension

Tidpunkten för måltiden är av stor betydelse här. De är en vanlig del av ditt dagliga schema, och du kan vanligtvis bryta bröd med en av de flera familjerna i byn. Ibland ger det inget speciellt annat än bakgrund och sällskap. I andra fall, tillsammans med färsk gryta och vaktel, kan du få viktig information.

I grund och botten jobbar du dock. I första akten arbetar Andreas i klostrets scriptorium, där munkar illustrerar religiösa verk beställda av högt uppsatta kyrkliga tjänstemän och adelsmän. Med bara några decennier kvar innan tryckpressens uppfinning i början av historien visar spelet Pentiment hur viktiga dessa nymodiga saker är i vårt samhälle. Under vissa omständigheter kan de till och med bli en fråga om liv och död.

Och till slut gör de det. Som på Abigails fest, när blod utgjuts, verkar det desto mer imponerande eftersom allt annat du upplevde var så vanligt. Bråk i scriptoriet om broder Pietros arbetskvot. Bondgårdsmåltider, rågbröd, fårost och skvaller om nunnor. Kraftigt regn och skadad vägg. Sedan: mord.

Översikt

Först i detta skede har du något meningsfullt bidrag till Pentiment-spelet. I denna första mordutredning börjar dina handlingar och beslut väga uppenbar vikt. Du springer runt i byn som Columbo i en tunika, samlar bevis, skiljer prat från pålitliga fakta. Och det du upptäcker – eller inte upptäcker – har en verklig inverkan på resultatet när ärkediakonen och hans män kommer till stan. Det här är äntligen en fråga om liv och död.

Detta mönster upprepas genom hela Andreas liv, som berättas omväxlande i mikroskopisk detalj genom denna dagliga rutin, och sedan i svepande hopp i tiden, varefter du som spelaren får ta reda på vad Andreas gjorde däremellan genom samtal i närvarande. Han är en sann renässansman. En konstnär, ja, en hedonist och berättare, kanske en amatördetektiv.

Upplösningen, om det är rätt ord med tanke på den mörka handlingen, kommer i slutet av mordutredningen. Det är här som alla dina beslut, informationen du har samlat in och hur du har tolkat den, skickar berättelsen i en av många riktningar, och när tiden går framåt i en oroande takt, visas du konsekvenserna av allt du har sagt och gjort.

Pentiment plot

Så när det gäller mekanik och system är Pentiment-spelet ganska hermetiskt. Brottsutredningselementen är inte tillräckligt starka för att konkurrera med BigBens Sherlock Holmes-spel, men de är ett sätt att uppnå berättelsens seismiska mål. Dina samtal spiller över till historisk forskning och politisk intuition, så mycket att du förmodligen kan presentera en halvövertygande ståndpunkt om lutherdomen i den verkliga världen om det någonsin händer.

Men det som oroar mig är tempot. Är allt detta en avsiktlig designfilosofi - att sakta ner resan till en sådan hastighet att spelaren absorberar varje bit av historisk noggrannhet, och uppskattar att typsnittet där varje karaktär "talar" återspeglar deras sociala ställning? Eller – och jag tror att ni kan se att det är vad jag misstänker – är detta en oavsiktlig biprodukt av en välmenande men klumpig bilderbokspresentation?

Vid ett tillfälle måste du samla pinnar till en lokal änka, och hur Andreas böjer sig ner för att plocka upp dem gör att det ser ut som att Pentiment får betalt per timme. Allt du gör verkar ta längre tid än du förväntar dig, från att trampa igenom tjockleken på scenariot som är involverat i varje konversation till att flytta från ena änden av byn till den andra.

Översikt

Poängen är att vi som människor är fasta för att investera mer känslor när vi spenderar mer av vår tid. Berättelser vi spenderar lång tid med verkar mer episka, oavsett om vi är imponerade av specifika händelser. Som den ungerska regissören Béla Tarr sa: "Jag föraktar berättelser för att de vilseleder människor att tro att något hänt. Ingenting händer faktiskt medan vi springer från en stat till en annan. Allt som återstår är tid. Detta är kanske det enda som förblir äkta - tiden själv; år, dagar, timmar, minuter och sekunder."

Oavsett sambandet mellan berättelsen och mordmysteriet är Pentiment ett spel om tid. Det handlar om de ambitioner och drömmar man har i sin ungdom och hur lätt de kan gå utför. Dina relationer och deras bräcklighet. Hur välbekanta omgivningar kan förändras dramatiskt på grund av de mest slumpmässiga händelserna. I slutändan, oavsett vilken karaktär du väljer, oavsett vilket val du gör, oavsett hur frustrerad du är över det utdragna tempot. Det slutar med att du ångrar tiden du slösat bort, önskar att du kunde gå tillbaka och göra saker annorlunda.

Under mycket av min tid med spelet undrade jag om jag skulle ha litat lika mycket på Pentiment om det inte hade gjorts av Obsidian. Svaret är att förmodligen inte, och att jag ironiskt nog skulle ha gett upp spelet precis innan egenskaperna hos den legendariska RPG-studion verkligen kom i förgrunden. Sanningen att säga, konststilen fångar inte min uppmärksamhet, men hur väl den fördjupar dig i problemen och motivationerna hos en liten grupp bybor, adelsmän och bibelforskare är klassisk Obsidian.

Översikt

Skrivandet kan vara inkonsekvent i tonen, allt från de formella konventionerna i gammal engelska till mycket amerikanska moderna uttryck som "I guess I could look into it" eller "That's not how rain works", så själva dialogen är inte lika snygg som typografi, men när det gäller att ta dig från punkt A till punkt B till punkt C kan du känna erfarenheten och skickligheten.

Det är svårt att föreställa sig att det här spelet förmedlar sådan auktoritet i sin historiska detalj om det kom från en annan utvecklare. Jag vet ingenting om XNUMX-talets Europa, men jag litar på vad Obsidian säger om det.

Förvänta dig inte för en sekund att den kommer förbi som The Outer Worlds eller The Stick of Truth. Eller till och med The Pillars of Eternity. Men om du inte har särskilt bråttom, här är en typisk periodfilm som visar livet på 16-talet, timme för timme, lunch till lunch, och som på något sätt passar in i den gigantiska tidslinjen av spelets efterdyningar. Och har Mike Leigh någonsin lyckats?

Vi rekommenderar:

Dela:

Andra nyheter