Hur skulle spelgemenskapen se ut utan Twitter? Nej, vänta, posta inte sarkastiskt ett klipp från The Simpsons "A World Without Lawyers" som svar – jag menar allvar. Många av oss klagar och klagar på det, men som plattform har det blivit väldigt viktigt för spel- och hardcore-spelare. Jag skulle till och med säga att hon är oersättlig.

Fans använder det för att fira och klaga. Utvecklare och media skapar små Twitter-bubblor där de kommunicerar och umgås. Under covid-lockdowns har Twitter blivit ett primärt verktyg för nätverk och kommunikation, och ännu viktigare, ett sätt att träffa människor för en viktig hälsokontroll. Spelnyhetscykeln är nu praktiskt taget uppbyggd kring Twitter; om du vill ha nyheter först är det dit du går. Om du har tur kommer en het tweet att peka dig till hela artikeln på VG247. Twitter har förändrat spelbranschens sätt att fungera.

Och Twitter vet det också. Företaget tror att 71 % av Twitter-användarna spelar spel, och 47 % av användarna anser att titta på spel på plattformar som Twitch som en form av underhållning. Spelämnen är enorma på plattformen, med 2022 miljarder spelrelaterade tweets inspelade under första halvåret 1,5, ett nytt rekord, vilket motsvarar cirka 96 heta tags per sekund. Detta är ett stort antal missuppfattningar och konsolkrig. Som ett resultat är det inte förvånande att höra hur Twitter ser på sig själv.

"För oss är Twitters plats i spelekosfären, om man kan kalla det så, hemmet för spelkonversation", säger Riis Brown, som arbetar för plattformen som chef för EMEA Gaming Content Partnerships. Browns roll, säger han, är att se till att innehållsskapare, från sportlag och stora medievarumärken till enskilda kreatörer, kan få ut det mesta av plattformen.

"Vårt jobb är att hjälpa dem att förstå hur de kan bygga sina gemenskaper på plattformen lite bättre och hjälpa dem att få kontakt med dessa gemenskaper, och hur vi kan hjälpa dem att tjäna pengar på en del av innehållet som de skapar."

Browns team, samt förekomsten av plattformsdrivna nav som t.ex @TwitterGaming , finns för att tyst förbättra Twitter-upplevelsen för både innehållsskapare och slutanvändare. I den här intervjun, som genomfördes i kölvattnet av plattformens katastrofala Gamescom, beskriver Brown de många initiativ Twitter har skapat för att främja specifika gemenskaper på plattformen, av vilka den bredare kyrkan av videospelsfans som helhet är en av de viktigaste . Vad du än kallar det, är många av funktionerna – och Twitters inställning till att betjäna spelpubliken – imponerande.

Naturligtvis har några av dem orsakat missnöje bland användare som föredrar plattformens äldre stilar. Men de flesta av dem är verkligen användbara. De nyligen introducerade "Twitter Circles" som Brown pratar om har faktiskt redan förändrat sättet jag använder plattformen, vilket gör att jag kan vara lite mindre bevakad och bara kommunicera vissa slumpmässiga tankar och hot spots till en utvald grupp användare om jag så vill. Naturligtvis kan man se fördelen med Super Follower-system och Twitter Spaces, där fans kan byta riktiga pengar mot exklusivt innehåll och vara lite närmare sina favoriter, särskilt bland influencers.

Att bygga sådana system är utmanande, så många rullas långsamt ut, testas på utvalda användare över tid. På grund av detta kan implementeringen av dessa system ibland verka gradvis eller, för att vara okgörande, glaciär. Men det är fördelaktigt för Twitter – intäktsgenerering för kreatörer är naturligtvis också intäktsgenerering för plattformen, och funktioner som denna hjälper också till att hålla människor på Twitter längre.

"Jag tror att skapare historiskt bygger gemenskaper på Twitter men sedan måste gå någon annanstans för att tjäna pengar", medger Brown. Det är sant: hur många spelinfluenser och varumärken som du följer leder dig tillbaka till deras webbplatser, Twitch-kanaler eller YouTube-sidor i första hand? "Så ja, vi är väldigt fokuserade på att se till att kreatörer bättre kan tjäna pengar på plattformen - eftersom de bygger så fantastiska gemenskaper."

Detta betyder dock inte att Twitter siktar på att förstöra Twitch eller YouTube. Faktum är att när det kommer till spel har Browns team ett speciellt mantra som faktiskt sätter plattformen i motsatt riktning.

"Om dessa ögonblick inträffar på andra plattformar, om du går till en annan plattform för att se din favoritkreatörs livestream, eller om du går till en annan plattform för att se din favoritsporttävling i liveinteraktion, så är det helt normalt", förklarar Brown. "För oss är vårt uppdrag att vara den absolut bästa andraskärmsupplevelsen - så att du kan ha en konversation kring det på plattformen."

"En av de viktigaste referenserna som vi ofta använder är att Twitter är en slags bar för e-sportgemenskapen eller spelgemenskapen. Människor kan träffas i ett virtuellt utrymme och diskutera några av de saker de ser i spelvärlden."

"Du ser exempel på detta i samarbete med Riot, där under turneringar på League of Legends Höjdpunkterna, klippen och de mest diskuterade ögonblicken överförs till tittarna i realtid. På så sätt ser du premiuminnehåll lagrat på konversationen och det hjälper till att vidareutveckla konversationen. Det här är vår superkraft.”

Men Twitter kan fortfarande vara mer än bara ett verktyg för att omdirigera dina fans eller följare till var du är. Dessa olika verktyg syftar till att öppna upp denna upplevelse för användarna, och det är uppmuntrande att se att Twitter har skickat ett dedikerat team för att implementera det i spelområdet.

Det är anledningen till alla dessa heta tag.

Det är ett intressant samtal, och till Browns kredit, går den här intervjun om "vad Twitter Gaming är" och "vad företaget gör för att förbättra plattformen för spelare" kortfattat in på försäljning. Jag hjälper till att hantera ett par sexsiffriga konton för spelmediamärken som t.ex @VG247 и @RPGSite, och mitt sinne börjar vandra: skulle vi kunna använda dessa funktioner? Kommer vår publik att vilja att vi ska vara ännu mer engagerade på Twitter, även om vi är slutgiltigt online? Kanske.

För nyhetsmedierna kan Twitter dock ofta vara både en förbannelse och en välsignelse. För spelmedia är det en plats där livliga debatter ofta övergår i onödiga förolämpningar, och det är också en lätt plats att falla för falska nyheter. Jag älskar Twitter, men det är i grunden ett minfält. Det är därför alla använder det – och klagar på det samtidigt. Många av problemen som Gaming Twitter står inför är naturligtvis desamma som många andra gemenskaper, och plattformen är i en ständig kamp för att försöka lösa många av dessa problem.

Fake news i synnerhet är ett problem, vilket vi är mycket medvetna om i spelmedia. John Cartwright från Good Vibes Gaming skapade en fantastisk video som visar hur dumma falska spelnyheter på Twitter kan vara, efter att ha blivit en aningslös insider själv. Utöver detta är dock Twitter också den plattform som jag hör mest från influencers och de som kontrollerar varumärken som ett tveeggat svärd – otroligt användbart, men förvandlas lätt till din värsta mardröm.

Den här röran på senare tid illustreras bäst av de senaste nyheterna om Bloodborne Remastered, ett spel som du vet inte existerar just nu. Men i timmar trodde många att det fanns...eftersom en falsk historia kunde spridas som en löpeld på Twitter tack vare en skojare som helt enkelt ändrade sin profilinformation för att posera som en pålitlig spelnyhetsleverantör @.nibellion. Folk såg avataren och namnet Nibellion och trodde. Vissa medier och amatörbloggar har inte gjort sin due diligence och rapporterat att detta är en realitet. Så småningom tvingades stora publikationer som Kotaku publicera artiklar som förklarade att historien inte var sann efter att de kontaktade PlayStation för att bekräfta faktumet.

"Problemet är att desinformation sprids snabbare än det faktum att dessa konton inte är jag," sa Nibellion till VG247 och gav sin version av händelserna som kortfattat gjorde honom till dagens bästa spelnyheter snarare än att bara rapportera om dem.

När "nyheten" spreds hände två märkliga saker. För det första, många ställen uppfattade det som verkligt, och avslöjade ett problem som Twitter uppenbarligen inte kan skylla på: slarvigt bloggande och rapportering. Men för det andra började en grupp människor bli arga på Nibellion för att han inte gjorde någonting, vilket gav upphov till ett annat av Twitters endemiska problem: missbruk.

"Vissa människor får aldrig reda på att jag har utgetts, och attackerar mig sedan för att ha spridit falsk information, även om jag inte är ansvarig för det", säger Nibellion.

Twitter har ett viktigt verktyg i sin arsenal för att bekämpa denna desinformation: verifiering. Detta bekräftar användarnas identitet och ger dem ett speciellt märke bredvid deras tweets, vilket betyder att någon kan se på ett ögonkast om nyheterna faktiskt publiceras av till exempel Eurogamer, eller om det är en skämtare som utger sig för Eurogamer. Men kanske är samma process ett område där Twitter inte förstår spelgemenskapen, eftersom verifieringskraven verkar dåligt definierade och inte tillgodoser en viss kategori av influencers som är vanliga i spelindustrin.

Nibellion, återigen, är ett perfekt exempel, även om han är långt ifrån ensam. Med över 400 000 följare är han också en av de mest pålitliga källorna till spelnyheter på Twitter, pålitlig av de mest obetydliga medierna (som jag) till megastjärnor (t.ex. Jeff Kiegley) - trots att han är en pseudo-anonym slumpmässig person av mystiskt ursprung. På många sätt är han den perfekta representanten för vad jag tror är Twitters sanna "superkraft": den dagliga användaren, den slumpmässiga personen, bemyndigad av plattformen att bli oumbärlig. Men han är inte föremål för en Wikipedia-artikel, och uppenbarligen är länkar till nyhetsartiklar från stora medier som citerar honom som en källa eller referens inte tillräckligt bra - så han förblir öppen för parodi och övergrepp.

"Jag tror att jag försökte bli verifierad tre gånger efter Bloodborne," tillägger Nibellion. "Faktiskt försökte jag lyckan för några dagar sedan och fick avslag."

Tyvärr, ingen PS5 Bloodborne för dig.

En annan figur som hade svårt att bli verifierad trots att han var känd i spelgemenskapen är Lance macdonald, en innehållsskapare med över 100 000 YouTube-prenumeranter, över 60 000 Twitter-följare och ett offentligt rykte för att avslöja den "slutliga hemligheten" med Nier Automata, som rapporterades brett i media och glatt erkändes av Niers skapare Yoko Taro. Efter flera privata avslag, offentlig tirade till @Verified handtag såg det verifieras några timmar senare.

"För spelskapare ber de dig att skicka in tre huvudnyhetsartiklar som nämner ditt arbete," förklarar MacDonald. "Men som du kanske har sett fortsatte de att tacka nej till mig, även om mina tweets regelbundet dök upp i stora publikationer och jag försåg dem med otaliga exempel. Det är bra att de inte förväntar sig att du ska skriva en Wikipedia-artikel, men det är dumt att de bara slumpmässigt avvisar dig tills du klagar högt."

Detta verkar vara en ganska vanlig företeelse, och "godtycke" verkar vara en allmän beskrivning av Twitters system för att skydda högprofilerade användare, både verifierade och overifierade. Detta system verkar inte vara avsett för spelsfären, trots dess betydelse för och inom Twitter. Nibellion är ett extremt exempel på en ensamvarg, men jag har hört det hända med varumärken knutna till riktiga företag med heltidsanställda och en hel del bevis - de lämnas godtyckligt i vildmarken av lätt personifiering - även om, som McDonald noterar , anses identitetsstöld nu "inte längre ha attityd till verifieringsprocessen."

"Jag fick avslag ett dumt antal gånger, men sedan träffade jag någon som jobbade på Twitter", säger en spelmediaredaktör om hans sajts varumärkeskonto, som vill vara anonym. "De saknade honom. Verifiering hjälpte oss; Vi har haft mycket mindre problem sedan dess."

Verifiering är naturligtvis inte alltid ett problem. Och falska nyheter i sig kan också komma från "legitima" publikationer – något som har fungerat bra i politiska kretsar de senaste åren. Men verifiering är också en av de enda tillgängliga lösningarna för att skydda viktiga personer och varumärken – och denna brist på skydd gör att alla journalister eller nyhetsagenter på plattformen behandlar den med extrem försiktighet. Verifierade konton är också mer benägna att ha tillgång till några av verktygen Brown nämnde tidigare. Några av de bästa newshuntarna och mellanklassmärkena skulle förmodligen kunna sälja en hel del superföljare, till exempel - men de kommer sannolikt inte att få tillgång till dessa tjänster.

Det förråder också, tror jag, ett av problemen med Twitters förhållningssätt till spel: det är för exportinriktat, och kraven ställs på ett sådant sätt att de är mindre relevanta utanför denna bubbla, där människor har synlighet som medlemmar i team och organisationer som garanterar dem mer specifikt.

"När det gäller granskning är det svårt att gå in på detaljer eftersom det inte är mitt expertområde", säger Twitters Brown och noterar att hans team inte är direkt ansvarigt för regler för granskning eller innehållsmoderering.

"Ehm... jag skulle säga att vi... vi var en del av - och när jag säger vi, jag menar partnerskapsteamet för spelinnehållsskapare - vi var en del av samtalen, särskilt när de återlanserade recensionen. Så uppenbarligen var den här kontrollen stängd under en tid, men nu kan vem som helst självständigt ansöka om verifiering.

"Vi har varit en del av ett team under hela processen. Eller så var vi ett av teamen som ombads ge input om vad dessa riktmärken skulle vara. Så det jag vill säga är att vi alltid letar efter sätt att förbättra våra produkter eller göra dem bättre för vår publik, och som en del av den processen var skaparteamet och spelteamet en del av det teamet som bidrog. Så jag tror att vi förstår det.

”Till din punkt finns det ingen klar förståelse för hur inspektionen ska se ut. Men vi var en del av laget och det är vad man vill se. Du vill att förståelsen ska komma från inte bara människor som jobbar med tv, och inte bara från människor som jobbar inom sport. Så det är det enda jag kan beröra i detta ämne."

VG247 bad Twitter om ett svar på denna fråga från teamet som var direkt ansvariga för spelet, men företaget erbjöd bara en länk till deras ganska vaga dokument Vanliga frågor om verifiering.

Twitter Gaming har funnits sedan 2016.

"Det verkar främst tjäna esport-människor och mer traditionella innehållsskapare", säger Nibellion. "Så när jag fyller i deras verifieringsformulär är det jag gör inte nödvändigtvis vad de tillhandahåller. Jag är inte en del av en idrottsorganisation, media eller YouTube-kanal – och det finns ingen nyans i beslutsprocessen. Antingen markerar du de odefinierade rutorna eller så gör du det inte. Jag skulle inte ha något emot att inte bli verifierad om de kunde komma på en lösning för att undvika att felaktig information sprids å mina vägnar. Varje gång detta händer gör det mig illamående.

"Jag vill inte lämna Twitter eftersom det är min favoritplattform och jag tror att textkommunikation spelar en viktig roll i vår värld. Men som alla andra har jag också mina gränser, och om problemet med övergrepp/identifiering blir allvarligare kommer jag att ta mig tid att tänka noga på vad jag ska göra härnäst.”

Så Twitter har stora planer. Att höra Brown prata om allt som hans team arbetar med inspirerade mig, inte bara som slutanvändare av Twitter, utan också som någon som är involverad i att driva flera spelmärken. Skapare har möjlighet att tjäna pengar på Twitter, till att börja med, vilket kommer att hjälpa till att finansiera bättre innehåll för Twitter – vilket i slutändan är bra för invånarna i spelande Twitter-gemenskaper. Det här är mycket bra. När funktioner som Superföljare och Spaces sprids bland användarna, förväntar jag mig att hur vi alla använder Twitter kommer att förändras – och troligen till det bättre för alla inblandade.

De nya funktionerna bör dock bara vara början på Twitters mer praktiska tillvägagångssätt. Användare som Nibellion och McDonald är utmärkta exempel på människor i spelcommunities som fostras av Twitter som plattform – och det är människor som för närvarande inte stöder bra. Till viss del har dessa problem sina rötter i den membesatta naturen hos nyheter och innehåll från videospel. Uppriktigt sagt finns det inget annat samhälle som är så kaotiskt som detta. Men för att Twitters ambitioner ska förverkligas måste dessa problem åtgärdas. Kanske är Twitter redan det är navet för onlinekommunikation om hardcore-spel – men för att stärka denna position måste den vara användbar. Låt oss hoppas att hans satsning fortsätter.

Dela:

Andra nyheter