Kakšna bi bila igralniška skupnost brez Twitterja? Ne, počakajte, ne v odgovor sarkastično objavite posnetka iz Simpsonovih "Svet brez odvetnikov" - resno mislim. Mnogi od nas godrnjajo in se pritožujejo nad njo, toda kot platforma je postala zelo pomembna za igralce in zagrizene igralce. Rekel bi celo, da je nenadomestljiva.

Navijači ga uporabljajo za slavje in pritoževanje. Razvijalci in medijske hiše ustvarjajo majhne Twitter mehurčke, kjer komunicirajo in se družijo. Med zaporami zaradi covida je Twitter postal primarno orodje za mreženje in komunikacijo ter, kar je še pomembneje, način za spoznavanje ljudi za nujno preverjanje zdrave pameti. Cikel novic o igrah je zdaj praktično zgrajen okoli Twitterja; če želite najprej novice, greste sem. Če imate srečo, vas bo vroč tvit usmeril na celoten članek o VG247. Twitter je spremenil način delovanja igralniške industrije.

In tudi Twitter to ve. Podjetje verjame, da 71 % uporabnikov Twitterja igra igre, 47 % uporabnikov pa meni, da je gledanje iger na platformah, kot je Twitch, oblika zabave. Teme o igricah so na platformi ogromne, saj je bilo v prvi polovici leta 2022 zabeleženih 1,5 milijarde tvitov, povezanih z igrami, kar je nov rekord, kar je enako približno 96 vročim posnetkom na sekundo. To je ogromno napačnih predstav in konzolnih vojn. Posledično ni presenetljivo slišati, kako se Twitter vidi.

»Za nas je Twitterjevo mesto v igričarski ekosferi, če temu lahko tako rečemo, dom igričarskih pogovorov,« pravi Riis Brown, ki za platformo dela kot vodja partnerstev za igralne vsebine EMEA. Brownova vloga, pravi, je zagotoviti, da lahko ustvarjalci vsebin, od športnih ekip in večjih medijskih blagovnih znamk do posameznih ustvarjalcev, kar najbolje izkoristijo platformo.

"Naša naloga je, da jim pomagamo razumeti, kako lahko malo bolje zgradijo svoje skupnosti na platformi in jim pomagamo pri povezovanju s temi skupnostmi ter kako jim lahko pomagamo monetizirati nekaj vsebine, ki jo ustvarijo."

Brownova ekipa, kot tudi obstoj platformno vodenih centrov, kot je npr @TwitterGaming , obstajajo, da tiho izboljšajo izkušnjo Twitterja za ustvarjalce vsebine in končne uporabnike. V tem intervjuju, ki je bil opravljen po katastrofalnem Gamescomu platforme, Brown opisuje številne pobude, ki jih je Twitter ustvaril za promocijo določenih skupnosti na platformi, med katerimi je širša cerkev oboževalcev video iger kot celota ena najpomembnejših. . Kakorkoli že temu rečete, številne funkcije – in Twitterjev odnos do služenja igričarskemu občinstvu – so impresivne.

Seveda so nekateri od njih povzročili nezadovoljstvo med uporabniki, ki imajo raje starejše stile platforme. Toda večina jih je res uporabnih. Na novo uvedeni »Twitter Circles«, o katerih govori Brown, so dejansko že spremenili moj način uporabe platforme, kar mi omogoča, da sem nekoliko manj varovan in da določene naključne misli in vroče točke sporočam le izbrani skupini uporabnikov, če se tako odločim. Seveda je mogoče opaziti prednosti sistemov Super Follower in Twitter Spaces, kjer lahko oboževalci zamenjajo pravi denar za ekskluzivne vsebine in so nekoliko bližje svojim favoritom, zlasti med vplivneži.

Gradnja takšnih sistemov je zahtevna, zato se mnogi uvajajo počasi in sčasoma testirajo na izbranih uporabnikih. Zaradi tega se lahko uvedba teh sistemov včasih zdi postopna ali, če smo neljubosumni, ledenična. Vendar je to koristno za Twitter – monetizacija za ustvarjalce je seveda tudi monetizacija za platformo in takšne funkcije tudi pomagajo, da ljudje dlje ostanejo na Twitterju.

»Mislim, da ustvarjalci v preteklosti gradijo skupnosti na Twitterju, potem pa morajo iti drugam, da bi zaslužili,« priznava Brown. Res je: koliko igralskih vplivnežev in blagovnih znamk, ki jim sledite, vas usmeri nazaj na njihova spletna mesta, kanale Twitch ali strani YouTube? "Torej da, zelo smo osredotočeni na to, da lahko ustvarjalci bolje monetizirajo platformo - ker gradijo tako odlične skupnosti."

Vendar to ne pomeni, da želi Twitter uničiti Twitch ali YouTube. Pravzaprav, ko gre za igranje iger, ima Brownova ekipa posebno mantro, ki dejansko postavi platformo v nasprotno smer.

»Če se ti trenutki zgodijo na drugih platformah, če greste na drugo platformo, da bi gledali prenos v živo svojega najljubšega ustvarjalca, ali če greste na drugo platformo, da bi gledali svoje najljubše športno tekmovanje v živo, potem je to popolnoma normalno,« pojasnjuje Brown. »Za nas je naše poslanstvo biti absolutno najboljša izkušnja na drugem zaslonu – da se lahko o tem pogovarjate na platformi.«

»Ena od glavnih referenc, ki jo pogosto uporabljamo, je, da je Twitter nekakšen bar za skupnost esports ali igralniško skupnost. Ljudje se lahko zberejo v virtualnem prostoru in razpravljajo o nekaterih stvareh, ki jih vidijo v svetu iger."

»Primere tega vidite v sodelovanju z Riot, kjer med turnirji na League of Legends Vrhunci, posnetki in najbolj obravnavani trenutki se gledalcem prenašajo v realnem času. Na ta način vidite vrhunsko vsebino, vpeto v pogovor, kar pomaga pri nadaljnjem razvoju pogovora. To je naša velemoč.”

Vendar je lahko Twitter še vedno več kot le orodje za preusmerjanje vaših oboževalcev ali bralcev tja, kjer ste. Cilj teh različnih orodij je ponuditi to priložnost uporabnikom in vzpodbudno je videti, da je Twitter namenil posebno ekipo, ki ji bo to omogočila v igričarski prostor.

To je razlog za vse te vroče posnetke.

To je zanimiv pogovor in po Brownovi zaslugi gre ta intervju o tem, "kaj je Twitter Gaming" in "kaj podjetje počne za izboljšanje platforme za igralce" za kratek čas v prodaji. Pomagam pri upravljanju nekaj šestmestnih računov za znamke igralnih medijev, kot je npr @VG247 и @RPGSmesto, in moje misli začnejo begati: ali bi lahko uporabili te funkcije? Bi naše občinstvo želelo, da smo še bolj angažirani na Twitterju, tudi če smo že neozdravljivo na spletu? mogoče.

Za medije pa je lahko Twitter pogosto hkrati prekletstvo in blagoslov. Za igričarske medije je to kraj, kjer se živahne razprave pogosto sprevržejo v nepotrebne žalitve, poleg tega pa je tudi kraj, kjer zlahka nasedeš lažnim novicam. Obožujem Twitter, vendar je v bistvu minsko polje. Zato ga vsi uporabljajo – in se ob tem pritožujejo. Številne težave, s katerimi se sooča Gaming Twitter, so seveda enake kot mnoge druge skupnosti in platforma je v nenehnem boju, ko poskuša rešiti veliko teh težav.

Predvsem lažne novice so problem, česar se močno zavedamo v igričarskih medijih. John Cartwright iz Good Vibes Gaming je ustvaril fantastičen videoposnetek, ki prikazuje, kako neumne so lahko lažne novice o igrah na Twitterju, saj je tudi sam postal nevedni insajder. Poleg tega pa je Twitter tudi platforma, o kateri največkrat slišim od vplivnežev in tistih, ki nadzorujejo blagovne znamke, kot dvorezen meč – neverjetno uporaben, a se zlahka spremeni v vašo najhujšo nočno moro.

To zmešnjavo v zadnjem času najbolje ponazarjajo nedavne novice o Bloodborne Remastered, igri, za katero veste, da trenutno ne obstaja. Toda v nekaj urah je veliko ljudi verjelo, da obstaja ... ker se je lažna zgodba lahko razširila kot požar na Twitterju zahvaljujoč nekemu šaljivcu, ki je preprosto spremenil podatke o svojem profilu, da se predstavlja kot zaupanja vreden ponudnik novic o igrah na srečo @.Nibelion. Ljudje so videli Nibellionov avatar in ime ter verjeli. Nekateri mediji in amaterski blogi niso ustrezno preverili in poročali, da je to realnost. Sčasoma so bili večji mediji, kot je Kotaku, prisiljeni objaviti članke, v katerih so pojasnili, da je zgodba neresnična, potem ko so kontaktirali PlayStation, da bi potrdili dejstvo.

"Težava je v tem, da se dezinformacije širijo hitreje kot dejstvo, da ti računi niso moji," je Nibellion povedal za VG247 in podal svojo različico dogodkov, zaradi katerih je bil za kratek čas najboljša igralniška novica dneva, namesto da bi le poročal o njih.

Ko se je "novica" razširila, sta se zgodili dve zanimivi stvari. Prvič, marsikje so ga sprejeli kot resničnega in razkrili težavo, za katero Twitter očitno ni kriv: površno bloganje in poročanje. Drugič, skupina ljudi se je začela jeziti na Nibellion, ker ni naredil ničesar, kar je povzročilo še en endemični problem Twitterja: zlorabo.

»Nekateri ljudje nikoli ne izvejo, da sem se lažno predstavljal, in me nato napadejo zaradi domnevnega širjenja lažnih informacij, čeprav za to nisem odgovoren,« pravi Nibellion.

Twitter ima eno pomembno orodje v svojem arzenalu za boj proti takim napačnim informacijam: preverjanje. Ta potrjuje identiteto uporabnikov in jim daje posebno ikono poleg njihovih tvitov, kar pomeni, da lahko nekdo na prvi pogled ugotovi, ali novico dejansko objavlja na primer Eurogamer ali pa gre za šaljivca, ki se predstavlja kot Eurogamer. Toda ta isti postopek je lahko eno od področij, kjer Twitter ne razume skupnosti iger, ker se zdi, da so zahteve glede preverjanja slabo opredeljene in niso prilagojene določeni kategoriji vplivnežev, ki so običajni v industriji iger.

Nibellion je spet odličen primer, čeprav še zdaleč ni edini. Z več kot 400 sledilci je tudi eden najbolj zaupanja vrednih virov novic o igrah na Twitterju, ki mu zaupajo tudi najmanjši mediji (kot jaz) do megazvezdnikov (npr. Geoff Quigley) - kljub temu, da je psevdoanonimna naključna oseba skrivnostnega izvora. V mnogih pogledih je popoln predstavnik tistega, za kar verjamem, da je Twitterjeva resnična "supermoč": vsakdanji uporabnik, naključna oseba, ki jo je platforma pooblastila, da postane nepogrešljiva. Vendar o njem ne piše članek v Wikipediji in očitno povezave do člankov večjih medijev, ki ga navajajo kot vir ali referenco, niso dovolj dobre – zato ostaja odprt za parodije in zlorabe.

»Mislim, da sem se po Bloodborne trikrat poskušal preveriti,« dodaja Nibellion. "Pravzaprav sem pred nekaj dnevi poskusil srečo in so me zavrnili."

Žal ni PS5 Bloodborne za vas.

Druga osebnost, ki je imela težave pri preverjanju, čeprav je bila znana v igralniški skupnosti, je Lance McDonald, ustvarjalec vsebine z več kot 100 naročniki na YouTubu, več kot 000 sledilci na Twitterju in v javnosti slovi po razkritju "zadnje skrivnosti" Nier Automata, o čemer so mediji obširno poročali in z veseljem priznala ustvarjalka Nier Yoko Taro. Po več zasebnih zavrnitvah, javna tirada proti @Verified ročaju videl preverjeno nekaj ur pozneje.

»Za ustvarjalce iger vas prosijo, da predložite 3 glavne članke z novicami, ki omenjajo vaše delo,« pojasnjuje MacDonald. »A kot ste morda videli, so me še naprej zavračali, čeprav so se moji tviti redno pojavljali v večjih publikacijah in sem jim dal nešteto primerov. Dobro je, da ne pričakujejo, da boš napisal članek na Wikipediji, neumno pa je, da te kar naključno zavrnejo, dokler se glasno ne pritožiš."

Zdi se, da je to dokaj pogost pojav in zdi se, da je "samovolja" splošen opis Twitterjevega sistema zaščite visoko profiliranih uporabnikov, tako preverjenih kot nepreverjenih. Zdi se, da ta sistem ni namenjen igralništvu, kljub njegovemu pomenu za Twitter in znotraj njega. Nibellion je skrajni primer samca, vendar sem slišal, da se to dogaja z blagovnimi znamkami, povezanimi z resničnimi podjetji z zaposlenimi za polni delovni čas in številnimi dokazi - samovoljno so prepuščeni divjini enostavnega lažnega predstavljanja - čeprav, kot ugotavlja McDonald, lažno predstavljanje se zdaj šteje za "brez odnosa do postopka preverjanja."

"Velikokrat so me zavrnili, potem pa sem spoznal nekoga, ki je delal na Twitterju," pravi urednik igralniških medijev o blagovni znamki svojega spletnega mesta, ki želi ostati anonimen. »Pogrešali so ga. Preverjanje nam je pomagalo; Od takrat imamo veliko manj težav.”

Preverjanje seveda ni vedno problem. In same lažne novice lahko izvirajo tudi iz "legitimnih" publikacij - nekaj, kar je v zadnjih letih dobro delovalo v političnih krogih. Toda preverjanje je tudi ena od edinih rešitev, ki so na voljo za zaščito pomembnih ljudi in blagovnih znamk – in zaradi tega pomanjkanja zaščite vsak novinar ali tiskovni agent na platformi z njim ravna skrajno previdno. Preverjeni računi imajo tudi večjo verjetnost, da bodo imeli dostop do nekaterih orodij, ki jih je Brown omenil prej. Nekateri vrhunski iskalci novic in blagovne znamke srednjega razreda bi lahko na primer verjetno prodali kar nekaj supersledilcev – vendar je malo verjetno, da bodo dobili dostop do teh storitev.

Poudarja tudi tisto, kar mislim, da je ena od težav s Twitterjevim pristopom k igranju: preveč je osredotočen na e-šport, zahteve pa so postavljene tako, da so manj pomembne zunaj tega balona, ​​kjer so ljudje prepoznavni kot člani ekipe in organizacije, ki jamčijo zanje natančneje.

"Kar zadeva pregled, je težko iti v podrobnosti, ker to ni moje strokovno področje," pravi Brown iz Twitterja in ugotavlja, da njegova ekipa ni neposredno odgovorna za pravila glede pregleda ali moderiranja vsebine.

»Hm ... Rekel bi, da smo ... bili del - in ko rečem mi, mislim na partnersko ekipo za ustvarjanje vsebine igre - smo bili del pogovorov, še posebej, ko so ponovno izdali pregled. Torej je očitno, da je bilo to preverjanje nekaj časa zaprto, zdaj pa se lahko vsakdo neodvisno prijavi za preverjanje.

»V celotnem procesu smo bili del ekipe. Ali pa smo bili ena od ekip, ki so jo prosili, da zagotovi prispevek o tem, kakšna bi bila ta merila. Želim povedati, da vedno iščemo načine, kako izboljšati naše izdelke ali jih narediti boljše za naše občinstvo, in kot del tega procesa sta bili ekipa za ustvarjanje in ekipa za igro del te ekipe, ki je prispevala. Mislim, da to razumemo.

»Če želite povedati, ni jasnega razumevanja, kako naj bi pregled izgledal. Toda bili smo del ekipe in to je tisto, kar želite videti. Želite, da razumevanje ne prihaja samo od ljudi, ki delajo na televiziji, in ne samo od ljudi, ki delajo v športu. To je torej edina stvar, ki se je lahko dotaknem na to temo.«

VG247 je prosil Twitter, naj na to vprašanje odgovori ekipa, ki je neposredno odgovorna za igro, vendar je podjetje ponudilo le povezavo do svojega precej nejasnega dokumenta Pogosta vprašanja o preverjanju.

Twitter Gaming obstaja od leta 2016.

»Zdi se, da služi predvsem ljudem iz esporta in bolj tradicionalnim ustvarjalcem vsebin,« navaja Nibellion. »Torej, kadar koli izpolnim njihov obrazec za preverjanje, ni nujno, da naredim tisto, kar mi zagotovijo. Nisem del športne organizacije, medijske hiše ali kanala na YouTubu – in v postopku odločanja ni nianse. Nedefinirana polja potrdite ali pa ne. Ne bi imel nič proti temu, da me ne bi preverili, če bi lahko našli rešitev, da bi se izognili širjenju napačnih informacij v mojem imenu. Vsakič, ko se to zgodi, mi postane slabo.

»Ne želim zapustiti Twitterja, ker je to moja najljubša platforma in verjamem, da igra besedilna komunikacija pomembno vlogo v našem svetu. Toda kot vsaka oseba imam tudi jaz svoje meje in če bo težava z zlorabo/lažnim predstavljanjem postala resnejša, si bom vzel čas in dobro premislil, kaj storiti naprej.«

Twitter ima torej velike načrte. Ko sem slišal Browna govoriti o vsem, na čemer dela njegova ekipa, me je navdihnilo, ne samo kot končnega uporabnika Twitterja, ampak tudi kot nekoga, ki sodeluje pri vodenju več blagovnih znamk iger. Ustvarjalci imajo za začetek priložnost zaslužiti na Twitterju, kar bo pomagalo financirati boljšo vsebino za Twitter – kar je navsezadnje dobro za prebivalce igralnih Twitter skupnosti. Vse to je zelo dobro. Ko se funkcije, kot sta Super Followers in Spaces, širijo med uporabniki, pričakujem, da se bo način, kako vsi uporabljamo Twitter, spremenil – in najverjetneje na bolje za vse vpletene.

Vendar bi morale biti nove funkcije le začetek Twitterjevega bolj praktičnega pristopa. Uporabniki, kot sta Nibellion in McDonald, so odlični primeri ljudi v igralniških skupnostih, ki jih neguje Twitter kot platforma – in to so ljudje, ki jih trenutno ne podpira dobro. Do neke mere so te težave zakoreninjene v naravi novic in vsebine video iger, ki so obsedene z memi. Odkrito povedano, nobena druga skupnost ni tako kaotična, kot je ta. Toda za uresničitev ambicij Twitterja je treba obravnavati te težave. Morda je Twitter že je središče spletne komunikacije o hardcore igrah - toda za krepitev tega položaja mora biti koristen. Upajmo, da se bo njegova naložba nadaljevala.

Deliti:

Ostale novice