Cum ar fi comunitatea de jocuri fără Twitter? Nu, stai, nu postați sarcastic un clip din „O lume fără avocați” de la The Simpsons ca răspuns – vorbesc serios. Mulți dintre noi se plâng și se plâng de asta, dar ca platformă a devenit foarte importantă pentru jucătorii de jocuri și hardcore. Aș spune chiar că este de neînlocuit.

Fanii îl folosesc pentru a sărbători și a se plânge. Dezvoltatorii și instituțiile media creează mici bule Twitter în care comunică și petrec timp. În timpul blocării covid, Twitter a devenit un instrument principal pentru crearea de rețele și comunicare și, mai important, o modalitate de a întâlni oameni pentru o verificare vitală a stării de spirit. Ciclul de știri despre jocuri este acum construit practic în jurul Twitter; dacă vrei mai întâi știri, aici te duci. Dacă aveți noroc, un tweet fierbinte vă va îndruma către articolul complet despre VG247. Twitter a schimbat modul în care funcționează industria jocurilor de noroc.

Și Twitter știe asta. Compania consideră că 71% dintre utilizatorii Twitter joacă jocuri, iar 47% dintre utilizatori consideră că vizionarea jocurilor pe platforme precum Twitch este o formă de divertisment. Subiectele legate de jocuri sunt masive pe platformă, cu 2022 miliarde de tweet-uri legate de jocuri înregistrate în prima jumătate a anului 1,5, un nou record, echivalent cu aproximativ 96 de fotografii pe secundă. Acesta este un număr mare de concepții greșite și războaie de console. Drept urmare, nu este surprinzător să auzi cum se vede Twitter.

„Pentru noi, locul pe care îl are Twitter în ecosfera jocurilor, dacă se poate numi așa, este casa conversației despre jocuri”, spune Riis Brown, care lucrează pentru platformă în calitate de șef al EMEA Gaming Content Partnerships. Rolul lui Brown, spune el, este de a se asigura că creatorii de conținut, de la echipe sportive și mărci media importante până la creatori individuali, pot profita la maximum de platformă.

„Slujba noastră este să îi ajutăm să înțeleagă cum își pot construi comunitățile pe platformă un pic mai bine și să îi ajutăm să se conecteze cu acele comunități și cum îi putem ajuta să monetizeze o parte din conținutul pe care îl creează.”

Echipa lui Brown, precum și existența unor centre bazate pe platforme precum @TwitterGaming , există pentru a îmbunătăți în liniște experiența Twitter atât pentru creatorii de conținut, cât și pentru utilizatorii finali. În acest interviu, care a fost realizat în urma dezastruoasei gamescom a platformei, Brown descrie numeroasele inițiative pe care Twitter le-a creat pentru a promova anumite comunități pe platformă, dintre care biserica mai largă a fanilor jocurilor video în ansamblu este una dintre cele mai semnificative. . Oricum ai numi-o, multe dintre funcții – și atitudinea Twitter față de servirea publicului de jocuri – sunt impresionante.

Desigur, unele dintre ele au provocat nemulțumiri în rândul utilizatorilor care preferă stilurile mai vechi ale platformei. Dar cele mai multe dintre ele sunt cu adevărat utile. „Cercurile Twitter” recent introduse despre care vorbește Brown au schimbat deja modul în care folosesc platforma, permițându-mi să fiu puțin mai puțin păzit și să comunic anumite gânduri aleatorii și puncte fierbinți doar unui grup select de utilizatori, dacă aleg acest lucru. Desigur, se pot observa beneficiile sistemelor Super Follower și Twitter Spaces, unde fanii pot schimba bani reali pe conținut exclusiv și pot fi puțin mai aproape de favoriții lor, în special printre influenți.

Construirea unor astfel de sisteme este o provocare, așa că multe sunt implementate încet, testate pe utilizatori selectați de-a lungul timpului. Din această cauză, implementarea acestor sisteme poate părea uneori graduală sau, pentru a fi necaritabilă, glacială. Dar este benefic pentru Twitter — monetizarea pentru creatori este, desigur, și monetizare pentru platformă, iar funcții ca aceasta ajută, de asemenea, să mențină oamenii pe Twitter mai mult timp.

„Cred că din punct de vedere istoric, creatorii construiesc comunități pe Twitter, dar apoi trebuie să meargă în altă parte pentru a monetiza”, admite Brown. Este adevărat: câți influenți și mărci de jocuri pe care le urmăriți vă direcționează înapoi către site-urile lor web, canalele Twitch sau paginile YouTube, în primul rând? „Deci da, suntem foarte concentrați să ne asigurăm că creatorii pot monetiza mai bine platforma – pentru că ei construiesc comunități atât de grozave.”

Cu toate acestea, acest lucru nu înseamnă că Twitter urmărește să distrugă Twitch sau YouTube. De fapt, când vine vorba de jocuri, echipa lui Brown are o mantră specifică care de fapt setează platforma în direcția opusă.

„Dacă aceste momente se întâmplă pe alte platforme, dacă mergi pe o altă platformă pentru a urmări fluxul live al creatorului tău preferat sau dacă mergi pe o altă platformă pentru a urmări competiția sportivă preferată în interacțiune live, atunci este absolut normal”, explică Brown. „Pentru noi, misiunea noastră este să fim cea mai bună experiență pe al doilea ecran, astfel încât să poți avea o conversație în jurul ei pe platformă.”

„Una dintre principalele referințe pe care le folosim adesea este că Twitter este un fel de bar pentru comunitatea de sporturi sau pentru comunitatea de jocuri. Oamenii se pot reuni într-un spațiu virtual și pot discuta despre unele dintre lucrurile pe care le văd în lumea jocurilor.”

„Vedeți exemple în acest sens în parteneriat cu Riot, în timpul turneelor League of Legends Cele mai importante momente, clipurile și cele mai discutate momente sunt transmise telespectatorilor în timp real. În acest fel, vedeți conținut premium stratificat pe conversație și vă ajută să dezvoltați în continuare conversația. Aceasta este superputerea noastră.”

Cu toate acestea, Twitter poate fi mai mult decât un simplu instrument de redirecționare a fanilor sau cititorilor către locul în care vă aflați. Aceste diverse instrumente urmăresc să aducă această oportunitate utilizatorilor și este încurajator să vedem că Twitter a dedicat o echipă dedicată pentru a le aduce în spațiul de jocuri.

Acesta este motivul pentru toate aceste luări fierbinți.

Este o conversație interesantă și, spre meritul lui Brown, acest interviu despre „ce este Twitter Gaming” și „ce face compania pentru a îmbunătăți platforma pentru jucători” intră pe scurt în vânzări. Ajut să gestionez câteva conturi de șase cifre pentru mărci media de jocuri, cum ar fi @VG247 и @RPGSite, iar mintea mea începe să rătăcească: am putea folosi aceste funcții? Ar vrea publicul nostru să fim și mai implicați pe Twitter, chiar dacă suntem deja incurabil online? Pot fi.

Pentru presa de știri, totuși, Twitter poate fi adesea atât un blestem, cât și o binecuvântare. Pentru mass-media de jocuri, este un loc în care dezbaterile pline de viață se transformă adesea în insulte inutile și, de asemenea, este un loc ușor de a cădea în fake news. Îmi place Twitter, dar practic este un câmp minat. De aceea toată lumea îl folosește – și se plânge de el în același timp. Multe dintre problemele cu care se confruntă Gaming Twitter sunt, desigur, aceleași ca multe alte comunități, iar platforma este într-o luptă constantă încercând să rezolve multe dintre aceste probleme.

Știrile false în special sunt o problemă, de care suntem foarte conștienți în mediile de jocuri. John Cartwright de la Good Vibes Gaming a creat un videoclip fantastic care demonstrează cât de stupide pot fi știrile false despre jocurile de pe Twitter, devenind el însuși un insider fără idee. Pe lângă aceasta, însă, Twitter este și platforma pe care o aud cel mai mult de la influenți și de la cei care controlează mărcile ca pe o sabie cu două tăișuri - incredibil de utilă, dar care se transformă ușor în cel mai rău coșmar al tău.

Această mizerie din ultimul timp este cel mai bine ilustrată de știrile recente despre Bloodborne Remastered, un joc despre care știi că nu există în prezent. Dar, în câteva ore, mulți oameni au crezut că există... pentru că povestea falsă a putut să se răspândească ca focul pe Twitter datorită unui fars care pur și simplu și-a schimbat detaliile profilului pentru a se prezenta ca un furnizor de știri de încredere @.nibeliune. Oamenii au văzut avatarul și numele lui Nibellion și au crezut. Unele instituții media și bloguri de amatori nu au verificat și au raportat în mod corespunzător că aceasta este realitatea. În cele din urmă, magazinele importante precum Kotaku au fost forțate să publice articole care explică că povestea nu era adevărată după ce au contactat PlayStation pentru a confirma faptul.

„Problema este că dezinformarea se răspândește mai repede decât faptul că aceste conturi nu sunt eu”, a spus Nibellion pentru VG247, oferind versiunea sa despre evenimentele care l-au făcut pe scurt în topul știrilor de jocuri ale zilei, mai degrabă decât să raporteze despre ele.

Pe măsură ce „știrea” s-a răspândit, s-au întâmplat două lucruri curioase. În primul rând, multe locuri au considerat-o ca fiind reală, expunând o problemă pentru care Twitter în mod clar nu este de vină: blogging-ul și raportarea neglijent. Dar în al doilea rând, un grup de oameni au început să se enerveze pe Nibellion pentru că nu a făcut nimic, ceea ce a dat naștere unei alte probleme endemice ale Twitter: abuzul.

„Unii oameni nu află niciodată că am fost uzurpat și apoi mă atacă pentru că ar fi răspândit informații false, deși nu sunt responsabil pentru asta”, spune Nibellion.

Twitter are un instrument important în arsenalul său pentru a combate astfel de dezinformări: verificarea. Acest lucru confirmă identitatea utilizatorilor și le oferă o pictogramă specială lângă tweet-urile lor, ceea ce înseamnă că cineva poate spune dintr-o privire dacă știrea este de fapt publicată, de exemplu, de Eurogamer, sau dacă este un fars care se dă drept Eurogamer. Dar același proces poate fi un domeniu în care Twitter nu înțelege comunitatea de jocuri, deoarece cerințele de verificare par prost definite și nu sunt adaptate categoriei specifice de influenți obișnuiți în industria jocurilor de noroc.

Nibellion, din nou, este un exemplu perfect, deși este departe de a fi singur. Cu peste 400 de urmăritori, el este, de asemenea, una dintre cele mai de încredere surse de știri despre jocuri de noroc de pe Twitter, de încredere chiar și de cele mai mici instituții media (ca mine) la megastaruri (de exemplu, Geoff Quigley) - în ciuda faptului că este o persoană pseudo-anonimă aleatorie de origine misterioasă. În multe privințe, el este reprezentantul perfect a ceea ce cred că este adevărata „superputere” a Twitter: utilizatorul obișnuit, persoana aleatorie, împuternicită de platformă să devină indispensabilă. Dar el nu este subiectul unui articol Wikipedia și se pare că linkurile către articole de știri de la principalele instituții media care îl citează ca sursă sau referință nu sunt suficient de bune - așa că rămâne deschis parodiilor și abuzului.

„Cred că am încercat să fiu verificat de trei ori după Bloodborne”, adaugă Nibellion. „De fapt, mi-am încercat norocul acum câteva zile și am fost respins.”

Ne pare rău, nu există PS5 Bloodborne pentru tine.

O altă figură care a avut dificultăți să fie verificată în ciuda faptului că era celebră în comunitatea de jocuri este Lance Macdonald, un creator de conținut cu peste 100 de abonați YouTube, peste 000 de urmăritori pe Twitter și o reputație publică pentru dezvăluirea „secretului final” al lui Nier Automata, care a fost raportat pe scară largă în mass-media și recunoscut cu bucurie de creatorul Nier, Yoko Taro. După mai multe refuzuri private, tiradă publică împotriva mânerului @Verified am văzut-o verificată câteva ore mai târziu.

„Pentru creatorii de jocuri, ei vă cer să trimiteți 3 articole de știri principale care menționează munca dumneavoastră”, explică MacDonald. „Dar după cum probabil ați văzut, ei au continuat să mă refuze, chiar dacă tweet-urile mele au apărut în mod regulat în publicațiile importante și le-am oferit nenumărate exemple. E bine că nu se așteaptă să scrii un articol pe Wikipedia, dar e o prostie că te resping la întâmplare până te plângi cu voce tare”.

Aceasta pare a fi o întâmplare destul de comună, iar „arbitrarul” pare a fi o descriere generală a sistemului Twitter de protecție a utilizatorilor de profil înalt, atât verificați, cât și neverificați. Acest sistem nu pare a fi destinat sferei jocurilor, în ciuda importanței sale pentru și în cadrul Twitter. Nibellion este un exemplu extrem de lup singuratic, dar am auzit că se întâmplă cu mărci legate de companii reale, cu angajați cu normă întreagă și cu o mulțime de dovezi - sunt lăsați în mod arbitrar în sălbăticia uzurparei ușoare - deși, după cum notează McDonald , uzurparea identității este acum considerată „nu mai are atitudine față de procesul de verificare”.

„Am fost respins de multe ori stupid, dar apoi am întâlnit pe cineva care a lucrat la Twitter”, spune un editor media de jocuri despre contul de marcă al site-ului său, care dorește să rămână anonim. „Le-a fost dor de el. Verificarea ne-a ajutat; De atunci am avut mult mai puține probleme.”

Verificarea, desigur, nu este întotdeauna o problemă. Și știrile false în sine pot veni și din publicații „legitime” – ceva care a funcționat bine în cercurile politice în ultimii ani. Dar verificarea este, de asemenea, una dintre singurele soluții disponibile pentru a proteja oamenii și mărcile importante – iar această lipsă de protecție face ca orice jurnalist sau agent de știri de pe platformă să o trateze cu extremă precauție. De asemenea, este mai probabil ca conturile verificate să aibă acces la unele dintre instrumentele pe care Brown le-a menționat mai devreme. Unii dintre cei mai buni vânători de știri și mărci de nivel mediu ar putea vinde probabil destul de mulți superfolloweri, de exemplu - dar este puțin probabil să obțină acces la aceste servicii.

De asemenea, evidențiază ceea ce cred că este una dintre problemele cu abordarea Twitter față de jocuri: este prea concentrat pe sporturi, iar cerințele sunt stabilite în așa fel încât să fie mai puțin relevante în afara acelei bule, în care oamenii au vizibilitate ca membri ai echipe și organizații care garantează pentru ele mai precis.

„În ceea ce privește recenzia, este greu să intru în detalii, deoarece nu este domeniul meu de expertiză”, spune Brown de la Twitter, menționând că echipa sa nu este direct responsabilă pentru regulile privind revizuirea sau moderarea conținutului.

„Hm... aș spune că noi... am făcut parte din - și când spun noi, mă refer la echipa de parteneriat cu creatorii de conținut de joc - am făcut parte din conversații, mai ales când au relansat recenzia. Deci, este evident că de ceva timp acest control a fost închis, dar acum oricine poate aplica independent pentru verificare.

„Am făcut parte dintr-o echipă pe parcursul întregului proces. Sau am fost una dintre echipele cărora li s-a cerut să ofere informații despre care ar fi acele repere. Deci, ceea ce vreau să spun este că mereu căutăm modalități de a ne îmbunătăți produsele sau de a le îmbunătăți pentru publicul nostru și, ca parte a acestui proces, echipa de creație și echipa de joc au făcut parte din acea echipă care a contribuit. Deci cred că înțelegem asta.

„Din punctul dumneavoastră de vedere, nu există o înțelegere clară a modului în care ar trebui să arate inspecția. Dar noi am făcut parte din echipă și asta vrei să vezi. Vrei ca înțelegerea să vină nu doar de la oameni care lucrează în televiziune și nu doar de la oameni care lucrează în sport. Deci, acesta este singurul lucru pe care îl pot aborda pe acest subiect.”

VG247 a cerut Twitter să ofere un răspuns la această întrebare din partea echipei direct responsabile de joc, dar compania a oferit doar un link către documentul său destul de vag. Întrebări frecvente privind verificarea.

Twitter Gaming există din 2016.

„Se pare că servește în primul rând oamenilor de esport și creatorilor de conținut mai tradiționali”, afirmă Nibellion. „Deci, ori de câte ori completez formularul lor de verificare, ceea ce fac nu este neapărat ceea ce oferă ei. Nu fac parte dintr-o organizație sportivă, un mijloc media sau un canal YouTube - și nu există nicio nuanță în procesul de luare a deciziilor. Fie bifezi casetele nedefinite, fie nu. Nu m-ar deranja să nu fiu verificat dacă ar putea găsi o soluție pentru a evita răspândirea informațiilor greșite în numele meu. De fiecare dată când se întâmplă asta, îmi face rău.

„Nu vreau să părăsesc Twitter pentru că este platforma mea preferată și cred că comunicarea prin text joacă un rol important în lumea noastră. Dar, ca orice persoană, și eu am limitele mele, iar dacă problema abuzului/uzurparea identității devine mai serioasă, îmi voi face timp să mă gândesc cu atenție la ce să fac în continuare.”

Deci Twitter are planuri mari. L-am auzit pe Brown vorbind despre tot ce lucrează echipa lui, m-a inspirat nu numai ca utilizator final al Twitter, ci și ca persoană implicată în gestionarea mai multor mărci de jocuri. Pentru început, creatorii au posibilitatea de a câștiga bani pe Twitter, ceea ce va ajuta la finanțarea unui conținut mai bun pentru Twitter, ceea ce este, în cele din urmă, bun pentru locuitorii comunităților Twitter de jocuri. Toate acestea sunt foarte bune. Pe măsură ce funcții precum Super Followers și Spaces se răspândesc printre utilizatori, mă aștept să se schimbe modul în care folosim Twitter cu toții – și cel mai probabil în bine pentru toți cei implicați.

Cu toate acestea, noile funcții ar trebui să fie doar începutul abordării mai practice a Twitter. Utilizatori precum Nibellion și McDonald sunt exemple grozave de oameni din comunitățile de jocuri alimentate de Twitter ca platformă - și aceștia sunt oameni pe care în prezent nu îi sprijină bine. Într-o oarecare măsură, aceste probleme sunt înrădăcinate în natura obsedată de meme a știrilor și conținutului jocurilor video. Sincer, nu există altă comunitate atât de haotică ca aceasta. Dar pentru ca ambițiile Twitter să fie realizate, aceste probleme trebuie abordate. Poate că Twitter este deja este centrul comunicării online despre jocurile hardcore - dar pentru a consolida această poziție, trebuie să fie utilă. Să sperăm că investiția lui va continua.

Imparte asta:

Alte știri