Em sua peça de 1977, Abigail's Party, o diretor Mike Leigh mergulha você nas minúcias de um jantar suburbano com detalhes tão triviais e tediosos que, quando algo realmente dramático acontece - um ataque cardíaco fatal - você já está fora de seu torpor. As apostas eram tão baixas, por tanto tempo, que o jogo começou a parecer sua própria vida desinteressante. E agora algo absolutamente grandioso aconteceu. E atinge você de acordo. Nosso Visão geral encontra uma situação semelhante no último jogo Obsidian.

Se Mike Lee era o mestre do drama da pia da cozinha, considere Obsidian o produtor da pegadinha. Este é um mistério de assassinato contado em um ritmo entre o ritmo de caminhada e o movimento das placas tectônicas, uma história que não se preocupa em entretê-lo desde que você entenda os detalhes exatos da vida na vila alemã de 1500, a hierarquia social em isso e sua atitude para com a igreja.

Leva muito tempo até que o assassinato ocorra. E, em geral, nenhum segredo. Em vez disso, as primeiras horas de "Pentimento" são gastas se acostumando a estar no Sacro Império Romano. O herói Andreas mora com vários fazendeiros em um vilarejo próximo à abadia, onde foi designado para criar ilustrações para o texto. No meu jogo, ele é um orador habilidoso de ascendência italiana com tendências hedonistas, uma mentalidade lógica e uma formação meio médica. Em seu jogo, ele terá uma história de fundo completamente diferente e habilidades relacionadas, dependendo de suas decisões. Não é Wildermyth, mas há pelo menos alguma entrada do jogador aqui no que é bastante linear.

A apresentação é incrível. Este é Kingdom Come: Deliverance, apresentado como um jogo XNUMXD de apontar e clicar. É um romance interativo onde a caligrafia é escrita conforme você a experimenta, e os traços da caneta transmitem tom de voz, posição social, tempo e lugar. No final, você vai se cansar do som da caneta no papel, mas nunca antes o tipo trabalhou tanto para transmitir caráter e classe. O estilo de arte está em algum lugar entre uma tapeçaria medieval e um webcomic, e o conceito da interface do usuário é que você vê tudo como as páginas de um livro.

À medida que você passa de uma tela para outra enquanto viaja pela sua aldeia, algum bibliotecário espacial vira a página e uma nova cena aparece. Alguns nomes e lugares estão sublinhados no diálogo e, quando você clica neles, é saudado com um dedo longo e perturbador apontando para aquela palavra e, quando a câmera dá um zoom na página, uma pequena definição de glossário aparece na margem. Seu mapa e diário vivem no mesmo livro e, embora isso torne a navegação um pouco desajeitada, é pelo menos tematicamente consistente.

Há algo atraente e até reconfortante na programação de cada dia no estilo Persona. Depois de se acostumar com o ritmo de vida na Baviera do século XVI, você realmente se encontra na vila de Tassing. Você sente que está vivendo sua vida lá: acorde na casa da fazenda Gernther, suba até o scriptorium da abadia para trabalhar em sua arte, pare para almoçar em alguns lugares, volte ao trabalho e depois caminhe pelo prado do abadia para a aldeia ao pôr do sol e fazer mais várias visitas sociais antes da noite e antes de dormir. É uma rotina que te ensina um pouco de história e te envolve no clima, tudo ao mesmo tempo. Ao contrário do Persona, o tempo aqui só avança depois de realizar determinadas ações, então você tem que pensar menos em como gastar seu tempo e mais em como determinar qual célula (ou células) você precisa verificar para começar a próxima fase do dia .

Análise dos minijogos Pentiment

O momento da refeição é de grande importância aqui. Eles são uma parte regular de sua programação diária, e geralmente você pode partir o pão com uma das várias famílias da aldeia. Às vezes, não traz nada de especial além de história e companheirismo. Em outros casos, junto com ensopado fresco e codorna, você pode obter informações importantes.

Basicamente, no entanto, você trabalha. No primeiro ato, Andreas trabalha no scriptorium da abadia, onde monges ilustram obras religiosas encomendadas por altos funcionários da igreja e nobres. Faltando apenas algumas décadas para a invenção da imprensa no início da história, o jogo Pentimento mostra a importância dessas novidades em nossa sociedade. Em certas circunstâncias, eles podem até se tornar uma questão de vida ou morte.

E no final eles fazem isso. Como na festa de Abigail, quando o sangue é derramado, parece ainda mais impressionante porque tudo o mais que você experimentou foi tão comum. Brigas no scriptorium sobre a cota de trabalho do irmão Pietro. Refeições de quinta, pão de centeio, queijo de ovelha e fofocas sobre freiras. Chuva forte e parede danificada. Então: assassinato.

visão geral

Somente nesta fase você tem alguma contribuição significativa para o jogo do Pentimento. Nesta primeira investigação de assassinato, suas ações e decisões começam a ter um peso óbvio. Você corre pela aldeia como um Colombo em uma túnica, coletando evidências, separando conversas de fatos concretos. E o que você descobre - ou não descobre - tem um impacto real no resultado do caso quando o arquidiácono e seus homens chegam à cidade. Afinal, é uma questão de vida ou morte.

Esse padrão se repete ao longo da vida de Andreas, que é contada alternadamente em detalhes microscópicos por meio de sua rotina diária, depois em grandes saltos no tempo, após os quais cabe a você, o jogador, descobrir o que Andreas estava fazendo no meio, por meio de conversas em o presente. Ele é um verdadeiro homem renascentista. Um artista, sim, um hedonista e um contador de histórias, talvez um detetive amador.

O desenlace, se essa é a palavra certa dada a trama sombria, ocorre no final da investigação do assassinato. É aqui que todas as suas decisões, as informações que você coletou e a maneira como as interpretou, enviam a história em uma das muitas direções e, à medida que o tempo avança em um ritmo desconcertante, são mostradas as consequências de tudo o que você disse. e pronto.

Conspiração de penitência

Então, em termos de mecânica e sistemas, o jogo Pentimento é bastante hermético. Os elementos de investigação criminal não são fortes o suficiente para rivalizar com os jogos de Sherlock Holmes do BigBen, mas são um meio de atingir o objetivo sísmico da história. Suas conversas transbordam para pesquisa histórica e intuição política, tanto que você provavelmente pode apresentar uma posição semi-convincente sobre o luteranismo no mundo real, se isso acontecer.

Mas o que me preocupa é o ritmo. É tudo filosofia de design intencional - desacelerar a jornada a uma velocidade tal que o jogador absorva cada pedacinho da precisão histórica, julgando que a fonte na qual cada personagem "fala" reflete sua posição social? Ou - e acho que você pode entender que suspeito que seja isso - é um subproduto acidental de uma apresentação bem-intencionada, mas desajeitada, do livro ilustrado?

A certa altura, você precisa coletar gravetos para uma viúva local, e a maneira como Andreas se abaixa para pegá-los faz parecer que Pentiment está sendo pago por hora. Tudo o que você faz parece levar mais tempo do que o esperado, desde se arrastar pela espessura do cenário envolvido em cada conversa até se mover de um extremo ao outro do vilarejo.

visão geral

O problema é que nós, como humanos, somos programados para colocar mais emoção quando passamos mais tempo. As histórias com as quais passamos muito tempo parecem mais épicas, estejamos ou não impressionados com eventos específicos. Como disse o diretor húngaro Béla Tarr: “Desprezo as histórias porque elas levam as pessoas a acreditar que algo aconteceu. Nada realmente acontece enquanto estamos correndo de um estado para outro. Tudo o que resta é o tempo. Esta é talvez a única coisa que permanece autêntica - o próprio tempo; anos, dias, horas, minutos e segundos.

Por mais que a história e o mistério do assassinato estejam conectados, Pentiment é um jogo sobre o tempo. Sobre as ambições e sonhos que você enfrenta em sua juventude e como eles podem ir ladeira abaixo com facilidade. Seus relacionamentos e sua fragilidade. Como um ambiente familiar pode mudar drasticamente devido aos eventos mais aleatórios. No final, não importa qual personagem você escolha, não importa qual escolha você faça, não importa o quão frustrado você esteja com o ritmo prolongado. Você acaba se arrependendo do tempo perdido, querendo voltar e fazer diferente.

Durante grande parte do meu tempo com o jogo, eu me perguntei se teria confiado tanto no Pentiment se não tivesse sido feito pela Obsidian. A resposta é que provavelmente não, e que, ironicamente, eu teria desistido do jogo pouco antes de as qualidades do lendário estúdio de RPG realmente aparecerem. Na verdade, o estilo de arte não chama minha atenção, mas o quão bem ele faz você mergulhar nas questões e motivos de um pequeno grupo de aldeões, nobres e estudiosos da Bíblia é um clássico da Obsidian.

visão geral

A escrita pode ser inconsistente em seu tom, variando das convenções formais do inglês antigo a expressões modernas muito americanas como "Acho que posso dar uma olhada nisso" ou "Não é assim que a chuva funciona", então o diálogo em si não é tão organizado. como a tipografia, mas em termos de levá-lo do ponto A ao ponto B ao ponto C, você pode sentir a experiência e a habilidade.

É difícil imaginar este jogo transmitindo tanta autoridade em seus detalhes históricos se viesse de outro desenvolvedor. Não sei nada sobre a Europa do século XVI, mas confio no que Obsidian me diz sobre isso.

Não espere por um segundo para passar como The Outer Worlds ou The Stick of Truth. Ou mesmo Pilares da Eternidade. Mas se você não está com muita pressa, então este é um filme histórico característico que mostra a vida no século 16, hora após hora, almoço após jantar, e também de alguma forma se encaixa na gigantesca linha do tempo das consequências do jogo. E Mike Lee já teve sucesso?

Recomendamos:

Поделиться:

Outras notícias