Jak wyglądałaby społeczność graczy bez Twittera? Nie, czekaj, nie przesyłaj sarkastycznie klipu z filmu The Simpsons „A World Without Lawyers” – mówię poważnie. Wielu z nas narzeka i narzeka na to, ale jako platforma stała się bardzo ważna dla graczy i zapalonych graczy. Powiedziałbym nawet, że jest niezastąpiony.

Fani używają go do świętowania i narzekania. Deweloperzy i media tworzą małe bańki na Twitterze, w których rozmawiają i spędzają czas. Podczas blokad COVID-247 Twitter stał się podstawowym narzędziem do nawiązywania kontaktów i komunikacji, a co ważniejsze, sposobem na poznanie ludzi w celu sprawdzenia stanu zdrowia psychicznego. Cykl wiadomości o grach jest teraz praktycznie zbudowany wokół Twittera; jeśli chcesz najpierw wiadomości, tam pójdziesz. Przy odrobinie szczęścia gorący tweet skieruje Cię do pełnego artykułu na temat VGXNUMX. Twitter zmienił sposób, w jaki działa branża gier.

I Twitter też to wie. Firma uważa, że ​​71% użytkowników Twittera gra w gry, a 47% użytkowników uważa oglądanie gier na platformach takich jak Twitch za formę rozrywki. Gry są ogromne na platformie, z 2022 miliarda tweetów związanych z grami w pierwszej połowie 1,5 r., co stanowi nowy rekord, co odpowiada około 96 gorącym ujęciom na sekundę. To ogromna ilość nieporozumień i wojen na konsole. W rezultacie nie jest zaskakujące, jak Twitter postrzega siebie.

„Dla nas miejsce Twittera w ekosferze gier, jeśli można to tak nazwać, to dom rozmów o grach” — mówi Reese Brown, który pracuje na platformie jako szef ds. partnerstw w zakresie treści gamingowych w regionie EMEA. Mówi, że rolą Browna jest zapewnienie, aby twórcy treści, od drużyn e-sportowych i głównych marek medialnych, po indywidualnych twórców, mogli jak najlepiej wykorzystać platformę.

„Naszym zadaniem jest pomóc im zrozumieć, w jaki sposób mogą nieco lepiej budować swoje społeczności na platformie i pomóc im połączyć się z tymi społecznościami, a także w jaki sposób możemy pomóc im zarabiać na niektórych tworzonych przez nich treściach”.

Browna, a także istnienie platform opartych na platformach, takich jak @TwitterGaming istnieją, aby po cichu ulepszać Twittera zarówno dla twórców treści, jak i użytkowników końcowych. W tym wywiadzie, którego udzielono w następstwie katastrofalnej platformy Gamescom, Brown opisuje wiele inicjatyw stworzonych przez Twittera w celu promowania określonych społeczności na platformie, wśród których szeroki kościół fanów gier wideo jako całość jest jednym z najważniejszych . Jakkolwiek to nazwiesz, wiele funkcji – i podejście Twittera do obsługi odbiorców gier – jest imponujących.

Oczywiście część z nich wywołała niezadowolenie wśród użytkowników preferujących starą stylistykę platformy. Ale większość z nich jest naprawdę pomocna. Niedawno wprowadzone „Twitter Circles”, o których mówi Brown, naprawdę już zmieniły sposób, w jaki korzystam z platformy, pozwalając mi być trochę mniej ostrożnym i przekazywać tylko niektóre przypadkowe myśli i gorące punkty wybranej grupie użytkowników, jeśli tak zdecyduję. Oczywiście można dostrzec korzyści płynące z systemów Super Follower i Twitter Spaces, gdzie fani mogą wymienić prawdziwe pieniądze na ekskluzywne treści i zbliżyć się nieco do swoich ulubieńców, zwłaszcza wśród influencerów.

Tworzenie takich systemów to trudne zadanie, dlatego wiele z nich jest powoli wdrażanych, testowanych przez określony czas na wybranych użytkownikach. Z tego powodu wprowadzanie tych systemów może czasami wydawać się stopniowe lub, mówiąc bezlitośnie, lodowate. Jest to jednak korzystne dla Twittera – zarabianie dla twórców to oczywiście także zarabianie na platformie, a takie funkcje pomagają też zatrzymać ludzi na Twitterze na dłużej.

„Myślę, że historycznie twórcy tworzą społeczności na Twitterze, ale potem muszą udać się gdzie indziej, aby zarabiać” — przyznaje Brown. To prawda: ilu wpływowych graczy i marek, które obserwujesz, kieruje Cię z powrotem na ich strony internetowe, kanały na Twitchu lub strony YouTube? „Więc tak, jesteśmy bardzo skoncentrowani na tym, aby twórcy mogli lepiej zarabiać na platformie, ponieważ tworzą tak wspaniałe społeczności”.

Nie oznacza to jednak, że celem Twittera jest zniszczenie Twitcha czy YouTube. W rzeczywistości, jeśli chodzi o gry, zespół Browna ma szczególną mantrę, która faktycznie ustawia platformę w przeciwnym kierunku.

„Jeśli takie momenty zdarzają się na innych platformach, jeśli przejdziesz na inną platformę, aby obejrzeć transmisję na żywo swojego ulubionego twórcy, lub jeśli przejdziesz na inną platformę, aby obejrzeć swoje ulubione zawody e-sportowe w interakcji na żywo, to jest to całkowicie normalne”, wyjaśnia Brown. „Naszym celem jest zapewnienie absolutnie najlepszego doświadczenia na drugim ekranie – abyście mogli o tym rozmawiać na platformie”.

„Jednym z głównych odniesień, z których często korzystamy, jest to, że Twitter jest rodzajem paska dla społeczności e-sportowej lub społeczności graczy. Ludzie mogą spotykać się w przestrzeni wirtualnej i dyskutować o niektórych rzeczach, które widzą w świecie gier”.

„Widzisz tego przykłady we współpracy z Riot, gdzie podczas turniejów League of Legends najciekawsze momenty, klipy i najczęściej omawiane momenty są przesyłane do widzów w czasie rzeczywistym. Widzisz więc, jak zawartość premium jest nakładana na rozmowę, co pomaga w dalszym rozwoju rozmowy. To jest nasza supermoc”.

Jednak Twitter nadal może być czymś więcej niż tylko narzędziem do przekierowywania fanów lub obserwujących tam, gdzie jesteś. Te różne narzędzia mają na celu udostępnienie użytkownikom tego doświadczenia i zachęcające jest to, że Twitter wysłał dedykowany zespół, aby zaimplementował je w przestrzeni gier.

To jest powód tych wszystkich „gorących ujęć”.

To interesująca rozmowa i trzeba przyznać Brownowi, że ten wywiad na temat „czym jest Twitter Gaming” i „co robi firma, aby ulepszyć platformę dla graczy” jest krótko w sprzedaży. Pomagam zarządzać kilkoma sześciocyfrowymi kontami dla marek mediów do gier, takich jak @VG247 и @RPGSite, a mój umysł zaczyna wędrować: czy moglibyśmy skorzystać z tych funkcji? Czy nasi odbiorcy będą chcieli, abyśmy byli jeszcze bardziej zaangażowani na Twitterze, nawet jeśli jesteśmy terminalnie online? Może.

Jednak dla mediów informacyjnych Twitter często może być zarówno przekleństwem, jak i błogosławieństwem. Dla mediów związanych z grami jest to miejsce, w którym ożywiona debata często zamienia się w niepotrzebne obelgi, a także łatwo wpaść w fałszywe wiadomości. Uwielbiam Twittera, ale to w zasadzie pole minowe. Dlatego wszyscy go używają – i jednocześnie narzekają. Wiele problemów, z którymi boryka się Gaming Twitter, jest oczywiście takich samych, jak wiele innych społeczności, a platforma nieustannie walczy, próbując rozwiązać wiele z tych problemów.

W szczególności fake newsy są problememo czym doskonale wiemy w mediach poświęconych grom. John Cartwright z Good Vibes Gaming stworzył fantastyczny film pokazujący, jak głupie mogą być fałszywe wiadomości o grach na Twitterze, sam stając się nieświadomym insiderem. Oprócz tego jednak Twitter jest również platformą, o której najczęściej słyszę od influencerów i osób kontrolujących marki jako miecz obosieczny – niezwykle przydatna, ale łatwo zamieniająca się w najgorszy koszmar.

Ten bałagan najlepiej ilustrują ostatnie wiadomości o Bloodborne Remastered, grze, o której wiesz, że obecnie nie istnieje. Ale przez wiele godzin wiele osób wierzyło, że to istnieje… ponieważ fałszywa historia mogła rozprzestrzenić się lotem błyskawicy na Twitterze dzięki jednemu dowcipnisiowi, który po prostu zmienił dane swojego profilu, aby udawać zaufanego dostawcę wiadomości o grach @.Nibelion. Ludzie zobaczyli awatara i imię Nibelliona i uwierzyli. Niektóre media i blogi amatorskie nie dołożyły należytej staranności i poinformowały, że jest to rzeczywistość. Ostatecznie duże publikacje, takie jak Kotaku, zostały zmuszone do opublikowania artykułów wyjaśniających, że historia nie jest prawdziwa, po tym, jak skontaktowały się z PlayStation w celu potwierdzenia tego faktu.

„Problem polega na tym, że dezinformacja rozprzestrzenia się szybciej niż fakt, że te konta nie są mną”, powiedział Nibellion VG247, przedstawiając swoją wersję wydarzeń, które na krótko uczyniły go głównym newsem dnia w grach, a nie tylko raportem o nich.

Gdy „wiadomości” się rozeszły, wydarzyły się dwie ciekawe rzeczy. Po pierwsze, wiele miejsc uznało to za prawdziwe, ujawniając problem, za który Twitter wyraźnie nie ponosi winy: niechlujne blogowanie i raportowanie. Ale po drugie, grupa ludzi zaczęła się złościć na Nibelliona za to, że nic nie zrobił, co zrodziło kolejny endemiczny problem Twittera: nadużycia.

„Niektórzy ludzie nigdy się nie dowiedzą, że zostałem przedstawiony jako ktoś inny, a potem zrzucą mnie za rzekome rozpowszechnianie fałszywych informacji, chociaż nie jestem za to odpowiedzialny” – mówi Nibellion.

Twitter ma w swoim arsenale jedno ważne narzędzie do zwalczania tych dezinformacji: weryfikację. Potwierdza to tożsamość użytkowników i daje im specjalną plakietkę obok ich tweetów, co oznacza, że ​​ktoś może na pierwszy rzut oka stwierdzić, czy wiadomości są rzeczywiście publikowane na przykład przez Eurogamer, czy też jest to dowcipniś udający Eurogamera. Ale być może ten sam proces jest jednym z obszarów, w których Twitter nie rozumie społeczności graczy, ponieważ wymagania weryfikacyjne wydają się źle zdefiniowane i nie uwzględniają określonej kategorii wpływowych osób dominujących w branży gier.

Nibellion znowu jest doskonałym przykładem, chociaż nie jest sam. Z ponad 400 000 obserwujących jest także jednym z najbardziej zaufanych źródeł wiadomości o grach na Twitterze, któremu ufają najmniej znaczące media (jak ja) do megagwiazd (np. Jeff Kiegley) – pomimo tego, że jest pseudoanonimową przypadkową osobą o tajemniczym pochodzeniu. Pod wieloma względami jest on idealnym przedstawicielem tego, co moim zdaniem jest prawdziwą „supermocą” Twittera: przeciętnego użytkownika, przypadkowej osoby, której platforma dała możliwość bycia niezastąpionym. Ale nie jest tematem artykułu w Wikipedii, a linki do artykułów z głównych mediów, które traktują go jako źródło lub odniesienie, najwyraźniej nie są wystarczająco dobre - pozostaje więc otwarty na parodie i nadużycia.

„Myślę, że po historii Bloodborne trzykrotnie próbowałem przejść weryfikację” — dodaje Nibellion. „Właściwie próbowałem szczęścia kilka dni temu i zostałem odrzucony”.

Przykro nam, nie ma dla Ciebie Bloodborne na PS5.

Kolejną postacią, którą trudno było zweryfikować, mimo że była znana w społeczności graczy, jest Lance Macdonald, twórca treści z ponad 100 000 subskrybentów YouTube, ponad 60 000 obserwujących na Twitterze i publicznym profilem ujawniającym „ostatni sekret” Nier Automata, który był szeroko opisywany w mediach i szczęśliwie uznany przez twórcę Nier, Yoko Taro. Po kilku prywatnych niepowodzeniach, publiczna tyrada do uchwytu @Verified zobaczyłem, że zostało to zweryfikowane kilka godzin później.

„Twórcy gier proszą o dostarczenie 3 głównych artykułów prasowych, które wspominają o Twojej pracy” — wyjaśnia McDonald. „Ale jak być może widzieliście, ciągle mnie odrzucali, mimo że moje tweety regularnie pojawiały się w głównych publikacjach, a ja dostarczałem im niezliczone przykłady. To dobrze, że nie oczekują, że dostaniesz artykuł w Wikipedii, ale to głupie, że po prostu arbitralnie ci odmawiają, dopóki nie zaczniesz głośno narzekać”.

Wydaje się, że jest to dość powszechne zjawisko, a „arbitralność” wydaje się być ogólnym opisem systemu ochrony Twittera dla znanych użytkowników Twittera, zarówno zweryfikowanych, jak i niezweryfikowanych. Ten system nie wydaje się być przeznaczony do gier, pomimo jego znaczenia dla Twittera i wewnątrz niego. Nibellion to skrajny przykład samotnika, ale słyszałem, że podobne rzeczy dzieją się z markami związanymi z prawdziwymi firmami z pełnoetatowymi pracownikami i mnóstwem dowodów – pozostawia się je arbitralnie na pastwę łagodnego podszywania się – chociaż, jak zauważa McDonald , podszywanie się jest obecnie uważane za „nie mające już związku z procesem weryfikacji.

„Głupio mnie odrzucono kilka razy, ale potem spotkałem faceta, który pracował na Twitterze” — mówi jeden z redaktorów gier na koncie swojej witryny, który prosi o zachowanie anonimowości. „Tęsknili za nim. Pomogła nam weryfikacja; od tego czasu mieliśmy o wiele mniej problemów”.

Oczywiście weryfikacja nie zawsze stanowi problem. A same fake newsy mogą też pochodzić z „legalnych” publikacji – co sprawdziło się w kręgach politycznych w ostatnich latach. Ale weryfikacja jest również jednym z niewielu dostępnych rozwiązań chroniących znaczące osoby i marki – a ten brak ochrony sprawia, że ​​każdy dziennikarz lub agent informacyjny na platformie traktuje to z najwyższą ostrożnością. Zweryfikowane konta mają również większe szanse na uzyskanie dostępu do niektórych narzędzi, o których Brown mówił wcześniej. Niektóre z czołowych newshunterów i marek ze średniej półki prawdopodobnie mogłyby na przykład sprzedać całkiem sporo superfollowerów – ale jest mało prawdopodobne, aby uzyskali dostęp do tych usług.

Zdradza to również, jak sądzę, jeden z problemów związanych z podejściem Twittera do gier: jest zbyt zorientowany na eksport, a wymagania są ustawione w taki sposób, że są mniej istotne poza tą bańką, w której ludzie są widoczni jako członkowie zespoły i organizacje, które ręczą za nich bardziej szczegółowo.

„Trudno wchodzić w szczegóły dotyczące recenzji, ponieważ nie jest to moja specjalizacja”, mówi Brown z Twittera, zauważając, że jego zespół nie jest bezpośrednio odpowiedzialny za zasady dotyczące recenzji lub moderacji treści.

„Um… Powiedziałbym, że my… byliśmy częścią — a kiedy mówię my, mam na myśli zespół partnerski twórców zawartości gry — byliśmy częścią rozmowy, zwłaszcza gdy ponownie uruchomili recenzję. Wiadomo więc, że przez jakiś czas ten czek był zamknięty, ale teraz każdy może sam złożyć wniosek o czek.

„Przez cały ten proces byliśmy częścią zespołu. Albo byliśmy jednym z zespołów, które poproszono o podanie informacji na temat tego, jakie będą te testy porównawcze. Chcę więc powiedzieć, że zawsze szukamy sposobów na ulepszenie naszych produktów lub uczynienie ich lepszymi dla naszych odbiorców, a w ramach tego procesu zespół twórców i zespół gry byli częścią tego zespołu, który wniósł swój wkład. Więc myślę, że to rozumiemy.

„Pani zdaniem nie ma jasnego zrozumienia, jak powinien wyglądać czek. Ale byliśmy częścią zespołu i to właśnie chcesz zobaczyć. Chcesz, żeby zrozumienie pochodziło nie tylko od ludzi, którzy pracują w telewizji, i nie tylko od tych, którzy pracują w sporcie. Więc to jedyna rzecz, którą mogę dotknąć w tym temacie”.

VG247 poprosiło Twittera o odpowiedź na to pytanie zespołu bezpośrednio odpowiedzialnego za grę, ale firma zaoferowała jedynie link do ich dość niejasnego dokumentu Często zadawane pytania dotyczące weryfikacji.

Twitter Gaming istnieje od 2016 roku.

„Wydaje się, że służy przede wszystkim ludziom zaangażowanym w e-sport i najbardziej tradycyjnym twórcom treści” – mówi Nibellion. „Za każdym razem, gdy wypełniam ich formularz weryfikacyjny, to, co robię, niekoniecznie odpowiada oferowanym opcjom. Nie należę do organizacji e-sportowej, nie należę do mediów ani kanału YouTube – i nie ma żadnych niuansów w procesie decyzyjnym. Albo zaznaczasz nieokreślone pola, albo nie. Nie miałbym nic przeciwko temu, żeby nie zostać zweryfikowanym, gdyby mogli wymyślić rozwiązanie, które pozwoli uniknąć szerzenia dezinformacji w moim imieniu. Za każdym razem, gdy tak się dzieje, robi mi się niedobrze.

„Nie mam ochoty opuszczać Twittera, ponieważ jest to moja ulubiona platforma i wierzę, że SMS-y odgrywają ważną rolę w naszym świecie. Ale jak wszyscy inni, mam też swoje ograniczenia i jeśli problem nadużyć/podszywania się stanie się poważniejszy, poświęcę trochę czasu, aby naprawdę pomyśleć o tym, co dalej”.

Twitter ma więc wielkie plany. Słuchanie, jak Brown mówi o wszystkim, nad czym pracował jego zespół, zainspirowało mnie nie tylko jako użytkownika końcowego Twittera, ale także jako kogoś zaangażowanego w zarządzanie wieloma markami gier. Twórcy mają na początek możliwość zarabiania pieniędzy na Twitterze, co pomoże sfinansować najlepsze treści na Twitterze – co ostatecznie jest dobre dla mieszkańców społeczności graczy Twittera. Wszystko to jest bardzo dobre. W miarę udostępniania użytkownikom takich funkcji, jak superobserwatorzy i przestrzenie, spodziewam się, że sposób, w jaki wszyscy korzystamy z Twittera, zmieni się — i najprawdopodobniej na lepsze dla wszystkich zaangażowanych.

Jednak nowe funkcje powinny być dopiero początkiem bardziej praktycznego podejścia do Twittera. Użytkownicy tacy jak Nibellion i McDonald są wspaniałymi przykładami ludzi ze społeczności graczy, które Twitter stworzył jako platformę – i są to ludzie, których obecnie nie obsługuje właściwie. Do pewnego stopnia problemy te są zakorzenione w obsesyjnej naturze wiadomości i treści związanych z grami wideo. Szczerze mówiąc, nie ma drugiej tak chaotycznej społeczności. Ale aby ambicje Twittera się zmaterializowały, należy zająć się tymi kwestiami. Może Twitter już teraz to centrum komunikacji online o grach hardcore - ale żeby tę pozycję wzmocnić, musi być użyteczna. Miejmy nadzieję, że jego inwestycja będzie kontynuowana.

Udostępnij:

Inne nowości