Hvordan ville spillfellesskapet vært uten Twitter? Nei, vent, ikke legg sarkastisk ut et klipp fra The Simpsons «A World Without Lawyers» som svar – jeg mener det seriøst. Mange av oss beklager og klager over det, men som plattform har det blitt veldig viktig for spill- og hardcore-spillere. Jeg vil til og med si at hun er uerstattelig.

Fans bruker den til å feire og klage. Utviklere og medier lager små Twitter-bobler der de kommuniserer og henger sammen. Under covid lockdowns har Twitter blitt et primært verktøy for nettverksbygging og kommunikasjon, og enda viktigere, en måte å møte folk for en viktig fornuftssjekk. Spillnyhetssyklusen er nå praktisk talt bygget rundt Twitter; hvis du vil ha nyheter først, er det her du går. Hvis du er heldig, vil en het tweet henvise deg til hele artikkelen på VG247. Twitter har endret måten spillindustrien fungerer på.

Og Twitter vet det også. Selskapet tror at 71 % av Twitter-brukerne spiller spill, og 47 % av brukerne vurderer å se spill på plattformer som Twitch som en form for underholdning. Spilleemner er massive på plattformen, med 2022 milliarder spillrelaterte tweets registrert i første halvdel av 1,5, en ny rekord, som tilsvarer omtrent 96 hot-tak per sekund. Dette er et stort antall misoppfatninger og konsollkriger. Som et resultat er det ikke overraskende å høre hvordan Twitter ser på seg selv.

"For oss er Twitters plass i spilløkosfæren, hvis du kan kalle det det, hjemmet til spillsamtalen," sier Riis Brown, som jobber for plattformen som leder av EMEA Gaming Content Partnerships. Browns rolle, sier han, er å sikre at innholdsskapere, fra idrettslag og store mediemerker til individuelle skapere, kan få mest mulig ut av plattformen.

"Vår jobb er å hjelpe dem å forstå hvordan de kan bygge fellesskapene sine på plattformen litt bedre og hjelpe dem med å få kontakt med disse fellesskapene, og hvordan vi kan hjelpe dem å tjene penger på noe av innholdet de lager."

Browns team, samt eksistensen av plattformdrevne nav som f.eks @TwitterGaming , eksisterer for å forbedre Twitter-opplevelsen for både innholdsskapere og sluttbrukere. I dette intervjuet, som ble utført i kjølvannet av plattformens katastrofale Gamescom, beskriver Brown de mange initiativene Twitter har laget for å promotere spesifikke samfunn på plattformen, hvorav den bredere kirken av videospillfans som helhet er en av de mest betydningsfulle. . Uansett hva du kaller det, er mange av funksjonene – og Twitters holdning til å betjene spillpublikummet – imponerende.

Selvfølgelig har noen av dem forårsaket misnøye blant brukere som foretrekker de eldre stilene på plattformen. Men de fleste av dem er veldig nyttige. De nylig introduserte "Twitter Circles" som Brown snakker om har faktisk allerede endret måten jeg bruker plattformen på, slik at jeg kan være litt mindre bevoktet og bare kommunisere visse tilfeldige tanker og hot spots til en utvalgt gruppe brukere hvis jeg velger det. Naturligvis kan man se fordelen med Super Follower-systemer og Twitter Spaces, hvor fans kan veksle ekte penger mot eksklusivt innhold og være litt nærmere favorittene sine, spesielt blant influencere.

Å bygge slike systemer er utfordrende, så mange blir sakte rullet ut, testet på utvalgte brukere over tid. På grunn av dette kan implementeringen av disse systemene noen ganger virke gradvis eller, for å være uvelgjørende, glasial. Men det er gunstig for Twitter – inntektsgenerering for skapere er selvfølgelig også inntektsgenerering for plattformen, og funksjoner som dette bidrar også til å holde folk på Twitter lenger.

"Jeg tror historisk skapere bygger fellesskap på Twitter, men så må gå et annet sted for å tjene penger," innrømmer Brown. Det er sant: hvor mange spillpåvirkere og merker du følger leder deg tilbake til nettsidene deres, Twitch-kanalene eller YouTube-sidene deres i utgangspunktet? "Så ja, vi er veldig fokusert på å sørge for at skapere bedre kan tjene penger på plattformen - fordi de bygger så flotte fellesskap."

Dette betyr imidlertid ikke at Twitter har som mål å ødelegge Twitch eller YouTube. Faktisk, når det kommer til spill, har Browns team et spesielt mantra som faktisk setter plattformen i motsatt retning.

"Hvis disse øyeblikkene skjer på andre plattformer, hvis du går til en annen plattform for å se favorittskaperens livestream, eller hvis du går til en annen plattform for å se favorittsportskonkurransen din i live interaksjon, så er det helt normalt," forklarer Brown. "For oss er oppdraget vårt å være den absolutt beste andreskjermopplevelsen - slik at du kan ha en samtale rundt det på plattformen."

"En av hovedreferansene som vi ofte bruker er at Twitter er en slags bar for esport-fellesskapet eller spillfellesskapet. Folk kan komme sammen i et virtuelt rom og diskutere noen av tingene de ser i spillverdenen."

"Du ser eksempler på dette i samarbeid med Riot, hvor under turneringer på League of Legends Høydepunktene, klippene og de mest omtalte øyeblikkene overføres til seerne i sanntid. På denne måten ser du premiuminnhold lagt på lag på samtalen, og det bidrar til å videreutvikle samtalen. Dette er vår superkraft.»

Imidlertid kan Twitter fortsatt være mer enn bare et verktøy for å omdirigere fansen eller følgerne dine dit du er. Disse ulike verktøyene har som mål å åpne opp denne opplevelsen for brukere, og det er oppmuntrende å se at Twitter har sendt et dedikert team for å implementere det i spillområdet.

Det er grunnen til alle disse varme opptakene.

Det er en interessant samtale, og til Browns kreditt går dette intervjuet om "hva Twitter Gaming er" og "hva selskapet gjør for å forbedre plattformen for spillere" kort inn på salg. Jeg hjelper til med å administrere et par seksfigurskontoer for spillmediemerker som f.eks @VG247 и @RPGSite, og tankene mine begynner å vandre: Kan vi bruke disse funksjonene? Vil publikumet vårt at vi skal være enda mer engasjert på Twitter, selv om vi er på nett? Kan være.

For nyhetsmediene kan Twitter imidlertid ofte være både en forbannelse og en velsignelse. For spillmedier er det et sted hvor livlige debatter ofte går over til unødvendige fornærmelser, og det er også et enkelt sted å falle for falske nyheter. Jeg elsker Twitter, men det er i bunn og grunn et minefelt. Det er derfor alle bruker det – og klager på det samtidig. Mange av problemene som Gaming Twitter står overfor er selvfølgelig de samme som mange andre samfunn, og plattformen er i en konstant kamp for å prøve å løse mange av disse problemene.

Spesielt falske nyheter er et problem, som vi er svært oppmerksomme på i spillmedier. John Cartwright fra Good Vibes Gaming laget en fantastisk video som demonstrerer hvor dumme falske spillnyheter på Twitter kan være, etter å ha blitt en uvitende insider selv. I tillegg til dette er imidlertid Twitter også den plattformen jeg hører mest fra influencere og de som kontrollerer merkevarer som et tveegget sverd – utrolig nyttig, men som lett blir ditt verste mareritt.

Dette rotet i det siste illustreres best av de siste nyhetene om Bloodborne Remastered, et spill du vet ikke eksisterer for øyeblikket. Men i timevis trodde mange at den eksisterte...fordi en falsk historie kunne spre seg som en ild i tørt gress på Twitter takket være en skøyer som ganske enkelt endret profildetaljene sine for å posere som en pålitelig leverandør av spillnyheter @.nibellion. Folk så avataren og navnet til Nibellion og trodde. Noen medier og amatørblogger har ikke gjort sin due diligence og rapportert at dette er en realitet. Til slutt ble store publikasjoner som Kotaku tvunget til å publisere artikler som forklarte at historien ikke var sann etter at de kontaktet PlayStation for å bekrefte faktum.

"Problemet er at feilinformasjon sprer seg raskere enn det faktum at disse kontoene ikke er meg," sa Nibellion til VG247, og ga sin versjon av hendelsene som kort gjorde ham til dagens beste spillnyheter i stedet for bare å rapportere om dem.

Da "nyheten" spredte seg, skjedde det to merkelige ting. For det første plukket mange steder det opp som ekte, og avslører et problem som Twitter tydeligvis ikke har skylden for: slurvete blogging og rapportering. Men for det andre begynte en gruppe mennesker å bli sinte på Nibellion for ikke å gjøre noe, noe som ga opphav til et annet av Twitters endemiske problemer: misbruk.

"Noen mennesker finner aldri ut at jeg ble etterlignet, og angriper meg for å ha spredd falsk informasjon, selv om jeg ikke er ansvarlig for det," sier Nibellion.

Twitter har ett viktig verktøy i sitt arsenal for å bekjempe denne feilinformasjonen: verifisering. Dette bekrefter identiteten til brukerne og gir dem et spesielt merke ved siden av tweetene deres, noe som betyr at noen kan se på et øyeblikk om nyhetene faktisk er publisert av for eksempel Eurogamer, eller om det er en skøyer som utgir seg for å være Eurogamer. Men kanskje er denne samme prosessen et område der Twitter ikke forstår spillfellesskapet, fordi bekreftelseskravene virker dårlige definerte og ikke dekker en viss kategori av influencere som er utbredt i spillindustrien.

Nibellion, igjen, er et perfekt eksempel, selv om han langt fra er alene. Med over 400 000 følgere er han også en av de mest pålitelige kildene til spillnyheter på Twitter, pålitelig av de mest ubetydelige mediene (som meg) til megastjerner (f.eks. Jeff Kigley) - til tross for at han er en pseudo-anonym tilfeldig person av mystisk opprinnelse. På mange måter er han den perfekte representanten for det jeg mener er Twitters sanne «superkraft»: den dagligdagse brukeren, den tilfeldige personen, som er bemyndiget av plattformen til å bli uunnværlig. Men han er ikke gjenstand for en Wikipedia-artikkel, og tilsynelatende lenker til nyhetsartikler fra store medier som siterer ham som kilde eller referanse er ikke gode nok - så han er fortsatt åpen for parodi og misbruk.

"Jeg tror jeg prøvde å bli verifisert tre ganger etter Bloodborne," legger Nibellion til. "Faktisk prøvde jeg lykken for noen dager siden og ble avvist."

Beklager, ingen PS5 Bloodborne for deg.

En annen figur som hadde problemer med å bli verifisert til tross for at han var berømt i spillmiljøet, er Lance McDonald, en innholdsskaper med over 100 000 YouTube-abonnenter, over 60 000 Twitter-følgere og et offentlig rykte for å avsløre den "endelige hemmeligheten" til Nier Automata, som ble mye omtalt i media og gladelig anerkjent av Nier-skaperen Yoko Taro. Etter flere private avslag, offentlig tirade til @Verified handle så det bli verifisert noen timer senere.

"For spillskapere ber de deg sende inn 3 hovednyhetsartikler som nevner arbeidet ditt," forklarer MacDonald. "Men som du kanskje har sett, fortsatte de å avvise meg, selv om tweetene mine regelmessig dukket opp i store publikasjoner og jeg ga dem utallige eksempler. Det er bra at de ikke forventer at du skal skrive en Wikipedia-artikkel, men det er dumt at de bare tilfeldig avviser deg til du klager høyt.»

Dette ser ut til å være en ganske vanlig hendelse, og "vilkårlighet" ser ut til å være en generell beskrivelse av Twitters system for å beskytte høyprofilerte brukere, både verifiserte og ubekreftede. Dette systemet ser ikke ut til å være ment for spillsfæren, til tross for dets betydning for og innenfor Twitter. Nibellion er et ekstremt eksempel på en ensom ulv, men jeg har hørt det skje med merkevarer knyttet til ekte selskaper med heltidsansatte og mye bevis - de blir vilkårlig liggende i villmarken med lett etterligning - selv om, som McDonald bemerker , anses etterligning nå som "ikke lenger har holdning til bekreftelsesprosessen."

"Jeg ble avvist en dum mengde ganger, men så møtte jeg noen som jobbet på Twitter," sier en spillmedieredaktør om nettstedets merkevarekonto, som ønsker å være anonym. «De savnet ham. Verifisering hjalp oss; Vi har hatt mye mindre problemer siden den gang."

Verifisering er selvfølgelig ikke alltid et problem. Og falske nyheter i seg selv kan også komme fra «legitime» publikasjoner – noe som har fungert godt i politiske kretser de siste årene. Men verifisering er også en av de eneste tilgjengelige løsningene for å beskytte viktige personer og merkevarer – og denne mangelen på beskyttelse gjør at enhver journalist eller nyhetsagent på plattformen behandler den med ekstrem forsiktighet. Verifiserte kontoer er også mer sannsynlig å ha tilgang til noen av verktøyene Brown nevnte tidligere. Noen av de beste newshunterne og mid-tier-merkene kan sannsynligvis selge ganske mange superfølgere, for eksempel - men det er usannsynlig at de får tilgang til disse tjenestene.

Det avslører også, tror jeg, et av problemene med Twitters tilnærming til spill: det er for eksportorientert, og kravene er satt på en slik måte at de er mindre relevante utenfor denne boblen, der folk har synlighet som medlemmer av lag og organisasjoner som går inn for dem mer spesifikt.

"Når det gjelder anmeldelse, er det vanskelig å gå i detalj fordi det ikke er mitt ekspertiseområde," sier Twitters Brown, og bemerker at teamet hans ikke er direkte ansvarlig for regler for gjennomgang eller innholdsmoderering.

"Ehm... jeg vil si at vi... vi var en del av - og når jeg sier vi, jeg mener partnerskapsteamet for spillinnhold - vi var en del av samtalene, spesielt da de relanserte anmeldelsen. Så det er åpenbart at denne sjekken i noen tid ble stengt, men nå kan hvem som helst selvstendig søke om bekreftelse.

– Vi har vært en del av et team gjennom hele denne prosessen. Eller vi var et av teamene som ble bedt om å gi innspill til hva disse referansene ville være. Så det jeg vil si er at vi alltid leter etter måter å forbedre produktene våre eller gjøre dem bedre for publikummet vårt, og som en del av den prosessen var skaperteamet og spillteamet en del av det teamet som bidro. Så jeg tror vi forstår det.

«Til ditt poeng er det ingen klar forståelse av hvordan inspeksjonen skal se ut. Men vi var en del av laget og det er det du vil se. Du vil at forståelsen skal komme fra ikke bare folk som jobber i TV, og ikke bare fra folk som jobber med sport. Så det er det eneste jeg kan berøre om dette emnet.»

VG247 ba Twitter om et svar på dette spørsmålet fra teamet som var direkte ansvarlig for spillet, men selskapet tilbød kun en lenke til deres ganske vage dokument Vanlige spørsmål om verifisering.

Twitter Gaming har eksistert siden 2016.

"Det ser ut til først og fremst å tjene esport-folk og mer tradisjonelle innholdsskapere," sier Nibellion. "Så når jeg fyller ut bekreftelsesskjemaet deres, stemmer ikke det jeg gjør nødvendigvis med alternativene som tilbys. Jeg er ikke en del av en idrettsorganisasjon, media eller YouTube-kanal – og det er ingen nyansering i beslutningsprosessen. Enten merker du av i de udefinerte boksene, eller så gjør du det ikke. Jeg hadde ikke noe imot å ikke bli verifisert hvis de kunne komme med en løsning for å unngå at feilinformasjon spres på mine vegne. Hver gang dette skjer gjør det meg kvalm.

«Jeg vil ikke forlate Twitter fordi det er favorittplattformen min, og jeg tror at tekstkommunikasjon spiller en viktig rolle i vår verden. Men som alle andre har jeg også mine grenser, og hvis problemet med misbruk/etterligning blir mer alvorlig, vil jeg ta meg tid til å tenke nøye gjennom hva jeg skal gjøre videre.»

Så Twitter har store planer. Å høre Brown snakke om alt teamet hans jobber med inspirerte meg, ikke bare som sluttbruker av Twitter, men også som en involvert i å drive flere spillmerker. Skapere har muligheten til å tjene penger på Twitter, for det første, noe som vil bidra til å finansiere bedre innhold for Twitter – noe som til syvende og sist er bra for innbyggerne i Twitter-spillfellesskap. Alt dette er veldig bra. Ettersom funksjoner som Superfølgere og Spaces sprer seg blant brukere, forventer jeg at måten vi alle bruker Twitter på vil endre seg – og mest sannsynlig til det bedre for alle involverte.

Imidlertid bør de nye funksjonene bare være begynnelsen på Twitters mer praktiske tilnærming. Brukere som Nibellion og McDonald er gode eksempler på mennesker i spillmiljøer som pleies av Twitter som en plattform – og dette er personer den for øyeblikket ikke støtter godt. Til en viss grad er disse problemene forankret i den meme-besatte naturen til videospillnyheter og innhold. Ærlig talt er det ikke noe annet samfunn som er så kaotisk som dette. Men for at Twitters ambisjoner skal realiseres, må disse problemene løses. Kanskje Twitter allerede er det er navet for nettbasert kommunikasjon om hardcore-spill – men for å styrke denne posisjonen må den være nyttig. La oss håpe investeringen hans fortsetter.

Del:

Andre nyheter