Hoe zou de gaminggemeenschap eruit zien zonder Twitter? Nee, wacht, post niet sarcastisch een fragment uit The Simpsons "A World Without Lawyers" - ik meen het. Velen van ons mopperen en klagen erover, maar als platform is het erg belangrijk geworden voor gaming en hardcore gamers. Ik zou zelfs zeggen dat het onvervangbaar is.

Fans gebruiken het om te vieren en te klagen. Ontwikkelaars en de media creëren kleine Twitter-bubbels waar ze chatten en rondhangen. Tijdens de covid-lockdowns is Twitter een primair hulpmiddel geworden voor netwerken en communicatie, en nog belangrijker, een manier om mensen te ontmoeten voor een essentiële gezondheidscheck. De gaming-nieuwscyclus is nu praktisch opgebouwd rond Twitter; als je eerst het nieuws wilt, dan ga je daarheen. Met een beetje geluk wijst een hete tweet je naar het volledige artikel op VG247. Twitter heeft de manier veranderd waarop de game-industrie werkt.

En Twitter weet het ook. Het bedrijf is van mening dat 71% van de Twitter-gebruikers games speelt, en 47% van de gebruikers beschouwt het kijken naar games op platforms zoals Twitch als een vorm van entertainment. Gaming is enorm op het platform, met 2022 miljard gamegerelateerde tweets in de eerste helft van 1,5, een nieuw record, wat neerkomt op ongeveer 96 hot takes per seconde. Het is een enorme hoeveelheid misvattingen en console-oorlogen. Het is dan ook niet gek om te horen hoe Twitter zichzelf ziet.

"Voor ons is Twitter's plaats in de gaming-ecosfeer, als je het zo mag noemen, de thuisbasis van gaming-gesprekken", zegt Reese Brown, die op het platform werkt als hoofd van EMEA Gaming Content Partnerships. De rol van Brown, zegt hij, is om ervoor te zorgen dat makers van inhoud, variërend van esport-teams en grote mediamerken tot individuele makers, het meeste uit het platform kunnen halen.

"Het is onze taak om hen te helpen begrijpen hoe ze hun community's op het platform een ​​beetje beter kunnen bouwen en hen te helpen verbinding te maken met die communities en ook hoe we hen kunnen helpen geld te verdienen met een deel van de inhoud die ze maken."

Brown's team, evenals het bestaan ​​van platformgestuurde hubs zoals @TwitterGaming , bestaan ​​om de Twitter-ervaring stilletjes te verbeteren voor zowel makers van inhoud als eindgebruikers. In dit interview, dat werd gegeven in de nasleep van het rampzalige Gamescom-platform, beschrijft Brown de vele initiatieven die Twitter heeft genomen om specifieke communities op het platform te promoten, waaronder de brede kerk van fans van videogames als geheel een van de belangrijkste is. . Hoe je het ook noemt, veel van de functies - en de houding van Twitter ten opzichte van gamingpubliek - zijn indrukwekkend.

Sommigen van hen veroorzaakten natuurlijk ontevredenheid bij gebruikers die de voorkeur geven aan de oude stijlen van het platform. Maar de meeste zijn echt nuttig. De onlangs geïntroduceerde "Twitter Circles" waar Brown het over heeft, heeft de manier waarop ik het platform gebruik echt al veranderd, waardoor ik wat minder voorzichtig kan zijn en alleen bepaalde willekeurige gedachten en hotspots kan communiceren aan een selecte groep gebruikers als ik dat wil. Natuurlijk kan men het voordeel zien van Super Follower-systemen en Twitter Spaces, waar fans echt geld kunnen inwisselen voor exclusieve inhoud en een beetje dichter bij hun favorieten kunnen komen, vooral onder influencers.

Het maken van dergelijke systemen is een moeilijke taak, dus veel ervan worden langzaam geïmplementeerd en gedurende een bepaalde tijd getest op geselecteerde gebruikers. Hierdoor kan de introductie van deze systemen soms geleidelijk of, genadeloos, glaciaal lijken. Maar het is gunstig voor Twitter - het genereren van inkomsten voor makers is natuurlijk ook het genereren van inkomsten voor het platform, en functies als deze helpen mensen ook langer op Twitter te blijven.

"Ik denk dat makers historisch gezien communities op Twitter creëren, maar dan ergens anders heen moeten om geld te verdienen", geeft Brown toe. Het is waar: hoeveel gaming-influencers en merken die je volgt, leiden je in de eerste plaats terug naar hun websites, Twitch-kanalen of YouTube-pagina's? "Dus ja, we zijn erg gefocust om ervoor te zorgen dat videomakers beter geld kunnen verdienen met het platform omdat ze zulke geweldige communities creëren."

Dit betekent echter niet dat Twitter Twitch of YouTube wil vernietigen. Als het op gamen aankomt, heeft het team van Brown zelfs een bepaalde mantra die het platform in de tegenovergestelde richting zet.

"Als deze momenten op andere platforms plaatsvinden, als je naar een ander platform gaat om de livestream van je favoriete maker te bekijken, of als je naar een ander platform gaat om je favoriete esports-competitie in live interactie te bekijken, dan is dit volkomen normaal", legt Brown uit. "Ons doel voor ons is om de absoluut beste ervaring op het tweede scherm te zijn, zodat je er op het platform omheen kunt praten."

“Een van de belangrijkste referenties die we vaak gebruiken, is dat Twitter een soort bar is voor de esports-community of de gaming-community. Mensen kunnen samenkomen in de virtuele ruimte en dingen bespreken die ze zien in de gamewereld."

“Je ziet daar voorbeelden van in samenwerking met Riot, waar tijdens toernooien op League of Legends hoogtepunten, clips en meest besproken momenten worden in realtime naar de kijkers verzonden. U ziet dus dat de premium-inhoud over het gesprek wordt gelegd en het helpt om het gesprek verder te ontwikkelen. Dit is onze superkracht."

Twitter kan echter nog steeds meer zijn dan alleen een hulpmiddel om uw fans of volgers om te leiden naar waar u bent. Deze verschillende tools zijn bedoeld om deze ervaring open te stellen voor gebruikers, en het is bemoedigend om te zien dat Twitter een toegewijd team heeft gestuurd om het in de gaming-ruimte te implementeren.

Dat is de reden voor al deze "hot takes".

Het is een interessant gesprek, en het siert Brown dat dit interview over "wat is Twitter Gaming" en "wat het bedrijf doet om het platform voor gamers te verbeteren" kort te koop is. Ik help bij het beheren van een aantal zescijferige accounts voor gaming-mediamerken zoals @VG247 и @RPGSite, en mijn gedachten beginnen af ​​te dwalen: kunnen we deze functies gebruiken? Zal ons publiek willen dat we nog meer betrokken zijn op Twitter, zelfs als we uiteindelijk online zijn? Misschien.

Voor de nieuwsmedia kan Twitter echter vaak zowel een vloek als een zegen zijn. Voor gamemedia is het een plek waar levendige discussies vaak uitmonden in onnodige beledigingen, en het is ook een gemakkelijke plek om te vallen voor nepnieuws. Ik hou van Twitter, maar het is eigenlijk een mijnenveld. Daarom gebruikt iedereen het - en klaagt het er tegelijkertijd over. Veel van de problemen waarmee Gaming Twitter wordt geconfronteerd, zijn natuurlijk dezelfde als die van veel andere community's, en het platform worstelt voortdurend om veel van deze problemen op te lossen.

Met name nepnieuws zijn een probleemwaarvan we ons terdege bewust zijn in de gamingmedia. John Cartwright van Good Vibes Gaming heeft een fantastische video gemaakt die laat zien hoe dom nep-gamingnieuws op Twitter kan zijn, en wordt zelf een onwetende insider. Daarnaast is Twitter echter ook het platform dat ik het vaakst hoor van influencers en degenen die de controle hebben over merken als een tweesnijdend zwaard - ongelooflijk handig, maar verandert gemakkelijk in je ergste nachtmerrie.

Deze puinhoop van de laatste tijd wordt het best geïllustreerd door het recente nieuws van Bloodborne Remastered, een spel waarvan je weet dat het momenteel niet bestaat. Maar urenlang geloofden veel mensen dat het bestond...omdat een nepverhaal zich als een lopend vuurtje op Twitter kon verspreiden dankzij een grappenmaker die simpelweg zijn profielgegevens veranderde om zich voor te doen als een betrouwbare gamenieuwsaanbieder @.nibellion. Mensen zagen de avatar en de naam van Nibellion en geloofden. Sommige mediakanalen en amateurblogs hebben hun due diligence niet gedaan en hebben gemeld dat dit een realiteit is. Uiteindelijk werden grote publicaties zoals Kotaku gedwongen artikelen te publiceren waarin werd uitgelegd dat het verhaal niet waar was nadat ze contact hadden opgenomen met PlayStation om het feit te bevestigen.

"Het probleem is dat desinformatie zich sneller verspreidt dan het feit dat ik deze accounts niet ben", vertelde Nibellion aan VG247, waarbij hij zijn versie van de gebeurtenissen uiteenzette die hem kortstondig tot het belangrijkste gamenieuws van de dag maakten, en niet alleen een rapport erover.

Terwijl het "nieuws" zich verspreidde, gebeurden er twee merkwaardige dingen. Ten eerste hebben veel plaatsen het als echt opgepikt, wat een probleem blootlegt waar Twitter duidelijk niet de schuld van is: slordig bloggen en rapporteren. Maar ten tweede begon een groep mensen boos te worden op Nibellion omdat hij niets deed, wat leidde tot een ander endemisch probleem van Twitter: misbruik.

"Sommige mensen zullen nooit weten dat ik voor iemand anders ben doorgegaan, en dan op me afstappen voor het naar verluidt verspreiden van valse informatie, hoewel ik hier niet verantwoordelijk voor ben", zegt Nibellion.

Twitter heeft één belangrijk hulpmiddel in zijn arsenaal om deze verkeerde informatie te bestrijden: verificatie. Dit bevestigt de identiteit van de gebruikers en geeft hen een speciale badge naast hun tweets, waardoor iemand in één oogopslag kan zien of het nieuws daadwerkelijk is gepubliceerd door bijvoorbeeld Eurogamer, of dat het een grappenmaker is die zich voordoet als Eurogamer. Maar misschien is ditzelfde proces een gebied waarop Twitter de gaming-gemeenschap niet begrijpt, omdat de verificatievereisten slecht gedefinieerd lijken en niet tegemoetkomen aan een bepaalde categorie beïnvloeders die in de game-industrie gangbaar zijn.

Nibellion is opnieuw een perfect voorbeeld, hoewel hij verre van alleen is. Met meer dan 400 volgers is hij ook een van de meest vertrouwde bronnen van gamingnieuws op Twitter, vertrouwd door de meest onbelangrijke media (zoals ik) tot megasterren (bijvoorbeeld Jeff Kigley) - ondanks het feit dat hij een pseudo-anonieme willekeurige persoon is van mysterieuze oorsprong. In veel opzichten is hij de perfecte vertegenwoordiger van wat naar mijn mening de echte "superkracht" van Twitter is: de gemiddelde gebruiker, de willekeurige persoon die de kans heeft gekregen om onmisbaar te worden door het platform. Maar hij is niet het onderwerp van een Wikipedia-artikel, en blijkbaar zijn links naar nieuwsartikelen van grote media die hem als bron of referentie beschouwen niet goed genoeg - dus blijft hij openstaan ​​voor parodie en misbruik.

"Ik denk dat ik na het Bloodborne-verhaal drie keer heb geprobeerd de verificatie te doorstaan", voegt Nibellion toe. "Eigenlijk heb ik een paar dagen geleden mijn geluk beproefd en ben ik afgewezen."

Sorry, geen PS5 Bloodborne voor jou.

Een ander cijfer dat moeilijk te verifiëren was, ondanks dat het beroemd was in de gaminggemeenschap, is dat wel lance macdonald, een maker van inhoud met meer dan 100 YouTube-abonnees, meer dan 000 Twitter-volgers en een openbaar profiel voor het onthullen van Nier Automata's "laatste geheim", breed uitgemeten in de media en gelukkig erkend door Nier-maker Yoko Taro. Na verschillende privé mislukkingen, openbare tirade tegen @Geverifieerd handvat zag het een paar uur later worden geverifieerd.

"Voor gamemakers vragen ze je om 3 belangrijke nieuwsartikelen te geven waarin je werk wordt genoemd", legt McDonald uit. “Maar zoals je misschien hebt gezien, bleven ze me afwijzen, ondanks dat mijn tweets regelmatig in grote publicaties verschenen en ik ze talloze voorbeelden gaf. Het is goed dat ze niet verwachten dat je een Wikipedia-artikel krijgt, maar het is stom dat ze je willekeurig weigeren totdat je luidkeels klaagt."

Dit lijkt vrij vaak voor te komen, en "willekeur" lijkt een algemene beschrijving te zijn van het beveiligingssysteem van Twitter voor spraakmakende Twitter-gebruikers, zowel geverifieerd als niet-geverifieerd. Dit systeem lijkt niet te zijn ontworpen voor gaming, ondanks het belang ervan voor en binnen Twitter. Nibellion is een extreem voorbeeld van een eenling, maar ik heb soortgelijke dingen horen gebeuren met merken die verbonden zijn aan echte bedrijven met fulltime werknemers en veel bewijs - ze worden willekeurig achtergelaten in de wildernis van milde nabootsing - hoewel, zoals McDonald opmerkt , wordt nabootsing van identiteit nu beschouwd als "niet langer gerelateerd aan het verificatieproces.

"Ik werd een stom aantal keren afgewezen, maar toen ontmoette ik een man die bij Twitter werkte", zegt een gaming-media-editor van het merkaccount van zijn site, die vroeg om niet genoemd te worden. "Ze hebben hem gemist. Verificatie heeft ons geholpen; sindsdien hebben we veel minder problemen gehad."

Verificatie is natuurlijk niet altijd een probleem. En het nepnieuws zelf kan ook afkomstig zijn van "legitieme" publicaties - wat zich de afgelopen jaren in politieke kringen heeft bewezen. Maar verificatie is ook een van de weinige beschikbare oplossingen om belangrijke mensen en merken te beschermen - en dit gebrek aan bescherming zorgt ervoor dat elke journalist of nieuwsagent op het platform er uiterst voorzichtig mee omgaat. Geverifieerde accounts hebben ook meer kans om toegang te krijgen tot enkele van de tools waar Brown het eerder over had. Sommige van de beste nieuwsjagers en merken uit het middensegment zouden bijvoorbeeld waarschijnlijk nogal wat supervolgers kunnen verkopen, maar het is onwaarschijnlijk dat ze toegang krijgen tot die diensten.

Het verraadt, denk ik, ook een van de problemen met Twitters benadering van games: het is te exportgericht en de eisen zijn zo opgesteld dat ze minder relevant zijn buiten deze bubbel, waar mensen zichtbaar zijn als leden van teams en organisaties die er meer specifiek voor instaan.

"Het is moeilijk om in details te treden over beoordeling, aangezien dit niet mijn expertisegebied is", zegt Brown van Twitter, erop wijzend dat zijn team niet direct verantwoordelijk is voor regels met betrekking tot inhoudsbeoordeling of moderatie.

“Eh... ik zou zeggen dat we... we maakten deel uit - en als ik zeg wij, bedoel ik het samenwerkingsteam voor het maken van gamecontent - we maakten deel uit van het gesprek, vooral toen ze de recensie opnieuw lanceerden. Het is dus duidelijk dat deze cheque enige tijd gesloten was, maar nu kan iedereen zelf een cheque aanvragen.

“Tijdens dit proces maakten we deel uit van het team. Of we waren een van de teams die werd gevraagd input te leveren over wat die benchmarks zouden zijn. Dus ik wil zeggen dat we altijd op zoek zijn naar manieren om onze producten te verbeteren of ze beter te maken voor ons publiek, en als onderdeel van dat proces maakten het makersteam en het gameteam deel uit van dat team dat heeft bijgedragen. Dus ik denk dat we dat begrijpen.

“Naar jouw mening is er geen duidelijk beeld van hoe de cheque eruit zou moeten zien. Maar we maakten deel uit van een team en dat is wat je wilt zien. U wilt dat het begrip niet alleen komt van mensen die bij de televisie werken, en niet alleen van degenen die in de sport werken. Dus dat is het enige dat ik kan aanraken over dit onderwerp."

VG247 vroeg Twitter om een ​​antwoord op deze vraag van het team dat direct verantwoordelijk is voor de game, maar het bedrijf bood alleen een link aan naar hun nogal vage document Veelgestelde vragen over verificatie.

Twitter Gaming bestaat al sinds 2016.

"Het lijkt in de eerste plaats de mensen te dienen die betrokken zijn bij esports en de meest traditionele makers van inhoud", zegt Nibellion. “Dus wanneer ik hun verificatieformulier invul, komt wat ik doe niet noodzakelijkerwijs overeen met de aangeboden opties. Ik maak geen deel uit van een esports-organisatie, media-outlet of YouTube-kanaal - en er zijn geen nuances in het besluitvormingsproces. Je vinkt de vakjes voor onbepaalde tijd aan of niet. Ik zou het niet erg vinden om niet geverifieerd te worden als ze een oplossing zouden kunnen bedenken om te voorkomen dat ik namens mij desinformatie verspreid. Elke keer dat dit gebeurt, word ik er ziek van.

“Ik heb geen zin om Twitter te verlaten omdat het mijn favoriete platform is en ik geloof dat sms'en een belangrijke rol speelt in onze wereld. Maar net als iedereen heb ik ook mijn grenzen, en als het probleem van misbruik/nabootsing van identiteit ernstiger wordt, zal ik de tijd nemen om echt na te denken over wat ik nu moet doen."

Twitter heeft dus grote plannen. Brown horen praten over alles waar zijn team aan heeft gewerkt, heeft me geïnspireerd, niet alleen als Twitter-eindgebruiker, maar ook als iemand die betrokken is bij het beheer van meerdere gamingmerken. Makers hebben de mogelijkheid om geld te verdienen op Twitter, om te beginnen, wat zal helpen de beste inhoud voor Twitter te financieren - wat uiteindelijk goed is voor de inwoners van Twitter's gaminggemeenschappen. Dit alles is erg goed. Naarmate functies als Supervolgers en Spaces beschikbaar komen voor gebruikers, verwacht ik dat de manier waarop we Twitter allemaal gebruiken, zal veranderen – en hoogstwaarschijnlijk ten goede voor alle betrokkenen.

De nieuwe functies zouden echter slechts het begin moeten zijn van een meer praktische Twitter-aanpak. Gebruikers zoals Nibellion en McDonald zijn geweldige voorbeelden van de mensen in de gaminggemeenschappen die Twitter als platform heeft opgericht - en dit zijn de mensen die het momenteel niet goed ondersteunt. Tot op zekere hoogte zijn deze problemen geworteld in de meme-geobsedeerde aard van nieuws en inhoud over videogames. Eerlijk gezegd is er geen andere zo chaotische gemeenschap. Maar om de ambities van Twitter waar te maken, moeten deze problemen worden aangepakt. Misschien Twitter nu al is de spil van online communicatie over hardcore games - maar om deze positie te versterken, moet het nuttig zijn. Laten we hopen dat zijn investering doorgaat.

Share:

Ander nieuws