Kokia būtų žaidimų bendruomenė be „Twitter“? Ne, palauk, atsakydamas sarkastiškai neskelbk klipo iš Simpsonų „Pasaulio be advokatų“ – aš rimtai. Daugelis iš mūsų dėl to niurzga ir skundžiasi, tačiau kaip platforma ji tapo labai svarbi žaidimų ir užkietėjusių žaidėjų. Netgi sakyčiau, kad ji nepakeičiama.

Gerbėjai tai naudoja švęsdami ir skųsdamiesi. Kūrėjai ir žiniasklaidos priemonės sukuria mažus „Twitter“ burbulus, kuriuose bendrauja ir leidžia laiką. Covid užblokavimo metu „Twitter“ tapo pagrindine tinklų kūrimo ir bendravimo priemone, o dar svarbiau – būdu susitikti su žmonėmis ir pasitikrinti sveiką protą. Žaidimų naujienų ciklas dabar praktiškai sukurtas aplink Twitter; jei pirmiausia nori naujienų, čia tu eik. Jei jums pasiseks, karštas tviteris nukreips jus į visą straipsnį apie VG247. „Twitter“ pakeitė žaidimų pramonės veiklą.

Ir Twitter tai taip pat žino. Bendrovė mano, kad 71% „Twitter“ vartotojų žaidžia žaidimus, o 47% vartotojų žaidimų žiūrėjimą tokiose platformose kaip „Twitch“ laiko pramoga. Žaidimų temos platformoje yra didžiulės – 2022 milijardo su žaidimais susijusių tviterių buvo užregistruota 1,5 m. pirmąjį pusmetį, o tai yra naujas rekordas, prilygstantis maždaug 96 karštiesiems įrašams per sekundę. Tai daugybė klaidingų nuomonių ir konsolių karų. Todėl nenuostabu girdėti, kaip „Twitter“ mato save.

„Mums „Twitter“ vieta žaidimų ekosferoje, jei taip galima pavadinti, yra žaidimų pokalbių namai“, – sako Riis Brown, platformoje dirbanti EMEA Gaming Content Partnerships vadovu. Pasak jo, Browno vaidmuo yra užtikrinti, kad turinio kūrėjai, nuo sporto komandų ir pagrindinių žiniasklaidos prekių ženklų iki atskirų kūrėjų, galėtų išnaudoti visas platformos galimybes.

„Mūsų darbas yra padėti jiems suprasti, kaip jie gali šiek tiek geriau kurti savo bendruomenes platformoje ir padėti jiems užmegzti ryšį su tomis bendruomenėmis ir kaip galime padėti jiems gauti pajamų iš kuriamo turinio.

Browno komanda, taip pat platforma valdomų mazgų, tokių kaip @TwitterGaming , egzistuoja tam, kad tyliai pagerintų „Twitter“ patirtį tiek turinio kūrėjams, tiek galutiniams vartotojams. Šiame interviu, kuris buvo atliktas po platformos pragaištingo Gamescom, Brownas aprašo daugybę iniciatyvų, kurias sukūrė „Twitter“, siekdamas reklamuoti konkrečias platformos bendruomenes, iš kurių viena reikšmingiausių yra platesnė vaizdo žaidimų gerbėjų bažnyčia. . Kad ir kaip tai pavadintumėte, daugelis funkcijų ir „Twitter“ požiūris į aptarnavimą žaidimų auditorijai yra įspūdingi.

Žinoma, kai kurie iš jų sukėlė vartotojų, kurie teikia pirmenybę senesniems platformos stiliams, nepasitenkinimą. Tačiau dauguma jų tikrai naudingi. Naujai pristatyti „Twitter Circles“, apie kuriuos kalba Brownas, iš tikrųjų jau pakeitė mano naudojimosi platforma būdą, todėl galiu būti šiek tiek mažiau saugomas ir tik tam tikras atsitiktines mintis bei karštąsias vietas perduoti pasirinktai vartotojų grupei, jei taip pasirinksiu. Natūralu, kad galima pastebėti „Super Follower“ sistemų ir „Twitter Spaces“ naudą, kur gerbėjai gali iškeisti tikrus pinigus į išskirtinį turinį ir būti šiek tiek arčiau savo mėgstamiausių, ypač tarp influencerių.

Tokių sistemų kūrimas yra sudėtingas, todėl daugelis jų išleidžiami lėtai ir laikui bėgant išbandomi tam tikruose naudotojuose. Dėl šios priežasties šių sistemų įgyvendinimas kartais gali atrodyti laipsniškas arba, jei tai būtų nemalonu, ledinis. Tačiau tai naudinga „Twitter“ – pajamų gavimas kūrėjams, žinoma, taip pat yra platformos pajamų gavimas, o tokios funkcijos taip pat padeda žmonėms ilgiau išlaikyti „Twitter“.

„Manau, kad istoriškai kūrėjai kuria bendruomenes „Twitter“, bet tada turi eiti kur nors kitur, kad užsidirbtų pinigų“, – pripažįsta Brownas. Tai tiesa: kiek žaidimų influencerių ir prekių ženklų, kuriuos sekate, nukreipia jus į jų svetaines, „Twitch“ kanalus ar „YouTube“ puslapius? „Taigi taip, mes labai susitelkę siekdami užtikrinti, kad kūrėjai galėtų geriau gauti pajamų iš platformos, nes jie kuria tokias puikias bendruomenes.

Tačiau tai nereiškia, kad „Twitter“ siekia sunaikinti „Twitch“ ar „YouTube“. Tiesą sakant, kalbant apie žaidimus, Browno komanda turi tam tikrą mantrą, kuri iš tikrųjų nustato platformą priešinga kryptimi.

„Jei tokios akimirkos nutinka kitose platformose, jei einate į kitą platformą, norėdami žiūrėti savo mėgstamo kūrėjo tiesioginės transliacijos, arba jei einate į kitą platformą, kad galėtumėte stebėti savo mėgstamas sporto varžybas tiesioginio bendravimo metu, tai visiškai normalu“, – aiškina Brownas. „Mūsų misija yra būti absoliučiai geriausia antrojo ekrano patirtimi, kad galėtumėte apie tai kalbėtis platformoje.

„Viena iš pagrindinių nuorodų, kurią dažnai naudojame, yra ta, kad„ Twitter “yra tarsi baras esporto bendruomenei ar žaidimų bendruomenei. Žmonės gali susiburti virtualioje erdvėje ir aptarti kai kuriuos dalykus, kuriuos mato žaidimų pasaulyje.

„Jūs matote to pavyzdžių bendradarbiaujant su Riot, kur vykstant turnyrams League of Legends Svarbiausi momentai, klipai ir labiausiai aptarinėjamos akimirkos perduodamos žiūrovams realiu laiku. Tokiu būdu pokalbyje matote aukščiausios kokybės turinį ir tai padeda toliau plėtoti pokalbį. Tai yra mūsų supergalia“.

Tačiau „Twitter“ vis tiek gali būti ne tik įrankis nukreipti gerbėjus ar pasekėjus ten, kur esate. Šiomis įvairiomis priemonėmis siekiama tai atverti vartotojams, ir džiugina tai, kad „Twitter“ atsiuntė specialią komandą, kuri tai įgyvendintų žaidimų erdvėje.

Tai yra visų šių karštų poelgių priežastis.

Tai įdomus pokalbis, ir Browno garbei šis interviu apie tai, „kas yra „Twitter Gaming“ ir „ką įmonė daro, kad pagerintų žaidėjų platformą“, trumpai pereina į pardavimus. Padedu tvarkyti keletą šešiaženklių žaidimų medijos prekių ženklų paskyrų, tokių kaip @VG247 и @RPGSite, ir mano mintys ima klajoti: ar galėtume pasinaudoti šiomis funkcijomis? Ar mūsų auditorija norės, kad mes dar labiau įsitrauktume į „Twitter“, net jei esame visiškai prisijungę? Gal būt.

Tačiau naujienų žiniasklaidai „Twitter“ dažnai gali būti ir prakeiksmas, ir palaima. Žaidimų žiniasklaidai tai vieta, kur gyvos diskusijos dažnai perauga į nereikalingus įžeidimus, be to, čia lengva pakliūti į netikras naujienas. Man patinka „Twitter“, bet iš esmės tai yra minų laukas. Todėl visi juo naudojasi – ir tuo pačiu skundžiasi. Žinoma, daugelis problemų, su kuriomis susiduria „Gaming Twitter“, yra tokios pačios kaip ir daugelis kitų bendruomenių, o platforma nuolat kovoja, bandydama išspręsti daugelį šių problemų.

Ypač netikros naujienos yra problema, kurią puikiai žinome žaidimų žiniasklaidoje. Johnas Cartwrightas iš „Good Vibes Gaming“ sukūrė fantastišką vaizdo įrašą, parodantį, kokios kvailos gali būti netikros žaidimų naujienos „Twitter“ tinkle, nes pats tapo nieko nežinomu. Be to, „Twitter“ taip pat yra platforma, kurią dažniausiai girdžiu iš influencerių ir tų, kurie prekės ženklus valdo kaip dviašmenį kardą – neįtikėtinai naudinga, bet lengvai virsta blogiausiu košmaru.

Šią pastarojo meto netvarką geriausiai iliustruoja naujausios žinios apie Bloodborne Remastered – žaidimą, kurio, kaip žinote, šiuo metu nėra. Tačiau valandų valandas daugelis žmonių tikėjo, kad tai egzistuoja... nes netikra istorija galėjo žaibiškai pasklisti „Twitter“ dėka vieno pokštininko, kuris tiesiog pakeitė savo profilio duomenis ir prisistatė kaip patikimas žaidimų naujienų tiekėjas @.Nibelionas. Žmonės pamatė avatarą ir Nibeliono vardą ir patikėjo. Kai kurios žiniasklaidos priemonės ir mėgėjų tinklaraščiai neatliko deramo patikrinimo ir pranešė, kad tai realybė. Galiausiai susisiekę su PlayStation, kad patvirtintų faktą, pagrindiniai leidiniai, tokie kaip „Kotaku“, buvo priversti publikuoti straipsnius, paaiškinančius, kad istorija nebuvo tiesa.

„Problema ta, kad dezinformacija plinta greičiau nei tai, kad šios paskyros – ne aš“, – VG247 sakė Nibellionas, pateikdamas savo versiją apie įvykius, kurie trumpam pavertė jį svarbiausia dienos žaidimų naujiena, o ne tik apie juos pranešė.

Pasklidus „naujienoms“, nutiko du kurioziški dalykai. Pirma, daugelis vietų jį suprato kaip tikrą, atskleidė problemą, dėl kurios „Twitter“ akivaizdžiai nėra kaltas: atsainus tinklaraščių rašymas ir ataskaitų teikimas. Antra, grupė žmonių pradėjo pykti ant Nibellion, kad šis nieko nedarė, o tai sukėlė dar vieną „Twitter“ endeminę problemą: piktnaudžiavimą.

„Kai kurie žmonės niekada nesužino, kad buvau apsimetęs, ir tada puola mane tariamai skleisti melagingą informaciją, nors aš už tai nesu atsakinga“, – sako Nibellion.

„Twitter“ savo arsenale turi vieną svarbų įrankį kovai su šia dezinformacija: patikrinimą. Tai patvirtina vartotojų tapatybę ir suteikia jiems specialų ženklelį šalia jų tviterio, o tai reiškia, kad kas nors gali iš pirmo žvilgsnio pasakyti, ar naujienas iš tikrųjų paskelbė, pavyzdžiui, „Eurogamer“, ar tai pokštininkas, apsimetantis „Eurogamer“. Tačiau galbūt tas pats procesas yra viena iš sričių, kurioje „Twitter“ nesupranta žaidimų bendruomenės, nes tikrinimo reikalavimai atrodo netinkamai apibrėžti ir neatitinka tam tikros žaidimų industrijoje paplitusių influencerių kategorijos.

Nibellionas vėlgi yra puikus pavyzdys, nors jis toli gražu nėra vienas. Turėdamas daugiau nei 400 000 sekėjų, jis taip pat yra vienas patikimiausių žaidimų naujienų šaltinių „Twitter“, kuriuo pasitiki pati nereikšmingiausia žiniasklaida (kaip aš) iki megažvaigždžių (pvz., Jeffas Kiegley) – nepaisant to, kad tai pseudoanoniminis atsitiktinis paslaptingos kilmės asmuo. Daugeliu atžvilgių jis yra puikus atstovas to, kas, mano nuomone, yra tikroji „Twitter“ „supergalia“: kasdienis vartotojas, atsitiktinis žmogus, kuriam platforma suteikia galimybę tapti nepakeičiamu. Tačiau jis nėra Vikipedijos straipsnių objektas ir, matyt, nuorodos į naujienų straipsnius iš pagrindinių žiniasklaidos priemonių, kuriose jis nurodomas kaip šaltinis ar nuoroda, nėra pakankamai geros, todėl jis išlieka atviras parodijoms ir piktnaudžiavimui.

„Manau, kad po Bloodborne bandžiau pasitikrinti tris kartus“, – priduria Nibellion. „Tiesą sakant, prieš kelias dienas bandžiau laimę ir buvau atmestas.

Atsiprašome, jums nėra PS5 Bloodborne.

Kita figūra, kuriai buvo sunku gauti patvirtinimą, nepaisant to, kad ji buvo žinoma žaidimų bendruomenėje Lensas Makdonaldas, turinio kūrėjas, turintis daugiau nei 100 000 „YouTube“ prenumeratorių, daugiau nei 60 000 „Twitter“ sekėjų ir viešą reputaciją atskleidęs „paskutinę Nier Automata paslaptį“, apie kurią buvo plačiai pranešta žiniasklaidoje ir su džiaugsmu pripažino Nier kūrėjas Yoko Taro. Po kelių privačių atsisakymų, vieša tirada @Verified rankena po kelių valandų pamatė, kad tai buvo patikrinta.

„Žaidimų kūrėjai prašo jūsų pateikti 3 pagrindinius naujienų straipsnius, kuriuose minimas jūsų darbas“, – aiškina MacDonaldas. „Tačiau, kaip tikriausiai matėte, jie ir toliau mane atmetė, nors mano tviteriai reguliariai buvo rodomi pagrindiniuose leidiniuose ir pateikiau jiems daugybę pavyzdžių. Gerai, kad jie nesitiki, kad parašysi Vikipedijos straipsnį, bet kvaila, kad jie tave tiesiog atsitiktinai atmeta, kol garsiai nepasiskųsi“.

Atrodo, kad tai gana dažnas reiškinys, o „savavališkumas“ yra bendras „Twitter“ sistemos, saugančios tiek patikrintus, tiek nepatvirtintus aukšto lygio vartotojus, apibūdinimas. Atrodo, kad ši sistema nėra skirta žaidimų sferai, nepaisant jos svarbos „Twitter“ ir viduje. „Nibellion“ yra ekstremalus viengungio pavyzdys, bet girdėjau, kad taip atsitinka su prekių ženklais, susietais su tikromis įmonėmis, kuriose dirba visą darbo dieną dirbantys darbuotojai ir daug įrodymų – jie savavališkai paliekami lengvo apsimetinėjimo lauke – nors, kaip pastebi McDonald, apsimetinėjimas dabar laikomas „nebeturinčiu požiūrio į patikrinimo procesą“.

„Daug kartų buvau atmestas, bet tada sutikau žmogų, kuris dirbo „Twitter“, – apie savo svetainės firminę paskyrą pasakoja vienas žaidimų žiniasklaidos redaktorius, kuris nori likti anonimiškas. „Jie jo pasiilgo. Patvirtinimas mums padėjo; Nuo to laiko turėjome daug mažiau problemų“.

Žinoma, patikrinimas ne visada yra problema. Pačios netikros naujienos taip pat gali kilti iš „teisėtų“ leidinių – tai, kas pastaraisiais metais puikiai veikė politiniuose sluoksniuose. Tačiau patvirtinimas taip pat yra vienas iš vienintelių sprendimų, galinčių apsaugoti svarbius žmones ir prekės ženklus, ir dėl to, kad trūksta apsaugos, bet kuris žurnalistas ar naujienų agentas platformoje jį vertina itin atsargiai. Patvirtintos paskyros taip pat labiau tikėtina, kad turės prieigą prie kai kurių anksčiau Browno minėtų įrankių. Pavyzdžiui, kai kurie geriausi naujienų ieškotojai ir vidutinės klasės prekių ženklai tikriausiai galėtų parduoti nemažai superfollowerių, tačiau vargu ar jie gaus prieigą prie šių paslaugų.

Tai, manau, taip pat išduoda vieną iš „Twitter“ požiūrio į žaidimus problemų: jis per daug orientuotas į eksportą, o reikalavimai nustatyti taip, kad jie būtų mažiau aktualūs už šio burbulo ribų, kur žmonės matomi kaip žaidimo nariai. komandos ir organizacijos, kurios konkrečiai už jas laiduoja.

„Kalbant apie peržiūrą, sunku įsigilinti į detales, nes tai nėra mano kompetencijos sritis“, – sako „Twitter“ Brownas, pažymėdamas, kad jo komanda nėra tiesiogiai atsakinga už peržiūros ar turinio moderavimo taisykles.

„Um... Sakyčiau, kad mes... buvome dalis – o kai sakau – mes, turiu galvoje žaidimų turinio kūrėjų partnerystės komandą – dalyvavome pokalbiuose, ypač kai jie iš naujo pradėjo peržiūrą. Taigi akivaizdu, kad kurį laiką šis patikrinimas buvo uždarytas, tačiau dabar kiekvienas gali savarankiškai kreiptis dėl patikrinimo.

„Viso šio proceso metu buvome komandos dalis. Arba buvome viena iš komandų, kurios buvo paprašyta pateikti informaciją apie tai, kokie būtų tie etalonai. Taigi noriu pasakyti, kad mes visada ieškome būdų, kaip patobulinti savo produktus arba padaryti juos geresnius mūsų auditorijai, o kaip šio proceso dalis, kūrimo komanda ir žaidimo komanda buvo tos komandos, kuri prisidėjo, dalis. Taigi, manau, mes tai suprantame.

„Jūsų nuomone, nėra aiškaus supratimo, kaip turi atrodyti patikrinimas. Bet mes buvome komandos dalis ir tai yra tai, ką norite matyti. Norisi, kad supratimas kiltų ne tik iš televizijoje dirbančių žmonių ir ne tik iš sporto šakų dirbančių žmonių. Taigi tai yra vienintelis dalykas, kurį galiu paliesti šia tema.

VG247 paprašė „Twitter“ atsakyti į šį klausimą iš komandos, tiesiogiai atsakingos už žaidimą, tačiau bendrovė pasiūlė tik nuorodą į gana neaiškų dokumentą. Patvirtinimo DUK.

„Twitter Gaming“ gyvuoja nuo 2016 m.

„Atrodo, kad tai visų pirma skirta esporto žmonėms ir tradiciniams turinio kūrėjams“, - teigia Nibellion. „Taigi, kai pildau jų patvirtinimo formą, tai nebūtinai yra tai, ką jie pateikia. Nesu sporto organizacijos, žiniasklaidos ar YouTube kanalo narys – ir sprendimų priėmimo procese nėra niuansų. Jūs arba pažymėsite neapibrėžtus langelius, arba ne. Neprieštaraučiau, kad nebūtų patikrinta, jei jie galėtų sugalvoti sprendimą, kaip išvengti klaidingos informacijos skleidimo mano vardu. Kiekvieną kartą, kai tai atsitinka, mane pykina.

„Nenoriu palikti „Twitter“, nes tai yra mano mėgstamiausia platforma ir manau, kad tekstinis bendravimas vaidina svarbų vaidmenį mūsų pasaulyje. Tačiau, kaip ir kiekvienas žmogus, aš taip pat turiu savo ribas ir, jei piktnaudžiavimo / apsimetinėjimo problema taps rimtesnė, skirsiu laiko gerai apgalvoti, ką daryti toliau.

Taigi „Twitter“ turi didelių planų. Girdėdamas, kad Brownas kalba apie viską, ką jo komanda dirba, mane įkvėpė ne tik kaip galutinį „Twitter“ vartotoją, bet ir kaip asmenį, dalyvaujantį kelių žaidimų prekių ženklų valdyme. Kūrėjai turi galimybę užsidirbti pinigų „Twitter“, pradedantiesiems, o tai padės finansuoti geresnį „Twitter“ turinį, o tai galiausiai naudinga žaidimų „Twitter“ bendruomenių gyventojams. Visa tai labai gerai. Kadangi tokios funkcijos kaip „Super Followers“ ir „Spaces“ plinta tarp vartotojų, tikiuosi, kad pasikeis mūsų visų „Twitter“ naudojimo būdas – ir greičiausiai į gerąją pusę visiems dalyvaujantiems.

Tačiau naujos funkcijos turėtų būti tik „Twitter“ praktinio požiūrio pradžia. Tokie naudotojai kaip „Nibellion“ ir „McDonald“ yra puikūs žaidimų bendruomenių žmonių, kuriuos „Twitter“ puoselėja kaip platformą, pavyzdžiai – tai žmonės, kurių šiuo metu ji nelabai palaiko. Tam tikru mastu šios problemos kyla dėl memų apsėsto vaizdo žaidimų naujienų ir turinio pobūdžio. Atvirai kalbant, nėra kitos tokios chaotiškos bendruomenės kaip ši. Tačiau norint, kad „Twitter“ ambicijos būtų įgyvendintos, šios problemos turi būti sprendžiamos. Galbūt „Twitter“ jau yra yra internetinio bendravimo apie hardcore žaidimus centras – tačiau norint sustiprinti šią poziciją, ji turi būti naudinga. Tikėkimės, kad jo investicijos tęsis.

Dalintis:

Kitos naujienos