1977 წლის სპექტაკლში აბიგაილის წვეულება, რეჟისორი მაიკ ლი ჩაგძირავთ გარეუბნის სადილის წვრილმანებში ისეთ საცალფეხო, დამღლელ დეტალებში, რომ იმ მომენტში, როცა რაღაც მართლაც დრამატული ხდება - სასიკვდილო გულის შეტევა - თქვენ გამოხვალთ სისულელედან. ფსონები იმდენად დაბალია, ამდენი ხნის განმავლობაში, რომ სპექტაკლი იწყებს გრძნობას, როგორც საკუთარ უინტერესო ცხოვრებას. ახლა კი მოხდა რაღაც აბსოლუტურად მონუმენტური. და შესაბამისად გიჭერს. ჩვენი მიმოხილვა მსგავს სიტუაციას აღმოაჩენს უახლეს ობსიდიანის თამაშში.

თუ მაიკ ლი იყო სამზარეულოს ნიჟარების დრამის ოსტატი, მაშინ ჩათვალეთ ობსიდიანი პრანკის პროდიუსერად. ეს არის მკვლელობის საიდუმლო, მოთხრობილი სიარულისა და ტექტონიკური ფირფიტების მოძრაობას შორის, ისტორია, რომელსაც არ აინტერესებს თქვენი გართობა, სანამ გესმით 1500-იანი წლების გერმანულ სოფელში ცხოვრების ზუსტი დეტალები, მასში არსებული სოციალური იერარქია და მისი ურთიერთობა ეკლესიასთან.

მკვლელობამდე საკმაოდ დიდი დრო გადის. და ზოგადად, საიდუმლო არ არის. ამის ნაცვლად, პენტიმენტის პირველი რამდენიმე საათი იხარჯება საღვთო რომის იმპერიაში ცხოვრებასთან შეგუებაში. გმირი ანდრეასი რამდენიმე ფერმერთან ერთად ცხოვრობს სააბატოსთან მდებარე სოფელში, სადაც მას ტექსტისთვის ილუსტრაციების შექმნა დაევალა. ჩემს თამაშში ის არის იტალიური წარმოშობის გამოცდილი მოსაუბრე, ჰედონისტური ტენდენციებით, ლოგიკური გონებით და ნახევრად სამედიცინო განათლებით. თქვენს თამაშში მას ექნება სრულიად განსხვავებული ფონი და თანმხლები უნარები, თქვენი გადაწყვეტილებიდან გამომდინარე. ეს არ არის Wildermyth, მაგრამ აქ მაინც არის გარკვეული მოთამაშეების შეყვანა, რაც სხვაგვარად საკმაოდ ხაზოვანი გამოცდილებაა.

პრეზენტაცია გასაოცარია. ეს არის Kingdom Come: Deliverance, წარმოდგენილი როგორც XNUMXD თამაში წერტილით და დააწკაპუნეთ. ეს არის ინტერაქტიული რომანი, კალიგრაფიით დაწერილი, როგორც თქვენ განიცდით, კალმის შტრიხებით, რომელიც გადმოსცემს ხმის ტონს, სოციალურ სტატუსს, დროსა და ადგილს. ბოლოსდაბოლოს მოგბეზრდებათ ქაღალდზე კალმის ჟღერადობა, მაგრამ შრიფტის შრიფტი ასე არ მუშაობდა ხასიათისა და კლასის გადმოსაცემად. ხელოვნების სტილი სადღაც შუასაუკუნეების გობელენსა და ვებკომიკს შორისაა, ხოლო მომხმარებლის ინტერფეისის კონცეფცია არის ის, რომ თქვენ ხედავთ ყველაფერს, როგორც წიგნის გვერდებს.

როცა სოფელში მოგზაურობთ ერთი ეკრანიდან მეორეზე გადასვლისას, კოსმოსური ბიბლიოთეკარი გვერდს უვლის და ახალი სცენა გამოჩნდება. დიალოგში ხაზგასმულია ზოგიერთი სახელი და ადგილი და როდესაც თქვენ დააწკაპუნებთ მათზე, თქვენ გელოდებათ შემაშფოთებელი გრძელი თითი, რომელიც მიუთითებს ამ სიტყვაზე, შემდეგ კი, როდესაც კამერა ადიდებს გვერდს, მცირე ტერმინების განმარტება გამოჩნდება მინდვრში. თქვენი რუკა და დღიური ერთსა და იმავე წიგნში ცხოვრობს და მიუხედავად იმისა, რომ ეს ნავიგაციას ოდნავ უხერხულს ხდის, ის მაინც თემატურად თანმიმდევრულია.

პერსონალის სტილში არის რაღაც დამაჯერებელი და დამამშვიდებელი ყოველი დღის განრიგში. როგორც კი შეეგუებით მე-XNUMX საუკუნის ბავარიის ცხოვრების რიტმს, ნამდვილად აღმოჩნდებით სოფელ ტასინგში. გრძნობთ, რომ იქ ცხოვრობთ თქვენი ცხოვრებით: გაიღვიძეთ გერნტერის ფერმაში, ახვიდეთ სააბატოს სკრიპტორიუმში, რომ იმუშაოთ თქვენს ხელოვნებაზე, გაჩერდით ლანჩზე რამდენიმე ადგილას, დაუბრუნდით სამსახურს, შემდეგ გაისეირნეთ მდელოზე. დაისვენეთ სოფელში მზის ჩასვლისკენ და გააკეთეთ რამდენიმე სოციალური ვიზიტი საღამომდე და ძილის წინ. ეს არის რუტინა, რომელიც გასწავლის ცოტა ისტორიას და ჩაძირავს ატმოსფეროში, ერთდროულად. პერსონისგან განსხვავებით, დრო აქ მხოლოდ გარკვეული მოქმედებების შესრულების შემდეგ მიიწევს წინ, ამიტომ ნაკლები უნდა იფიქროთ იმაზე, თუ როგორ გაატაროთ დრო და მეტი იმაზე, თუ როგორ უნდა განსაზღვროთ რომელი უჯრედი (ან უჯრედები) უნდა შეამოწმოთ დღის შემდეგი ეტაპის დასაწყებად. .

Pentiment მინი თამაშების მიმოხილვა

აქ დიდი მნიშვნელობა აქვს ჭამის დროს. ისინი თქვენი ყოველდღიური განრიგის რეგულარული ნაწილია და ჩვეულებრივ შეგიძლიათ პურის გატეხვა სოფლის რამდენიმე ოჯახიდან ერთ-ერთთან. ზოგჯერ მას განსაკუთრებული არაფერი მოაქვს გარდა ისტორიისა და თანამგზავრობისა. სხვა შემთხვევაში, ახალ ჩაშუშულთან და მწყერთან ერთად, შეგიძლიათ მიიღოთ მნიშვნელოვანი ინფორმაცია.

თუმცა, ძირითადად, თქვენ მუშაობთ. პირველ მოქმედებაში ანდრეასი მუშაობს სააბატოს სკრიპტორიუმში, სადაც ბერები ილუსტრირებენ საეკლესიო ნაწარმოებებს, რომლებიც დაკვეთით ეკლესიის მაღალჩინოსნებსა და დიდებულებს. ისტორიის დასაწყისში სტამბის გამოგონებამდე სულ რამდენიმე ათწლეული დარჩა, თამაში Pentiment აჩვენებს, თუ რამდენად მნიშვნელოვანია ეს ახალი ნივთები ჩვენს საზოგადოებაში. გარკვეულ პირობებში, ისინი შეიძლება გახდეს სიცოცხლისა და სიკვდილის საკითხი.

და ბოლოს ისინი ამას აკეთებენ. ისევე როგორც აბიგაილის წვეულებაზე, როდესაც სისხლი იღვრება, ეს უფრო შთამბეჭდავი ჩანს, რადგან ყველაფერი რაც თქვენ განიცადეთ ძალიან ჩვეულებრივი იყო. ჩხუბი სკრიპტორიუმში ძმა პიეტროს სამუშაო კვოტის გამო. ფერმის კერძები, ჭვავის პური, ცხვრის ყველი და ჭორები მონაზვნებზე. ძლიერი წვიმა და დაზიანებული კედელი. შემდეგ: მკვლელობა.

მიმოხილვა

მხოლოდ ამ ეტაპზე გაქვთ რაიმე მნიშვნელოვანი წვლილი Pentiment თამაშში. მკვლელობის ამ პირველ გამოძიებაში, თქვენი ქმედებები და გადაწყვეტილებები აშკარა წონას იძენს. კოლუმბოს მსგავსად სოფელში დარბიხარ ტუნიკით, აგროვებ მტკიცებულებებს, აშორებ საუბრებს სანდო ფაქტებისგან. და ის, რასაც აღმოაჩენთ - ან არ აღმოაჩენთ - რეალურ გავლენას ახდენს შედეგზე, როდესაც არქიდიაკონი და მისი ხალხი ჩამოდიან ქალაქში. ეს, ბოლოს და ბოლოს, სიცოცხლისა და სიკვდილის საკითხია.

ეს ნიმუში მეორდება ანდრეასის მთელი ცხოვრების განმავლობაში, რომელიც მონაცვლეობით არის მოთხრობილი მიკროსკოპული დეტალებით ამ ყოველდღიური რუტინის მეშვეობით, შემდეგ კი დროში ნახტომებით, რის შემდეგაც თქვენ, მოთამაშეს, რჩებათ იმის გარკვევა, თუ რა გააკეთა ანდრეასმა შორის საუბრების საშუალებით. აწმყო. ის ნამდვილი რენესანსის ადამიანია. მხატვარი, დიახ, ჰედონისტი და მთხრობელი, ალბათ მოყვარული დეტექტივი.

დასრულება, თუ ეს სწორი სიტყვაა ბნელი შეთქმულების გათვალისწინებით, მოდის მკვლელობის გამოძიების დასასრულს. აქ არის, რომ თქვენი ყველა გადაწყვეტილება, ინფორმაცია, რომელიც შეაგროვეთ და მისი ინტერპრეტაცია, აგზავნის ამბავს მრავალი მიმართულებით და რაც დრო წინ მიიწევს დამაბნეველი ტემპით, გეჩვენებათ თქვენი ნათქვამის შედეგები. და შესრულებულია.

პეტიმენტის ნაკვეთი

ასე რომ, მექანიკისა და სისტემების თვალსაზრისით, Pentiment თამაში საკმაოდ ჰერმეტულია. დანაშაულის გამოძიების ელემენტები არ არის საკმარისად ძლიერი იმისათვის, რომ კონკურენცია გაუწიოს BigBen-ის შერლოკ ჰოლმსის თამაშებს, მაგრამ ისინი საშუალებაა სიუჟეტის სეისმური მიზნის მისაღწევად. თქვენი საუბრები გადადის ისტორიულ კვლევასა და პოლიტიკურ ინტუიციაში, იმდენად, რომ თქვენ შეგიძლიათ წარმოადგინოთ ნახევრად დამაჯერებელი პოზიცია ლუთერანიზმის შესახებ რეალურ სამყაროში, თუ ეს ოდესმე მოხდება.

მაგრამ რაც მაწუხებს არის ტემპი. არის თუ არა ეს ყველაფერი მიზანმიმართული დიზაინის ფილოსოფია - მოგზაურობის შენელება ისეთ სიჩქარემდე, რომ მოთამაშემ შეიწოვოს ყოველი ისტორიული სიზუსტე და აფასებს, რომ შრიფტი, რომლითაც თითოეული პერსონაჟი "ლაპარაკობს" ასახავს მათ სოციალურ მდგომარეობას? ან - და ვფიქრობ, ხედავთ, რომ ეს არის ის, რაც მე მეეჭვება - არის თუ არა ეს შემთხვევითი გვერდითი პროდუქტი კარგი განზრახვით, მაგრამ მოუხერხებელი სურათებიანი წიგნის პრეზენტაციის?

ერთ მომენტში, თქვენ უნდა შეაგროვოთ ჯოხები ადგილობრივი ქვრივისთვის და ისე, როგორც ანდრეასი იხრება მათ ასაღებად, ისე გამოიყურება, რომ პენტიმენტი საათობრივად იხდის ფულს. როგორც ჩანს, ყველაფერს, რასაც აკეთებთ, იმაზე მეტ ხანს სჭირდება, ვიდრე თქვენ მოელოდით, ყოველ საუბარში ჩართული სცენარის სისქეში გადასვლიდან სოფლის ერთი ბოლოდან მეორეზე გადასვლამდე.

მიმოხილვა

საქმე იმაშია, რომ ჩვენ, როგორც ადამიანებს, მზად ვართ, მეტი ემოცია ჩავდოთ, როცა მეტ დროს ვატარებთ. ისტორიები, რომლებთანაც დიდხანს ვატარებთ, უფრო ეპიკური ჩანს, მიუხედავად იმისა, მოხიბლული ვართ თუ არა კონკრეტული მოვლენებით. როგორც უნგრელმა რეჟისორმა ბელა ტარმა თქვა: „მე ზიზღი ვარ ისტორიები, რადგან ისინი შეცდომაში შეჰყავთ ხალხს, რომ რაღაც მოხდა. რეალურად არაფერი ხდება მაშინ, როცა ერთი მდგომარეობიდან მეორეში მივდივართ. რჩება მხოლოდ დრო. ეს არის ალბათ ერთადერთი რამ, რაც ჭეშმარიტად რჩება - თავად დრო; წლები, დღეები, საათები, წუთები და წამები."

როგორიც არ უნდა იყოს კავშირი ისტორიასა და მკვლელობის საიდუმლოს შორის, Pentiment არის თამაში დროის შესახებ. საუბარია იმ ამბიციებზე და ოცნებებზე, რომლებიც ახალგაზრდობაში გაქვთ და რამდენად ადვილად შეუძლიათ მათ დაღმასვლა. თქვენი ურთიერთობები და მათი სისუსტე. რამდენად შეიძლება ნაცნობი გარემო მკვეთრად შეიცვალოს ყველაზე შემთხვევითი მოვლენების გამო. საბოლოო ჯამში, არ აქვს მნიშვნელობა რა პერსონაჟს აირჩევთ, არ აქვს მნიშვნელობა რა არჩევანს გააკეთებთ, რაც არ უნდა იმედგაცრუებული იყოთ გაწელილი ტემპით. ბოლოს ნანობთ დაკარგულ დროს, გისურვებთ უკან დაბრუნებას და საქმეების განსხვავებულად კეთებას.

თამაშში გატარებული დროის უმეტესი ნაწილი მაინტერესებდა, ვენდობოდი თუ არა პენტიმენტს, თუ ის ობსიდიანის მიერ არ იყო შექმნილი. პასუხი ისაა, რომ ალბათ არა და, ირონიულად, უარს ვიტყოდი თამაშზე მანამ, სანამ ლეგენდარული RPG სტუდიის თვისებები ნამდვილად გამოჩნდებოდა წინა პლანზე. სიმართლე გითხრათ, ხელოვნების სტილი არ იპყრობს ჩემს ყურადღებას, მაგრამ რამდენად კარგად ჩაგძირავთ სოფლის მცხოვრებთა, დიდგვაროვნებისა და ბიბლიის მკვლევართა მცირე ჯგუფის პრობლემებსა და მოტივებში, კლასიკური ობსიდიანია.

მიმოხილვა

ნაწერი შეიძლება იყოს არათანმიმდევრული ტონით, დაწყებული ძველი ინგლისური ენის ფორმალური კონვენციებიდან და დამთავრებული ძალიან ამერიკულ თანამედროვე გამონათქვამებამდე, როგორიცაა "ვფიქრობ, შემეძლო მასში ჩახედვა" ან "წვიმა ასე არ მუშაობს", ამიტომ დიალოგი თავისთავად არ არის ისეთი სუფთა, როგორც ტიპოგრაფია, მაგრამ A წერტილიდან B წერტილამდე C წერტილამდე გადაყვანის თვალსაზრისით, შეგიძლიათ იგრძნოთ გამოცდილება და უნარი.

ძნელი წარმოსადგენია, რომ ეს თამაში გადმოსცემს ასეთ ავტორიტეტს თავისი ისტორიული დეტალებით, თუ ის სხვა დეველოპერისგან მოვიდა. მე არაფერი ვიცი მე-XNUMX საუკუნის ევროპის შესახებ, მაგრამ ვენდობი რასაც ობსიდიანი მეუბნება ამის შესახებ.

ერთი წამითაც ნუ ელოდებით, რომ ის გაიყინება, როგორც The Outer Worlds ან Stick of Truth. ან თუნდაც მარადისობის სვეტები. მაგრამ თუ განსაკუთრებულად არ გეჩქარებათ, აქ არის კვინტესენციალური პერიოდის ფილმი, რომელიც გვიჩვენებს მე-16 საუკუნის ცხოვრებას საათ-საათში, ლანჩ-ლანჩზე და ასევე გარკვეულწილად ჯდება თამაშის შემდგომი დროის გიგანტურ ხაზში. და მიაღწია ოდესმე მაიკ ლეიმ წარმატებას?

ჩვენ გირჩევთ:

გაზიარება:

სხვა სიახლეები