במחזהו "המסיבה של אביגיל" משנת 1977, הבמאי מייק לי צולל אותך לתוך הפרטים הקטנים של מסיבת ארוחת ערב בפרברים עם פרטים כה מייגעים והולכי רגל שעד שמשהו ממש דרמטי קורה - התקף לב קטלני - יצאת מעצמך. ההימור היה כל כך נמוך, במשך כל כך הרבה זמן, שהמחזה התחיל להיראות כמו החיים הלא מעניינים שלך. ועכשיו משהו מפואר לחלוטין קרה. וזה פוגע בך בהתאם. שֶׁלָנוּ סקירה כללית מוצא מצב דומה במשחק Obsidian האחרון.

אם מייק לי היה המאסטר בדרמת כיור המטבח, אז קחו בחשבון את אובסידיאן כמפיק המתיחה. זוהי תעלומת רצח המסופרת בקצב שבין קצב הליכה לתנועת לוחות טקטוניים, סיפור שלא אכפת לו לבדר אותך כל עוד אתה מבין את הפרטים המדויקים של החיים בכפר הגרמני של שנות ה-1500, ההיררכיה החברתית ב זה והיחס שלה לכנסייה.

לוקח די הרבה זמן עד שהרצח מתרחש. ובכלל, אין סוד. במקום זאת, השעות הראשונות של "פנטימנט" מקדישות להתרגל להיות באימפריה הרומית הקדושה. הגיבור אנדריאס מתגורר עם כמה חקלאים בכפר ליד המנזר, שם הוטל עליו ליצור איורים לטקסט. במשחק שלי הוא נואם מיומן ממוצא איטלקי עם נטיות נהנתניות, חשיבה לוגית ורקע חצי רפואי. במשחק שלך, יהיה לו סיפור רקע שונה לחלוטין וכישורים קשורים, בהתאם להחלטות שלך. זה לא Wildermyth, אבל יש כאן לפחות קצת קלט של שחקנים במה שהוא די ליניארי.

המצגת מדהימה. זהו Kingdom Come: Deliverance, המוצג כמשחק XNUMXD הצבע-ו-קליק. זהו רומן אינטראקטיבי שבו נכתבת קליגרפיה כפי שאתה חווה אותה, ומשיכות העט מעבירות טון דיבור, עמדה חברתית, זמן ומקום. עד הסוף, תתעייף מצליל העט על הנייר, אבל מעולם לא עבדה הכתב כל כך קשה כדי להעביר אופי ומעמד. סגנון האמנות הוא איפשהו בין שטיח מימי הביניים לקומיקס, והתפיסה של ממשק המשתמש היא שאתה רואה את הכל כעמודי ספר.

כשאתה עובר ממסך אחד למשנהו בזמן שאתה נוסע בכפר שלך, ספרן חלל כלשהו הופך את הדף וסצנה חדשה מופיעה. כמה שמות ומקומות מסומנים בקו תחתון בדיאלוג, וכאשר לוחצים עליהם, מקבלים את פניך באצבע ארוכה ומטרידה המצביעה על המילה הזו, ואז כשהמצלמה מתקרבת לדף, מופיעה הגדרת מילון מונחים קטנה בשוליים. המפה והיומן שלך חיים באותו ספר, ולמרות שזה הופך את הניווט למעט מגושם, זה לפחות עקבי מבחינה נושאית.

יש משהו משכנע ואפילו מרגיע בלוח הזמנים של כל יום בסגנון פרסונה. ברגע שאתה מתרגל לקצב החיים בבוואריה של המאה ה-XNUMX, אתה באמת מוצא את עצמך בכפר טאסינג. אתה מרגיש שאתה חי שם את חייך: תתעורר בבית החווה של גרנתר, תעלה לכתב העת של המנזר כדי לעבוד על האמנות שלך, עצרו לארוחת צהריים בכמה מקומות, חזרו לעבודה, ואז לכו במורד האחו. מנזר לכפר לקראת השקיעה ולעשות עוד כמה ביקורים חברתיים לפני הערב ושעת השינה. זו שגרה שמלמדת אותך קצת היסטוריה ושוקעת אותך באווירה, הכל בו זמנית. בניגוד לפרסונה, הזמן כאן מתקדם רק לאחר ביצוע פעולות מסוימות, כך שאתה צריך לחשוב פחות על איך לבזבז את הזמן שלך ויותר על איך לקבוע איזה תא (או תאים) עליך לבדוק כדי להתחיל את השלב הבא של היום .

סקירת משחקי מיני Pentiment

לעיתוי הארוחה יש כאן חשיבות רבה. הם חלק קבוע מלוח הזמנים היומי שלך, ובדרך כלל אתה יכול לשבור לחם עם אחת מכמה משפחות בכפר. לפעמים זה לא מביא שום דבר מיוחד מלבד סיפור רקע וחברות. במקרים אחרים, יחד עם תבשיל טרי ושליו, ניתן לקבל מידע חשוב.

אבל בעיקרון אתה עובד. במערכה הראשונה, אנדראס עובד בסקריפטוריום של המנזר, שם נזירים מאיירים יצירות דתיות שהוזמנו על ידי בכירי הכנסייה ואצילים. נותרו רק כמה עשורים לפני המצאת בית הדפוס בתחילת ההיסטוריה, המשחק Pentiment מראה כמה חשובים הדברים החדשים האלה בחברה שלנו. בנסיבות מסוימות, הם יכולים אפילו להפוך לעניין של חיים ומוות.

ובסוף הם עושים את זה. כמו במסיבה של אביגיל, כשדם נשפך, זה נראה מרשים עוד יותר כי כל השאר שחווית היה כל כך רגיל. מריבות בסקריפטוריום על מכסת העבודה של האח פייטרו. ארוחות חווה, לחם שיפון, גבינת צאן ורכילות על נזירות. גשם כבד וקיר פגום. ואז: רצח.

סקירה כללית

רק בשלב זה יש לך תרומה משמעותית למשחק Pentiment. בחקירת הרצח הראשונה הזו, הפעולות וההחלטות שלך מתחילות לשאת משקל ברור. אתה מתרוצץ בכפר כמו קולומבו בטוניקה, אוסף ראיות, מפריד בין פטפוטים לעובדות קשות. ולמה שאתה מגלה - או לא מגלה - יש השפעה אמיתית על תוצאות המקרה כאשר הארכי-דיאקון ואנשיו מגיעים לעיר. אחרי הכל, זה עניין של חיים ומוות.

הדפוס הזה חוזר על עצמו לאורך חייו של אנדראס, שמסופר לסירוגין בפירוט מיקרוסקופי דרך שגרת היומיום הזו, ולאחר מכן בקפיצות גורפות בזמן, שלאחר מכן נותר לך, השחקן, לגלות מה אנדריאס עשה בין לבין, דרך שיחות ב ההווה. הוא איש רנסנס אמיתי. אומן, כן, נהנתן ומספר סיפורים, אולי פיקח חובב.

ההבחנה, אם זו המילה הנכונה בהתחשב בעלילה האפלה, מגיעה בתום חקירת הרצח. כאן כל ההחלטות שלך, המידע שאספת והדרך שבה פירשת אותו, שולחים את הסיפור לאחד מכיוונים רבים, וככל שהזמן מתקדם בקצב מדאיג, מוצגות לך ההשלכות של כל מה שאמרת ונעשה.

עלילת תשובה

אז, מבחינת מכניקה ומערכות, המשחק Pentiment הוא די הרמטי. מרכיבי חקירת הפשע אינם חזקים מספיק כדי להתחרות במשחקי שרלוק הולמס של ביגבן, אבל הם אמצעי להשגת המטרה הסיסמית של הסיפור. השיחות שלך גולשות למחקר היסטורי ולאינטואיציה פוליטית, עד כדי כך שאתה כנראה יכול להציג עמדה חצי משכנעת לגבי הלותרניות בעולם האמיתי אם זה יקרה אי פעם.

אבל מה שמדאיג אותי זה הקצב. האם הכל פילוסופיית עיצוב מכוונת - להאט את המסע למהירות כזו שהשחקן סופג כל פיסת דיוק היסטורית, אם לשפוט שהגופן שבו כל דמות "מדברת" משקף את העמדה החברתית שלו? או - ואני חושב שאתה יכול להבין שאני חושד שזהו - האם זה תוצר לוואי מקרי של הצגה עם כוונות טובות אך מגושמות של ספר התמונות?

בשלב מסוים, אתה צריך לאסוף מקלות עבור אלמנה מקומית, והאופן שבו אנדראס מתכופף כדי להרים אותם עושה את זה נראה כאילו Pentiment מקבל תשלום לפי שעה. נראה שכל מה שאתה עושה אורך זמן רב יותר ממה שהיית מצפה, החל משיטוט בעובי התרחיש הכרוך בכל שיחה ועד למעבר מקצה אחד של הכפר לקצה השני.

סקירה כללית

העניין הוא שאנחנו כבני אדם מתאמצים להכניס יותר רגשות כשאנחנו מבלים יותר מזמננו. סיפורים שאנו מבלים איתם זמן רב נראים אפיים יותר, בין אם התרשמנו מאירועים ספציפיים ובין אם לאו. כפי שאמרה הבמאית ההונגרית בלה טאר, "אני מתעבת סיפורים כי הם מטעים אנשים להאמין שמשהו קרה. שום דבר לא באמת קורה בזמן שאנחנו רצים ממדינה אחת לאחרת. כל מה שנשאר זה זמן. זה אולי הדבר היחיד שנשאר אותנטי – הזמן עצמו; שנים, ימים, שעות, דקות ושניות.

ככל שההיסטוריה ותעלומת הרצח קשורות, Pentiment הוא משחק על זמן. על השאיפות והחלומות שאתה מתמודד איתם בצעירותך וכמה בקלות הם יכולים לרדת. מערכות היחסים שלך והשבריריות שלהן. כיצד סביבה מוכרת יכולה להשתנות באופן דרמטי עקב האירועים האקראיים ביותר. בסופו של דבר, לא משנה באיזו דמות תבחר, לא משנה באיזו בחירה תבחר, לא משנה כמה אתה מתוסכל מהקצב הממושך. בסופו של דבר אתה מתחרט על הזמן המבוזבז, רוצה לחזור ולעשות דברים אחרת.

במשך רוב הזמן שלי עם המשחק, תהיתי אם הייתי סומך על Pentiment במידה כזו אם זה לא היה מיוצר על ידי Obsidian. התשובה היא שכנראה שלא, ושלמרבה האירוניה, הייתי מוותר על המשחק רגע לפני שהאיכויות של אולפן ה-RPG האגדי באמת הגיעו לידי ביטוי. למען האמת, הסגנון האמנותי לא מושך את תשומת לבי, אבל כמה שהוא טובל אותך בסוגיות ובמניעים של קבוצה קטנה של כפריים, אצילים וחוקרי מקרא היא קלאסיקה אובסידיאנית.

סקירה כללית

הכתיבה עלולה להיות לא עקבית בטון שלה, החל מהמוסכמות הצורניות של האנגלית הישנה ועד לביטויים מודרניים מאוד אמריקאים כמו "אני מניח שאני יכול להסתכל על זה" או "זה לא איך גשם עובד", כך שהדיאלוג עצמו לא כל כך מסודר כמו הטיפוגרפיה, אבל במונחים של העברה מנקודה A לנקודה B לנקודה C, אתה יכול להרגיש את החוויה ואת המיומנות.

קשה לדמיין את המשחק הזה מעביר סמכות כזו בפירוט ההיסטורי שלו אם הוא הגיע ממפתח אחר. אני לא יודע כלום על אירופה של המאה ה-XNUMX, אבל אני סומך על מה שאובסידיאן אומר לי על זה.

אל תצפו לרגע להסתובב כמו The Outer Worlds או The Stick of Truth. או אפילו עמודי הנצח. אבל אם אתם לא ממהרים במיוחד, אז זהו סרט היסטורי אופייני שמראה את החיים במאה ה-16, שעה אחר שעה, ארוחת צהריים אחרי ארוחת ערב, וגם איכשהו משתלב בציר הזמן הענק של השלכות המשחק. והאם מייק לי אי פעם הצליח?

אנו ממליצים:

שתף זאת:

חדשות אחרות