Come sarebbe la comunità dei videogiochi senza Twitter? No, aspetta, non postare sarcasticamente una clip da "Un mondo senza avvocati" dei Simpson - dico sul serio. Molti di noi si lamentano e si lamentano, ma come piattaforma è diventata molto importante per i giocatori e per i giocatori più accaniti. Direi addirittura che è insostituibile.

I fan lo usano per festeggiare e lamentarsi. Gli sviluppatori e i media creano piccole bolle di Twitter in cui chattano e si incontrano. Durante i blocchi covid, Twitter è diventato uno strumento primario per il networking e la comunicazione e, cosa più importante, un modo per incontrare persone per un controllo vitale. Il ciclo di notizie sui giochi è ora praticamente costruito attorno a Twitter; se vuoi prima le notizie, è lì che andrai. Con un po' di fortuna, un caldo tweet ti indirizzerà all'articolo completo su VG247. Twitter ha cambiato il modo in cui funziona l'industria dei giochi.

E lo sa anche Twitter. La società ritiene che il 71% degli utenti di Twitter giochi e il 47% degli utenti consideri la visione di giochi su piattaforme come Twitch come una forma di intrattenimento. Il gioco è enorme sulla piattaforma, con 2022 miliardi di tweet relativi ai giochi nella prima metà del 1,5, un nuovo record, pari a circa 96 hot take al secondo. È un'enorme quantità di idee sbagliate e guerre per console. Di conseguenza, non sorprende sapere come si vede Twitter.

"Per noi, il posto di Twitter nell'ecosfera del gioco, se così si può chiamare, è la casa delle conversazioni di gioco", afferma Reese Brown, che lavora sulla piattaforma come capo di EMEA Gaming Content Partnerships. Il ruolo di Brown, afferma, è garantire che i creatori di contenuti che vanno dai team di eSport e dai principali marchi dei media ai singoli creatori possano ottenere il massimo dalla piattaforma.

"Il nostro compito è aiutarli a capire come possono costruire un po' meglio le loro comunità sulla piattaforma e aiutarli a connettersi con quelle comunità e anche come possiamo aiutarli a monetizzare alcuni dei contenuti che creano".

Il team di Brown, così come l'esistenza di hub basati su piattaforma come @TwitterGaming , esistono per migliorare silenziosamente l'esperienza di Twitter sia per i creatori di contenuti che per gli utenti finali. In questa intervista, rilasciata sulla scia della disastrosa piattaforma Gamescom, Brown descrive le numerose iniziative create da Twitter per promuovere specifiche comunità sulla piattaforma, tra cui l'ampia chiesa degli appassionati di videogiochi nel suo insieme è una delle più significative . Qualunque cosa tu lo chiami, molte delle funzionalità - e l'atteggiamento di Twitter nei confronti del pubblico di gioco - sono impressionanti.

Certo, alcuni di loro hanno causato insoddisfazione tra gli utenti che preferiscono i vecchi stili della piattaforma. Ma la maggior parte di loro sono davvero utili. I "Twitter Circles" di recente introduzione di cui parla Brown hanno davvero già cambiato il modo in cui utilizzo la piattaforma, permettendomi di essere un po' meno attento e di comunicare solo alcuni pensieri casuali e punti caldi a un gruppo selezionato di utenti, se lo desidero. Naturalmente, si può vedere il vantaggio dei sistemi Super Follower e degli spazi Twitter, dove i fan possono scambiare denaro reale con contenuti esclusivi e avvicinarsi un po' di più ai loro preferiti, soprattutto tra gli influencer.

La creazione di tali sistemi è un compito difficile, quindi molti di essi vengono implementati lentamente, testati su utenti selezionati per un certo periodo. Per questo motivo, l'introduzione di questi sistemi a volte può apparire graduale o, per essere impietosi, glaciale. Ma è vantaggioso per Twitter: la monetizzazione per i creatori è, ovviamente, anche monetizzazione per la piattaforma e funzionalità come queste aiutano anche a mantenere le persone su Twitter più a lungo.

"Penso che storicamente i creatori creino comunità su Twitter, ma poi debbano andare da qualche altra parte per monetizzare", ammette Brown. È vero: quanti influencer e marchi di gioco che segui ti indirizzano in primo luogo ai loro siti Web, canali Twitch o pagine YouTube? "Quindi sì, siamo molto concentrati sull'assicurarci che i creatori possano monetizzare meglio la piattaforma perché creano comunità così fantastiche".

Tuttavia, questo non significa che Twitter miri a distruggere Twitch o YouTube. In effetti, quando si tratta di giochi, il team di Brown ha un mantra particolare che di fatto imposta la piattaforma nella direzione opposta.

"Se questi momenti si verificano su altre piattaforme, se vai su un'altra piattaforma per guardare il live streaming del tuo creatore preferito o se vai su un'altra piattaforma per guardare la tua competizione di eSport preferita in interazione dal vivo, allora è assolutamente normale", spiega Brown. "Il nostro obiettivo per noi è quello di essere la migliore esperienza in assoluto sul secondo schermo, in modo che tu possa conversare al riguardo sulla piattaforma".

“Uno dei riferimenti principali che usiamo molto è che Twitter è una sorta di bar per la comunità degli eSport o per la comunità dei giochi. Le persone possono riunirsi nello spazio virtuale e discutere di alcune delle cose che vedono nel mondo dei giochi".

“Vedi esempi di questo in collaborazione con Riot, dove durante i tornei League of Legends highlights, clip e momenti più discussi vengono trasmessi agli spettatori in tempo reale. Quindi vedi il contenuto premium sovrapposto alla conversazione e aiuta a sviluppare ulteriormente la conversazione. Questo è il nostro superpotere".

Tuttavia, Twitter può ancora essere più di un semplice strumento per reindirizzare i tuoi fan o follower dove ti trovi. Questi vari strumenti mirano ad aprire questa esperienza agli utenti ed è incoraggiante vedere che Twitter ha inviato un team dedicato per implementarlo nello spazio di gioco.

Questa è la ragione di tutte queste "riprese calde".

È una conversazione interessante e, a merito di Brown, questa intervista su "cos'è Twitter Gaming" e "cosa sta facendo l'azienda per migliorare la piattaforma per i giocatori" è brevemente in vendita. Aiuto a gestire un paio di account a sei cifre per marchi di media di gioco come @VG247 и @RPGSite, e la mia mente inizia a vagare: potremmo usare queste funzionalità? Il nostro pubblico vorrà che siamo ancora più coinvolti su Twitter, anche se siamo terminali online? Forse.

Tuttavia, per i media, Twitter può spesso essere sia una maledizione che una benedizione. Per i media di gioco, è un luogo in cui il vivace dibattito spesso si trasforma in inutili insulti, ed è anche un luogo in cui è facile innamorarsi di notizie false. Amo Twitter, ma è fondamentalmente un campo minato. Ecco perché tutti lo usano e se ne lamentano allo stesso tempo. Molti dei problemi che Gaming Twitter deve affrontare sono ovviamente gli stessi di molte altre comunità e la piattaforma è in costante lotta per cercare di risolvere molti di questi problemi.

Notizie false in particolare sono un problemadi cui siamo profondamente consapevoli nei media di gioco. John Cartwright di Good Vibes Gaming ha creato un video fantastico che dimostra quanto possano essere stupide le notizie di gioco false su Twitter, diventando lui stesso un insider all'oscuro. Oltre a ciò, tuttavia, Twitter è anche la piattaforma che sento più spesso dagli influencer e da coloro che controllano i marchi come un'arma a doppio taglio: incredibilmente utile, ma che si trasforma facilmente nel tuo peggior incubo.

Questo pasticcio degli ultimi tempi è illustrato al meglio dalle recenti notizie di Bloodborne Remastered, un gioco che sai non esiste attualmente. Ma per ore, molte persone hanno creduto che esistesse... perché una storia falsa è stata in grado di diffondersi a macchia d'olio su Twitter grazie a un burlone che ha semplicemente alterato i dettagli del suo profilo per fingere di essere un affidabile fornitore di notizie sui giochi @.nibellione. La gente ha visto l'avatar e il nome di Nibellion e ha creduto. Alcuni media e blog amatoriali non hanno svolto la dovuta diligenza e hanno riferito che questa è una realtà. Alla fine, importanti pubblicazioni come Kotaku sono state costrette a pubblicare articoli che spiegavano che la storia non era vera dopo aver contattato PlayStation per confermare il fatto.

"Il problema è che la disinformazione si diffonde più velocemente del fatto che questi account non sono io", ha detto Nibellion a VG247, esponendo la sua versione degli eventi che lo hanno reso brevemente la principale notizia di gioco del giorno, e non solo un rapporto su di loro.

Mentre la "notizia" si diffondeva, accaddero due cose curiose. In primo luogo, molti posti l'hanno percepito come reale, esponendo un problema di cui chiaramente Twitter non è da biasimare: blog e reportage sciatti. Ma in secondo luogo, un gruppo di persone ha iniziato ad arrabbiarsi con Nibellion per non aver fatto nulla, il che ha generato un altro dei problemi endemici di Twitter: l'abuso.

"Alcune persone non sapranno mai che sono stato spacciato per qualcun altro, e poi mi accuseranno di aver diffuso informazioni false, anche se non ne sono responsabile", afferma Nibellion.

Twitter ha uno strumento importante nel suo arsenale per combattere questa disinformazione: la verifica. Questo conferma l'identità degli utenti e dà loro un badge speciale accanto ai loro tweet, il che significa che qualcuno può dire a colpo d'occhio se la notizia è effettivamente pubblicata, ad esempio, da Eurogamer o se si tratta di un burlone che si spaccia per Eurogamer. Ma forse questo stesso processo è un'area in cui Twitter non comprende la comunità dei giochi, perché i requisiti di verifica sembrano mal definiti e non soddisfano una certa categoria di influenzatori prevalenti nell'industria dei giochi.

Nibellion, ancora una volta, è un esempio perfetto, sebbene sia tutt'altro che solo. Con oltre 400 follower, è anche una delle fonti più attendibili di notizie sui giochi su Twitter, considerata attendibile dai media più insignificanti (come me) a megastar (ad esempio Jeff Kiegley) - nonostante sia una persona casuale pseudo-anonima di origine misteriosa. Per molti versi è il perfetto rappresentante di quello che, a mio avviso, è il vero "superpotere" di Twitter: l'utente medio, la persona a caso a cui la piattaforma ha dato l'opportunità di diventare indispensabile. Ma non è l'argomento di un articolo di Wikipedia e, a quanto pare, i collegamenti ad articoli di notizie dei principali media che lo trattano come fonte o riferimento non sono abbastanza buoni, quindi rimane aperto a parodie e abusi.

"Penso che dopo la storia di Bloodborne, ho provato a superare la verifica tre volte", aggiunge Nibellion. "In realtà, ho tentato la fortuna qualche giorno fa e sono stato respinto."

Mi dispiace, niente PS5 Bloodborne per te.

Un altro dato difficile da verificare, nonostante sia famoso nella comunità videoludica, è Lancia McDonald, un creatore di contenuti con oltre 100 abbonati YouTube, oltre 000 follower su Twitter e un profilo pubblico per aver rivelato il "segreto finale" di Nier Automata, ampiamente riportato dai media e felicemente riconosciuto dal creatore di Nier Yoko Taro. Dopo diversi fallimenti privati, tirata pubblica all'handle @Verified l'ho visto essere verificato poche ore dopo.

"Per i creatori di giochi, ti chiedono di fornire 3 importanti articoli di notizie che menzionano il tuo lavoro", spiega McDonald. “Ma come avrai visto, hanno continuato a rifiutarmi nonostante i miei tweet apparissero regolarmente nelle principali pubblicazioni e ho fornito loro innumerevoli esempi. È positivo che non si aspettino che tu riceva un articolo di Wikipedia, ma è stupido che ti rifiutino arbitrariamente finché non ti lamenti ad alta voce".

Questo sembra essere un evento abbastanza comune e "arbitrarietà" sembra essere una descrizione generica del sistema di protezione di Twitter per gli utenti Twitter di alto profilo, sia verificati che non verificati. Questo sistema non sembra essere progettato per i giochi, nonostante la sua importanza per e all'interno di Twitter. Nibellion è un esempio estremo di solitario, ma ho sentito che cose simili accadono con marchi legati ad aziende reali con dipendenti a tempo pieno e molte prove - vengono lasciati arbitrariamente nelle terre selvagge di una lieve imitazione - anche se, come nota McDonald , il furto d'identità è ora considerato "non più correlato al processo di verifica.

"Sono stato rifiutato uno stupido numero di volte, ma poi ho incontrato un ragazzo che lavorava su Twitter", dice un editor di media di gioco dell'account brandizzato del suo sito, che ha chiesto di non essere nominato. “L'hanno mancato. La verifica ci ha aiutato; da allora abbiamo avuto molti meno problemi".

La verifica, ovviamente, non è sempre un problema. E le stesse notizie false possono provenire anche da pubblicazioni "legittime", cosa che negli ultimi anni si è dimostrata valida negli ambienti politici. Ma la verifica è anche una delle uniche soluzioni disponibili per proteggere persone e marchi importanti e questa mancanza di protezione fa sì che qualsiasi giornalista o agente di notizie sulla piattaforma la tratti con estrema cautela. È anche più probabile che gli account verificati abbiano accesso ad alcuni degli strumenti di cui Brown ha parlato in precedenza. Alcuni dei migliori cacciatori di notizie e marchi di fascia media potrebbero probabilmente vendere parecchi superfollower, ad esempio, ma è improbabile che abbiano accesso a quei servizi.

Tradisce anche, credo, uno dei problemi dell'approccio di Twitter ai giochi: è troppo orientato all'esportazione e i requisiti sono impostati in modo tale da essere meno rilevanti al di fuori di questa bolla, dove le persone hanno visibilità come membri di team e organizzazioni che garantiscono per loro in modo più specifico.

"È difficile entrare nei dettagli sulla revisione in quanto non è la mia area di competenza", afferma Brown di Twitter, osservando che il suo team non è direttamente responsabile delle regole relative alla revisione o alla moderazione dei contenuti.

“Ehm… direi che noi… facevamo parte – e quando dico noi, intendo il team di partnership dei creatori di contenuti di gioco – facevamo parte della conversazione, specialmente quando hanno rilanciato la recensione. Quindi, è ovvio che per qualche tempo questo assegno è stato chiuso, ma ora chiunque può richiedere un assegno in proprio.

“Durante tutto questo processo, siamo stati parte del team. Oppure eravamo uno dei team a cui è stato chiesto di fornire input su quali sarebbero stati quei benchmark. Quindi voglio dire che siamo sempre alla ricerca di modi per migliorare i nostri prodotti o renderli migliori per il nostro pubblico e, come parte di quel processo, il team dei creatori e il team del gioco facevano parte di quel team che ha contribuito. Quindi penso che lo capiamo.

“Secondo te, non c'è una chiara comprensione di come dovrebbe essere l'assegno. Ma facevamo parte di una squadra ed è quello che vuoi vedere. Vuoi che la comprensione venga non solo da chi lavora in televisione, e non solo da chi lavora nello sport. Quindi questa è l'unica cosa che posso toccare su questo argomento".

VG247 ha chiesto a Twitter una risposta a questa domanda dal team direttamente responsabile del gioco, ma la società ha offerto solo un collegamento al loro documento piuttosto vago Domande frequenti sulla verifica.

Twitter Gaming esiste dal 2016.

"Sembra servire principalmente le persone coinvolte negli eSport e i creatori di contenuti più tradizionali", afferma Nibellion. “Quindi, ogni volta che compilo il loro modulo di verifica, ciò che faccio non corrisponde necessariamente alle opzioni offerte. Non faccio parte di un'organizzazione di eSport, di un media o di un canale YouTube e non ci sono sfumature nel processo decisionale. O spunti le caselle indefinite o non lo fai. Non mi dispiacerebbe non essere verificato se potessero trovare una soluzione per evitare di diffondere disinformazione per mio conto. Ogni volta che succede mi fa star male.

“Non me la sento di lasciare Twitter perché è la mia piattaforma preferita e credo che gli SMS giochino un ruolo importante nel nostro mondo. Ma come tutti gli altri, anch'io ho i miei limiti, e se il problema dell'abuso/impersonificazione diventa più serio, mi prenderò il tempo per pensare davvero a cosa fare dopo".

Quindi, Twitter ha grandi progetti. Sentire Brown parlare di tutto ciò su cui ha lavorato il suo team mi ha ispirato, non solo come utente finale di Twitter, ma anche come persona coinvolta nella gestione di più marchi di giochi. I creatori hanno la possibilità di fare soldi su Twitter, tanto per cominciare, il che aiuterà a finanziare i migliori contenuti per Twitter, il che in definitiva è positivo per gli abitanti delle comunità di gioco di Twitter. Tutto questo è molto buono. Man mano che funzionalità come Super Follower e Spaces verranno implementate per gli utenti, mi aspetto che il modo in cui tutti usiamo Twitter cambierà, e molto probabilmente in meglio per tutti i soggetti coinvolti.

Tuttavia, le nuove funzionalità dovrebbero essere solo l'inizio di un approccio Twitter più pratico. Utenti come Nibellion e McDonald sono ottimi esempi delle persone nelle comunità di gioco che Twitter ha creato come piattaforma - e queste sono le persone che attualmente non supporta adeguatamente. In una certa misura, questi problemi sono radicati nella natura ossessionata dai meme delle notizie e dei contenuti dei videogiochi. Francamente, non esiste un'altra comunità così caotica. Ma affinché le ambizioni di Twitter si materializzino, questi problemi devono essere affrontati. Forse Twitter già adesso è il fulcro della comunicazione online sui giochi hardcore - ma per rafforzare questa posizione, deve essere utile. Speriamo che il suo investimento continui.

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