Í leikriti sínu Abigail's Party frá 1977, dýfir leikstjórinn Mike Leigh þér niður í smáatriði kvöldverðarveislu í úthverfum með svo leiðinlegum, leiðinlegum smáatriðum að þegar eitthvað raunverulega dramatískt gerist - banvænt hjartaáfall - sleppur þú úr dofninni. Það hefur verið svo lágt í húfi, svo lengi, að leikritið fer að líða eins og þitt eigið óáhugavert líf. Og nú hefur eitthvað alveg stórmerkilegt gerst. Og það slær þig í samræmi við það. Okkar Yfirlit finnur svipaða stöðu í nýjasta Obsidian leiknum.

Ef Mike Lee var meistari í eldhúsvaskleiknum, líttu þá á Obsidian sem framleiðanda prakkarastriksins. Þetta er morðgáta sem er sögð á hraða milli gönguhraða og hreyfingar jarðvegsfleka, saga sem kærir sig ekki um að skemmta þér svo framarlega sem þú skilur nákvæmar upplýsingar um lífið í þýska þorpinu á 1500. það og afstöðu þess til kirkjunnar.

Nokkuð langur tími líður áður en morðið á sér stað. Og almennt er engin ráðgáta. Þess í stað fara fyrstu klukkustundirnar af Pentiment í að venjast því að búa í hinu heilaga rómverska heimsveldi. Hetjan Andreas býr með nokkrum bændum í þorpi nálægt klaustrinu, þar sem honum var falið að búa til myndir fyrir textann. Í mínum leik er hann hæfileikaríkur ræðumaður af ítölskum ættum með hedonískar tilhneigingar, rökréttan huga og hálfan læknisfræðilegan bakgrunn. Í leiknum þínum mun hann hafa allt annan bakgrunn og meðfylgjandi færni, allt eftir ákvörðunum þínum. Það er engin Wildermyth, en það er að minnsta kosti einhver leikmaður inntak hér í það sem er annars frekar línuleg upplifun.

Kynningin er mögnuð. Þetta er Kingdom Come: Deliverance, sýndur sem XNUMXD benda-og-smella leikur. Þetta er gagnvirk skáldsaga, með skrautskrift skrifuð eins og þú upplifir hana, með pennastrikum sem miðla raddblæ, félagslegri stöðu, stund og stað. Í lokin verður þú þreyttur á pennahljóðinu á pappír, en aldrei hefur leturgerð unnið jafn mikið að því að koma karakter og klassa á framfæri. Listastíllinn er einhvers staðar á milli miðaldateps og vefmyndasögu og hugmyndin um notendaviðmótið er að þú sérð allt eins og síður í bók.

Þegar þú ferð frá einum skjá til annars þegar þú ferðast um þorpið þitt, snýr einhver geimbókavörður við blaðinu og ný vettvangur birtist. Sum nöfn og staðir eru undirstrikuð í samræðunni og þegar smellt er á þau er tekið á móti manni með óhugnanlegum löngum fingri sem bendir á það orð og svo þegar myndavélin stækkar á síðunni birtist lítil orðaskilgreining á spássíu. Kortið þitt og dagbókin lifa áfram í sömu bókinni og þó að þetta geri flakkið svolítið klaufalegt, þá er það að minnsta kosti þemasamkvæmt.

Það er eitthvað sannfærandi og jafnvel róandi við dagskrá hvers dags í Persona stíl. Þegar þú ert búinn að venjast hrynjandi lífsins í Bæjaralandi á XNUMX. öld finnurðu þig í raun í þorpinu Tassing. Þér líður eins og þú lifir lífi þínu þar: vaknaðu í bænum Gernther, klifraðu upp í rithús klaustursins til að vinna að list þinni, stoppaðu í hádegismat á nokkrum stöðum, farðu aftur í vinnuna og labba síðan niður túnið frá Abbey til þorpsins í átt að sólsetur og gera fleiri nokkrar félagslegar heimsóknir fyrir kvöldið og háttatímann. Þetta er rútína sem kennir þér smá sögu og sefur þig niður í andrúmsloftið, allt á sama tíma. Ólíkt Persona færist tíminn hér aðeins áfram eftir að hafa framkvæmt ákveðnar aðgerðir, svo þú þarft að hugsa minna um hvernig þú átt að eyða tíma þínum og meira um hvernig á að ákvarða hvaða klefi (eða frumur) þú þarft að athuga til að hefja næsta áfanga dagsins .

Pentiment smáleiki endurskoðun

Tímasetning máltíðarinnar skiptir hér miklu máli. Þau eru fastur liður í daglegu dagskránni þinni og þú getur venjulega brotið brauð með einni af fjölmörgum fjölskyldum þorpsins. Stundum færir það ekkert sérstakt annað en baksögu og félagsskap. Í öðrum tilfellum, ásamt ferskum plokkfiski og quail, geturðu fengið mikilvægar upplýsingar.

Í grundvallaratriðum vinnur þú hins vegar. Í fyrsta þætti starfar Andreas í skriftarsal klaustursins, þar sem munkar myndskreyta trúarleg verk sem háttsettir embættismenn og aðalsmenn kirkjunnar hafa látið panta. Þegar aðeins nokkrir áratugir eru eftir áður en prentvélin var fundin upp í upphafi sögunnar sýnir leikurinn Pentiment hversu mikilvægir þessir nýmóðins hlutir eru í samfélagi okkar. Við ákveðnar aðstæður geta þau jafnvel orðið spurning um líf og dauða.

Og á endanum gera þeir það. Eins og í veislu Abigail, þegar blóð er úthellt, virðist það enn áhrifameira vegna þess að allt annað sem þú upplifðir var svo venjulegt. Deilur í skriftarsalnum vegna vinnukvóta bróður Pietro. Bændamáltíðir, rúgbrauð, kindaostur og kjaftasögur um nunnur. Mikil rigning og skemmdur veggur. Síðan: morð.

yfirlit

Aðeins á þessu stigi hefur þú eitthvað þýðingarmikið framlag til Pentiment-leiksins. Í þessari fyrstu morðrannsókn byrja aðgerðir þínar og ákvarðanir að hafa augljóst vægi. Þú hleypur um þorpið eins og Columbo í kyrtli, safnar sönnunargögnum, skilur þvaður frá áreiðanlegum staðreyndum. Og það sem þú uppgötvar - eða uppgötvar ekki - hefur raunveruleg áhrif á niðurstöðuna þegar erkidjákninn og menn hans koma til bæjarins. Þetta er loksins spurning um líf og dauða.

Þetta mynstur er endurtekið alla ævi Andreas, sem er sagt til skiptis í smásæjum smáatriðum í gegnum þessa daglegu rútínu, og síðan í hrífandi stökkum í tíma, eftir það ertu, leikmaðurinn, látinn komast að því hvað Andreas gerði á milli í gegnum samtöl í til staðar. Hann er sannur endurreisnarmaður. Listamaður, já, hedonisti og sögumaður, kannski áhugamannaspæjari til að byrja með.

Upplausnin, ef það er rétta orðið miðað við myrka söguþráðinn, kemur í lok morðrannsóknarinnar. Það er hér sem allar ákvarðanir þínar, upplýsingarnar sem þú hefur safnað og hvernig þú hefur túlkað þær, sendir söguna í eina af mörgum áttum, og þegar tíminn líður áfram á óhugnanlegum hraða eru þér sýndar afleiðingar alls sem þú hefur sagt. og búið.

Pentiment plot

Svo, hvað varðar vélfræði og kerfi, er Pentiment leikurinn frekar loftþéttur. Glæparannsóknarþættirnir eru ekki nógu sterkir til að keppa við Sherlock Holmes leikina frá BigBen, en þeir eru leið til að ná skjálftamarkmiði sögunnar. Samtöl þín hellast yfir í sögulegar rannsóknir og pólitískt innsæi, svo mikið að þú getur sennilega sett fram hálfsannfærandi afstöðu til lúthersku í raunheimum ef það gerist einhvern tíma.

En það sem veldur mér áhyggjum er hraðinn. Er þetta allt vísvitandi hönnunarheimspeki - að hægja á ferðinni á þann hraða að spilarinn gleypir hverja sögulega nákvæmni og metur að leturgerðin sem hver persóna „talar“ í endurspeglar félagslega stöðu þeirra? Eða - og ég held að þú sjáir að þetta er það sem mig grunar - er þetta tilviljun fylgifiskur velviljaðrar en klaufalegrar myndabókakynningar?

Á einum tímapunkti þarftu að safna prikum fyrir ekkju á staðnum og hvernig Andreas beygir sig niður til að taka þá upp gerir það að verkum að Pentiment fái greitt á klukkutíma fresti. Allt sem þú gerir virðist taka lengri tíma en þú bjóst við, allt frá því að þvælast í gegnum þykkt atburðarásarinnar sem felst í hverju samtali til að flytja frá einum enda þorpsins til annars.

yfirlit

Málið er að við sem menn erum harðsnúin til að fjárfesta meiri tilfinningar þegar við eyðum meiri tíma okkar. Sögur sem við eyðum langan tíma með virðast epískari, óháð því hvort við erum hrifin af ákveðnum atburðum. Eins og ungverski leikstjórinn Béla Tarr sagði: „Ég fyrirlít sögur vegna þess að þær blekkja fólk til að trúa því að eitthvað hafi gerst. Ekkert gerist í raun á meðan við erum að hlaupa frá einu ríki til annars. Það eina sem er eftir er tími. Þetta er kannski það eina sem er ósvikið - tíminn sjálfur; ár, dagar, klukkustundir, mínútur og sekúndur."

Hver sem tengsl sögunnar og morðgátunnar eru, þá er Pentiment leikur um tímann. Þetta snýst um metnaðinn og draumana sem þú hefur í æsku og hversu auðveldlega þeir geta farið niður á við. Sambönd þín og viðkvæmni þeirra. Hvernig kunnuglegt umhverfi getur breyst verulega vegna tilviljunarkennustu atburða. Að lokum, sama hvaða persónu þú velur, sama hvaða val þú velur, sama hversu svekktur þú ert yfir langdreginn hraða. Þú endar með því að sjá eftir tímanum sem þú eyddir, vildi að þú gætir farið til baka og gert hlutina öðruvísi.

Stóran hluta af tíma mínum með leiknum velti ég því fyrir mér hvort ég hefði treyst Pentiment eins mikið ef hann hefði ekki verið gerður af Obsidian. Svarið er að líklega ekki, og að kaldhæðnislega hefði ég gefist upp á leiknum rétt áður en eiginleikar hins goðsagnakennda RPG stúdíó komu raunverulega fram á sjónarsviðið. Satt best að segja vekur liststíllinn ekki athygli mína, en hversu vel hann sefur þig niður í vandamál og hvatir fámenns hóps þorpsbúa, aðalsmanna og biblíufræðinga er klassískt Obsidian.

yfirlit

Skriftin getur verið ósamræmi í tóni, allt frá formlegum venjum gamallar ensku til mjög amerískra nútímalegra orðalags eins og "Ég held að ég gæti skoðað það" eða "Svona virkar rigning", þannig að samræðan sjálf er ekki eins snyrtileg og leturfræði en hvað varðar að koma þér frá punkti A yfir í punkt B í punkt C, þá finnurðu fyrir reynslunni og færninni.

Það er erfitt að ímynda sér að þessi leikur gefi slíka heimild í sögulegum smáatriðum ef hann kæmi frá öðrum forritara. Ég veit ekkert um Evrópu á XNUMX. öld en ég treysti því sem Obsidian segir mér um hana.

Ekki í eina sekúndu búast við því að það renni framhjá eins og The Outer Worlds eða The Stick of Truth. Eða jafnvel The Pillars of Eternity. En ef þú ert ekki að flýta þér sérstaklega, þá er hér dæmigerð tímabilsmynd sem sýnir lífið á 16. öld, klukkutíma fyrir klukkutíma, hádegismat í hádeginu, og passar líka einhvern veginn inn í risastóra tímalínu eftirleiks leiksins. Og hefur Mike Leigh einhvern tíma náð árangri?

Við mælum með:

Deila:

Aðrar fréttir