Apa jadinya komunitas game tanpa Twitter? Tidak, tunggu, jangan dengan sinis memposting klip dari "A World Without Lawyers" The Simpsons - saya serius. Banyak dari kita yang menggerutu dan mengeluh tentang hal ini, namun sebagai sebuah platform, hal ini menjadi sangat penting bagi para gamer gaming dan hardcore. Saya bahkan akan mengatakan bahwa dia tidak tergantikan.

Fans menggunakannya untuk merayakan dan mengeluh. Pengembang dan media menciptakan gelembung Twitter kecil tempat mereka berkomunikasi dan berkumpul. Selama masa lockdown akibat pandemi ini, Twitter telah menjadi alat utama untuk membangun jaringan dan komunikasi, dan yang lebih penting, cara untuk bertemu orang-orang untuk pemeriksaan kesehatan yang penting. Siklus berita game kini praktis dibangun di sekitar Twitter; jika Anda ingin berita dulu, ke sinilah Anda pergi. Jika Anda beruntung, tweet hangat akan mengarahkan Anda ke artikel lengkap di VG247. Twitter telah mengubah cara kerja industri game.

Dan Twitter juga mengetahuinya. Perusahaan percaya bahwa 71% pengguna Twitter bermain game, dan 47% pengguna menganggap menonton game di platform seperti Twitch sebagai bentuk hiburan. Topik game sangat banyak di platform ini, dengan 2022 miliar tweet terkait game tercatat pada paruh pertama tahun 1,5, sebuah rekor baru, setara dengan sekitar 96 hot take per detik. Ini adalah sejumlah besar kesalahpahaman dan perang konsol. Oleh karena itu, tidak mengejutkan mendengar bagaimana Twitter memandang dirinya sendiri.

“Bagi kami, posisi Twitter dalam ekosfer game, jika Anda bisa menyebutnya demikian, adalah rumah bagi percakapan game,” kata Riis Brown, yang bekerja untuk platform tersebut sebagai kepala Kemitraan Konten Gaming EMEA. Peran Brown, katanya, adalah memastikan bahwa pembuat konten, mulai dari tim olahraga dan merek media besar hingga pembuat konten individu, dapat memperoleh manfaat maksimal dari platform ini.

“Tugas kami adalah membantu mereka memahami bagaimana mereka dapat membangun komunitas mereka di platform dengan lebih baik dan membantu mereka terhubung dengan komunitas tersebut, dan bagaimana kami dapat membantu mereka memonetisasi beberapa konten yang mereka buat.”

tim Brown, serta keberadaan pusat berbasis platform seperti @TwitterGaming , hadir untuk secara diam-diam meningkatkan pengalaman Twitter bagi pembuat konten dan pengguna akhir. Dalam wawancara ini, yang dilakukan setelah platform Gamescom mengalami bencana, Brown menjelaskan banyak inisiatif yang diciptakan Twitter untuk mempromosikan komunitas tertentu di platform tersebut, yang salah satu inisiatifnya adalah kelompok penggemar video game yang lebih luas secara keseluruhan. . Apa pun sebutannya, banyak fitur—dan sikap Twitter dalam melayani audiens game—sangat mengesankan.

Tentu saja, beberapa di antaranya telah menimbulkan ketidakpuasan di kalangan pengguna yang lebih menyukai gaya platform lama. Tapi kebanyakan dari mereka sangat berguna. "Lingkaran Twitter" yang baru diperkenalkan yang dibicarakan oleh Brown sebenarnya telah mengubah cara saya menggunakan platform ini, memungkinkan saya untuk tidak terlalu berhati-hati dan hanya mengomunikasikan pemikiran acak dan titik panas tertentu kepada sekelompok pengguna tertentu jika saya mau. Tentu saja, kita dapat melihat manfaat dari sistem Super Follower dan Twitter Spaces, di mana penggemar dapat menukarkan uang nyata untuk konten eksklusif dan menjadi lebih dekat dengan favorit mereka, terutama di kalangan influencer.

Membangun sistem seperti itu merupakan sebuah tantangan, sehingga banyak sistem yang diluncurkan secara perlahan dan diuji pada pengguna tertentu seiring berjalannya waktu. Oleh karena itu, penerapan sistem ini kadang-kadang terlihat bertahap atau, sangat tidak menguntungkan, bersifat sangat lambat. Namun hal ini bermanfaat bagi Twitter—monetisasi bagi pembuat konten, tentu saja, juga merupakan monetisasi bagi platform tersebut, dan fitur seperti ini juga membantu orang-orang bertahan lebih lama di Twitter.

“Saya pikir secara historis para pembuat konten membangun komunitas di Twitter tetapi kemudian harus pergi ke tempat lain untuk melakukan monetisasi,” aku Brown. Memang benar: berapa banyak influencer dan merek game yang Anda ikuti mengarahkan Anda kembali ke situs web, saluran Twitch, atau halaman YouTube mereka? “Jadi ya, kami sangat fokus untuk memastikan para pembuat konten dapat memonetisasi platform dengan lebih baik - karena mereka membangun komunitas yang hebat.”

Meski demikian, bukan berarti Twitter bertujuan menghancurkan Twitch atau YouTube. Faktanya, ketika berbicara tentang game, tim Brown memiliki mantra khusus yang justru mengarahkan platform ke arah yang berlawanan.

“Jika momen ini terjadi di platform lain, jika Anda pergi ke platform lain untuk menonton siaran langsung pembuat konten favorit Anda, atau jika Anda pergi ke platform lain untuk menonton kompetisi olahraga favorit Anda dalam interaksi langsung, maka itu adalah hal yang normal,” jelas Brown. “Bagi kami, misi kami adalah memberikan pengalaman layar kedua yang terbaik—sehingga Anda dapat membicarakannya di platform.”

“Salah satu referensi utama yang sering kami gunakan adalah Twitter itu semacam bar bagi komunitas esports atau komunitas gaming. Orang-orang dapat berkumpul di ruang virtual dan mendiskusikan beberapa hal yang mereka lihat di dunia game.”

“Anda melihat contohnya dalam kemitraan dengan Riot, di mana selama turnamen berlangsung League of Legends Sorotan, klip, dan momen yang paling banyak dibicarakan dikirimkan ke pemirsa secara real time. Dengan cara ini, Anda melihat konten premium dimasukkan ke dalam percakapan dan membantu mengembangkan percakapan lebih lanjut. Ini adalah kekuatan super kita.”

Namun, Twitter masih bisa menjadi lebih dari sekadar alat untuk mengarahkan penggemar atau pembaca ke tempat Anda berada. Berbagai alat ini bertujuan untuk memberikan peluang ini kepada pengguna, dan sangat menggembirakan melihat Twitter telah mendedikasikan tim khusus untuk menghadirkannya ke dunia game.

Itulah alasan dari semua pengambilan gambar yang menarik ini.

Ini adalah percakapan yang menarik, dan untuk penghargaan Brown, wawancara tentang "apa itu Twitter Gaming" dan "apa yang dilakukan perusahaan untuk meningkatkan platform bagi para gamer" secara singkat menghasilkan penjualan. Saya membantu mengelola beberapa akun enam angka untuk merek media game seperti @VG247 и @RPGSite, dan pikiran saya mulai berkelana: bisakah kita menggunakan fungsi-fungsi ini? Apakah audiens ingin kita lebih terlibat di Twitter, meskipun kita sudah sering online? Mungkin.

Namun, bagi media berita, Twitter sering kali menjadi kutukan sekaligus berkah. Bagi media game, ini adalah tempat di mana perdebatan sengit sering kali berubah menjadi penghinaan yang tidak perlu, dan juga merupakan tempat yang mudah untuk terjerumus ke dalam berita palsu. Saya suka Twitter, tapi pada dasarnya ini adalah ladang ranjau. Itu sebabnya semua orang menggunakannya - dan pada saat yang sama mengeluhkannya. Banyak masalah yang dihadapi Twitter Gaming, tentu saja, sama dengan banyak komunitas lainnya, dan platform ini terus berjuang untuk mencoba menyelesaikan banyak masalah ini.

Khususnya berita palsu adalah sebuah masalah, yang sangat kami sadari di media game. John Cartwright dari Good Vibes Gaming membuat video fantastis yang menunjukkan betapa bodohnya berita game palsu di Twitter, karena dia sendiri adalah orang dalam yang tidak tahu apa-apa. Selain itu, Twitter juga merupakan platform yang paling sering saya dengar dari para influencer dan mereka yang mengendalikan merek sebagai pedang bermata dua - sangat berguna, namun dengan mudah berubah menjadi mimpi buruk terburuk Anda.

Kekacauan akhir-akhir ini paling baik diilustrasikan oleh berita terkini tentang Bloodborne Remastered, sebuah game yang Anda tahu saat ini belum ada. Namun dalam beberapa jam, banyak orang yang mempercayainya... karena cerita palsu tersebut dapat menyebar dengan cepat di Twitter berkat salah satu orang iseng yang mengubah detail profilnya untuk menyamar sebagai penyedia berita game tepercaya @.Nibellion. Orang-orang melihat avatar dan nama Nibellion dan mempercayainya. Beberapa media dan blog amatir tidak memeriksa dan melaporkan dengan benar bahwa ini adalah kenyataan. Akhirnya, outlet besar seperti Kotaku terpaksa menerbitkan artikel yang menjelaskan bahwa cerita tersebut tidak benar setelah mereka menghubungi PlayStation untuk mengonfirmasi fakta tersebut.

“Masalahnya adalah misinformasi menyebar lebih cepat daripada fakta bahwa akun-akun ini bukan saya,” kata Nibellion kepada VG247, memberikan versinya tentang peristiwa yang secara singkat menjadikannya berita game teratas hari ini daripada hanya melaporkannya.

Saat “berita” itu menyebar, dua hal aneh terjadi. Pertama, banyak tempat yang menganggapnya nyata, memperlihatkan masalah yang jelas-jelas tidak bisa disalahkan oleh Twitter: blogging dan pelaporan yang ceroboh. Namun kedua, sekelompok orang mulai marah pada Nibellion karena tidak melakukan apa pun, yang menimbulkan masalah endemik Twitter lainnya: penyalahgunaan.

“Beberapa orang tidak pernah mengetahui bahwa saya ditiru, dan kemudian menyerang saya karena diduga menyebarkan informasi palsu, meskipun saya tidak bertanggung jawab atas hal itu,” kata Nibellion.

Twitter memiliki satu alat penting untuk memerangi misinformasi tersebut: verifikasi. Ini mengkonfirmasi identitas pengguna dan memberi mereka ikon khusus di samping tweet mereka, yang berarti seseorang dapat mengetahui secara sekilas apakah berita tersebut benar-benar diterbitkan oleh, misalnya, Eurogamer, atau apakah itu adalah orang iseng yang menyamar sebagai Eurogamer. Namun proses yang sama mungkin merupakan salah satu area di mana Twitter tidak memahami komunitas game karena persyaratan verifikasi tampaknya tidak didefinisikan dengan baik dan tidak disesuaikan dengan kategori influencer tertentu yang umum di industri game.

Nibellion, sekali lagi, adalah contoh sempurna, meskipun bukan satu-satunya contoh. Dengan lebih dari 400 pengikut, ia juga merupakan salah satu sumber berita game paling tepercaya di Twitter, dipercaya bahkan oleh media paling kecil sekalipun (seperti saya) hingga megabintang (misalnya Geoff Quigley) - terlepas dari kenyataan bahwa dia adalah orang acak pseudo-anonim yang asal usulnya misterius. Dalam banyak hal, dia adalah representasi sempurna dari apa yang saya yakini sebagai "kekuatan super" Twitter yang sebenarnya: pengguna sehari-hari, orang-orang secara acak, yang diberdayakan oleh platform ini untuk menjadi sangat diperlukan. Namun dia tidak menjadi subjek artikel Wikipedia, dan tampaknya link ke artikel berita dari media besar yang mengutip dia sebagai sumber atau referensi tidak cukup baik - jadi dia tetap terbuka terhadap parodi dan pelecehan.

“Saya rasa saya mencoba untuk mendapatkan verifikasi tiga kali setelah Bloodborne,” tambah Nibellion. “Sebenarnya, saya mencoba peruntungan beberapa hari yang lalu dan ditolak.”

Maaf, tidak ada PS5 Bloodborne untuk Anda.

Sosok lain yang kesulitan mendapatkan verifikasi meski terkenal di komunitas game adalah Lance McDonald, pembuat konten dengan lebih dari 100 pelanggan YouTube, lebih dari 000 pengikut Twitter, dan reputasi publik karena mengungkap "rahasia terakhir" Nier Automata, yang diberitakan secara luas di media dan dengan senang hati diakui oleh pencipta Nier Yoko Taro. Setelah beberapa kali penolakan pribadi, omelan publik terhadap pegangan @Terverifikasi melihatnya diverifikasi beberapa jam kemudian.

“Untuk pembuat game, mereka meminta Anda mengirimkan 3 artikel berita utama yang menyebutkan karya Anda,” jelas MacDonald. “Tetapi seperti yang mungkin Anda lihat, mereka terus menolak saya, meskipun tweet saya sering muncul di publikasi besar dan saya memberi mereka banyak contoh. Bagus kalau mereka tidak mengharapkan Anda menulis artikel Wikipedia, tapi bodoh kalau mereka menolak Anda begitu saja sampai Anda mengeluh keras-keras."

Hal ini tampaknya merupakan kejadian yang cukup umum, dan "kesewenang-wenangan" tampaknya menjadi gambaran umum sistem Twitter dalam melindungi pengguna terkenal, baik yang terverifikasi maupun yang tidak. Sistem ini tampaknya tidak ditujukan untuk dunia game, meskipun penting bagi dan di dalam Twitter. Nibellion adalah contoh ekstrim dari serigala yang sendirian, tapi saya pernah mendengar hal itu terjadi pada merek yang terikat dengan perusahaan nyata dengan karyawan penuh waktu dan banyak bukti - mereka secara sewenang-wenang dibiarkan dalam peniruan identitas yang mudah - meskipun, seperti yang dicatat oleh McDonald , peniruan identitas kini dianggap "tidak lagi berhubungan dengan proses verifikasi".

“Saya ditolak berkali-kali, tapi kemudian saya bertemu seseorang yang bekerja di Twitter,” kata salah satu editor media game tentang akun bermerek situsnya, yang tidak ingin disebutkan namanya. “Mereka merindukannya. Verifikasi membantu kami; Masalah kami jauh lebih sedikit sejak saat itu.”

Verifikasi tentu saja tidak selalu menjadi masalah. Dan berita palsu itu sendiri juga bisa berasal dari publikasi yang “sah”—sesuatu yang berhasil dengan baik di kalangan politik dalam beberapa tahun terakhir. Namun verifikasi juga merupakan satu-satunya solusi yang tersedia untuk melindungi orang-orang dan merek penting—dan kurangnya perlindungan ini membuat jurnalis atau agen berita mana pun di platform ini memperlakukannya dengan sangat hati-hati. Akun terverifikasi juga lebih mungkin memiliki akses ke beberapa alat yang disebutkan Brown sebelumnya. Misalnya, beberapa pemburu berita terkemuka dan merek kelas menengah mungkin bisa menjual sejumlah superfollower - namun kecil kemungkinannya mereka bisa mendapatkan akses ke layanan ini.

Hal ini juga menyoroti apa yang menurut saya merupakan salah satu masalah dalam pendekatan Twitter terhadap game: Twitter terlalu fokus pada esports, dan tuntutannya diatur sedemikian rupa sehingga kurang relevan di luar gelembung tersebut, di mana orang-orang memiliki visibilitas sebagai anggota. tim dan organisasi yang menjaminnya secara lebih spesifik.

“Sejauh peninjauan berjalan, sulit untuk menjelaskan secara detail karena itu bukan bidang keahlian saya,” kata Brown dari Twitter, sambil mencatat bahwa timnya tidak bertanggung jawab langsung atas aturan mengenai peninjauan atau moderasi konten.

“Um... Menurutku kami... kami adalah bagian dari - dan ketika saya mengatakan kami, yang saya maksud adalah tim kemitraan pembuat konten game - kami adalah bagian dari percakapan, terutama ketika mereka meluncurkan kembali ulasan tersebut. Jadi, jelas bahwa untuk beberapa waktu pemeriksaan ini ditutup, tetapi sekarang siapa pun dapat mengajukan verifikasi secara mandiri.

“Kami telah menjadi bagian dari tim selama seluruh proses ini. Atau kami salah satu tim yang diminta memberi masukan, apa yang akan menjadi tolak ukurnya. Jadi yang ingin saya katakan adalah kami selalu mencari cara untuk meningkatkan produk kami atau menjadikannya lebih baik bagi audiens kami, dan sebagai bagian dari proses itu, tim pembuat dan tim permainan adalah bagian dari tim yang berkontribusi. Jadi saya pikir kami memahaminya.

“Menurut Anda, tidak ada pemahaman yang jelas tentang seperti apa pemeriksaan itu seharusnya. Tapi kami adalah bagian dari tim dan itulah yang ingin Anda lihat. Anda ingin pemahaman tersebut tidak hanya datang dari orang-orang yang bekerja di bidang televisi, dan bukan hanya dari orang-orang yang bekerja di bidang olahraga. Jadi itulah satu-satunya hal yang dapat saya bahas mengenai topik ini.”

VG247 meminta Twitter untuk memberikan jawaban atas pertanyaan ini dari tim yang bertanggung jawab langsung atas game tersebut, namun perusahaan tersebut hanya menawarkan tautan ke dokumennya yang agak kabur. FAQ Verifikasi.

Twitter Gaming telah ada sejak 2016.

“Tampaknya ini terutama melayani orang-orang esport dan pembuat konten yang lebih tradisional,” kata Nibellion. “Jadi setiap kali saya mengisi formulir verifikasi mereka, yang saya lakukan belum tentu sesuai dengan yang mereka berikan. Saya bukan bagian dari organisasi olahraga, media, atau saluran YouTube - dan tidak ada perbedaan dalam proses pengambilan keputusan. Anda bisa mencentang kotak yang tidak ditentukan atau tidak. Saya tidak keberatan tidak diverifikasi jika mereka dapat memberikan solusi untuk menghindari penyebaran informasi yang salah atas nama saya. Setiap kali ini terjadi membuatku mual.

“Saya tidak ingin meninggalkan Twitter karena ini adalah platform favorit saya dan saya yakin komunikasi teks memainkan peran penting di dunia kita. Namun seperti setiap orang, saya juga mempunyai keterbatasan, dan jika masalah pelecehan/peniruan identitas menjadi lebih serius, saya akan meluangkan waktu untuk memikirkan dengan hati-hati tentang apa yang harus saya lakukan selanjutnya.”

Jadi Twitter punya rencana besar. Mendengar Brown berbicara tentang segala hal yang sedang dikerjakan timnya menginspirasi saya, tidak hanya sebagai pengguna akhir Twitter, tetapi juga sebagai seseorang yang terlibat dalam menjalankan berbagai merek game. Para pembuat konten memiliki peluang untuk menghasilkan uang di Twitter, yang akan membantu mendanai konten yang lebih baik untuk Twitter—yang pada akhirnya bermanfaat bagi para penghuni komunitas game Twitter. Ini semua sangat bagus. Ketika fitur seperti Pengikut Super dan Spaces tersebar di kalangan pengguna, saya berharap cara kita semua menggunakan Twitter akan berubah—dan kemungkinan besar menjadi lebih baik bagi semua orang yang terlibat.

Namun, fitur-fitur baru ini seharusnya hanya menjadi awal dari pendekatan Twitter yang lebih praktis. Pengguna seperti Nibellion dan McDonald adalah contoh bagus dari orang-orang dalam komunitas game yang dikembangkan oleh Twitter sebagai platform - dan mereka adalah orang-orang yang saat ini tidak didukung dengan baik. Sampai batas tertentu, masalah ini berakar pada sifat berita dan konten video game yang terobsesi dengan meme. Sejujurnya, tidak ada komunitas lain yang semrawut ini. Namun agar ambisi Twitter dapat terwujud, permasalahan ini harus diatasi. Mungkin Twitter sudah melakukannya adalah pusat komunikasi online tentang game hardcore - tetapi untuk memperkuat posisi ini harus bermanfaat. Semoga investasinya terus berlanjut.

Membagikan:

Berita lainnya