Milyen lenne a játékközösség Twitter nélkül? Nem, várj, ne posztolj gúnyosan egy klipet a Simpson család "A World Without Lawyers"-ből válaszul – komolyan mondom. Sokan morogunk és panaszkodunk emiatt, de platformként nagyon fontossá vált a játékosok és a hardcore játékosok számára. Még azt is mondhatnám, hogy pótolhatatlan.

A rajongók ünneplésre és panaszkodásra használják. A fejlesztők és a médiák kis Twitter-buborékokat hoznak létre, ahol kommunikálnak és lógnak. A koronavírus-elzárások idején a Twitter a hálózatépítés és a kommunikáció elsődleges eszközévé vált, és ami még fontosabb, az emberekkel való találkozás egyik módja a létfontosságú józanság ellenőrzése céljából. A játékhírek ciklusa ma már gyakorlatilag a Twitter köré épül; ha először híreket szeretnél, itt menj. Ha szerencséd van, egy forró tweet rámutat a VG247-ről szóló teljes cikkre. A Twitter megváltoztatta a játékipar működését.

És ezt a Twitter is tudja. A cég úgy véli, hogy a Twitter-felhasználók 71%-a játszik játékokat, és a felhasználók 47%-a szórakozásnak tekinti a játékok nézését olyan platformokon, mint a Twitch. A játékkal kapcsolatos témák hatalmasak a platformon, 2022 első felében 1,5 milliárd játékkal kapcsolatos tweetet rögzítettek, ami új rekord, ami körülbelül 96 hot take másodpercenként. Ez hatalmas számú tévhit és konzolháború. Ennek eredményeként nem meglepő hallani, hogyan látja magát a Twitter.

„Számunkra a Twitter helye a játékok ökoszférájában, ha lehet annak nevezni, a játékkal kapcsolatos beszélgetések otthona” – mondja Riis Brown, aki a platformnál dolgozik az EMEA Gaming Content Partnerships vezetőjeként. Brown szerepe szerinte az, hogy a tartalomkészítők a sportcsapatoktól és a nagy médiamárkáktól az egyéni alkotókig a legtöbbet kihozhassák a platformból.

„A mi feladatunk az, hogy segítsünk nekik megérteni, hogyan építhetik fel egy kicsit jobban a közösségeiket a platformon, és hogyan kapcsolódhatnak ezekkel a közösségekkel, és hogyan segíthetünk nekik bevételt szerezni az általuk létrehozott tartalom egy részéből.”

Brown csapata, valamint a platformvezérelt központok megléte, mint pl @TwitterGaming , azért léteznek, hogy csendesen javítsák a Twitter élményét mind a tartalomkészítők, mind a végfelhasználók számára. Ebben az interjúban, amelyet a platform katasztrofális Gamescom-ja nyomán készítettek, Brown leírja a Twitter számos kezdeményezését, amelyet a platformon lévő konkrét közösségek népszerűsítésére hozott létre, amelyek közül a videojáték-rajongók szélesebb gyülekezete az egyik legjelentősebb. . Bárhogy is nevezzük, sok funkció – és a Twitter hozzáállása a játékközönség kiszolgálásához – lenyűgöző.

Természetesen néhányuk elégedetlenséget váltott ki a platform régebbi stílusait kedvelő felhasználók körében. De a legtöbbjük valóban hasznos. Az újonnan bemutatott "Twitter körök", amelyekről Brown beszél, valójában már megváltoztatták a platform használatának módját, lehetővé téve számomra, hogy egy kicsit kevésbé legyek óvatos, és csak akkor közöljek bizonyos véletlenszerű gondolatokat és forró pontokat a felhasználók egy kiválasztott csoportjával, ha úgy döntök. Természetesen látható a Super Follower rendszerek és a Twitter Spaces előnyei, ahol a rajongók valódi pénzt válthatnak exkluzív tartalmakra, és egy kicsit közelebb kerülhetnek kedvenceikhez, különösen az influencerek körében.

Az ilyen rendszerek felépítése kihívást jelent, ezért sok lassan kerül bevezetésre, és bizonyos felhasználókon tesztelik az idő múlásával. Emiatt ezeknek a rendszereknek a megvalósítása néha fokozatosnak vagy – ha ez nem jótékony – glaciálisnak tűnhet. De ez előnyös a Twitter számára – az alkotók bevételszerzése természetesen a platform bevételszerzését is jelenti, és az ehhez hasonló funkciók segítenek abban, hogy az emberek tovább maradjanak a Twitteren.

„Szerintem az alkotók történelmileg közösségeket építenek a Twitteren, de utána máshová kell menniük, hogy pénzt szerezzenek” – vallja be Brown. Való igaz: hány játékbefolyásoló és követett márka irányít vissza először webhelyükre, Twitch-csatornáikra vagy YouTube-oldalaira? „Tehát igen, nagy hangsúlyt fektetünk arra, hogy az alkotók jobban tudjanak bevételt szerezni a platformon – mert nagyszerű közösségeket építenek.”

Ez azonban nem jelenti azt, hogy a Twitter célja a Twitch vagy a YouTube elpusztítása. Valójában, ami a játékot illeti, Brown csapatának van egy sajátos mantrája, amely valójában az ellenkező irányba állítja be a platformot.

„Ha ezek a pillanatok más platformokon történnek, ha másik platformra mész, hogy megnézd kedvenc alkotód élő közvetítését, vagy ha egy másik platformra mész, hogy élő interakcióban nézd kedvenc sportversenyedet, akkor ez teljesen normális” – magyarázza Brown. „Számunkra az a küldetésünk, hogy az abszolút legjobb második képernyős élményt nyújtsuk – így a platformon beszélgethet róla.”

„Az egyik fő hivatkozás, amelyet gyakran használunk, az, hogy a Twitter egyfajta bár az esport-közösség vagy a játékközösség számára. Az emberek összeülhetnek egy virtuális térben, és megvitathatják azokat a dolgokat, amelyeket a játékvilágban látnak."

„Látsz erre példákat a Riottal együttműködve, ahol a versenyek alatt League of Legends A kiemelések, a klipek és a legtöbbet megvitatott pillanatok valós időben jutnak el a nézőkhöz. Így a prémium tartalmat rétegesen látja a beszélgetésben, és ez segít a beszélgetés továbbfejlesztésében. Ez a mi szuperképességünk.”

A Twitter azonban továbbra is több lehet, mint egy eszköz a rajongók vagy olvasók odairányítására, ahol éppen tartózkodik. Ezek a különféle eszközök célja, hogy ezt a lehetőséget a felhasználókhoz hozzák, és biztató látni, hogy a Twitter egy elkötelezett csapatot szentelt annak, hogy ezt a játéktérre vigye.

Ez az oka ezeknek a forró fellépéseknek.

Ez egy érdekes beszélgetés, és Brown becsületére legyen mondva, ez az interjú arról szól, hogy "mi a Twitter Gaming" és "mit tesz a vállalat a játékosok platformjának fejlesztése érdekében" röviden az értékesítésre vonatkozik. Segítek néhány hat számjegyű fiók kezelésében olyan játékmédia-márkák számára, mint pl @VG247 и @RPGSite, és járni kezd az agyam: használhatnánk ezeket a funkciókat? Szeretné a közönségünk, hogy még jobban elköteleződjünk a Twitteren, még akkor is, ha már gyógyíthatatlanul online vagyunk? Talán.

A sajtó számára azonban a Twitter gyakran átok és áldás is lehet. A játékmédiák számára ez egy olyan hely, ahol az élénk viták gyakran szükségtelen sértésekké fajulnak, és könnyen beleesik az álhírekbe. Szeretem a Twittert, de alapvetően egy aknamező. Ezért használja mindenki – és egyben panaszkodik is rá. A Gaming Twitter előtt sok probléma természetesen ugyanaz, mint sok más közösség, és a platform folyamatos harcban próbál megoldani sok ilyen problémát.

Főleg hamis hírek problémát jelentenek, aminek nagyon jól ismerjük a játékmédiát. John Cartwright (Good Vibes Gaming) készített egy fantasztikus videót, amely bemutatja, milyen ostobák lehetnek a Twitteren a játékkal kapcsolatos álhírek, miután maga is tanácstalan bennfentes lett. Ezen túlmenően azonban a Twitter az a platform, amelyet a legtöbbet hallok az influencerektől és azoktól, akik kétélű fegyverként irányítják a márkákat – hihetetlenül hasznos, de könnyen a legrosszabb rémálommá válik.

Ezt a mostani zűrzavart a legjobban a Bloodborne Remasteredről szóló friss hírek illusztrálják, egy olyan játékról, amelyről tudod, hogy jelenleg nem létezik. De órákon belül sokan elhitték, hogy létezik... mert a hamis történet futótűzként terjedt el a Twitteren, köszönhetően egy csínytevőnek, aki egyszerűen megváltoztatta a profiladatait, hogy megbízható játékhírszolgáltatónak adja ki magát @.nibellion. Az emberek látták Nibellion avatárját és nevét, és elhitte. Egyes sajtóorgánumok és amatőr blogok nem ellenőrizték megfelelően, és nem számoltak be arról, hogy ez a valóság. Végül a nagy kiadók, mint például a Kotaku, kénytelenek voltak közzétenni cikkeket, amelyekben kifejtették, hogy a történet valótlan, miután felvették a kapcsolatot a PlayStationnel, hogy megerősítsék a tényt.

"A probléma az, hogy a félretájékoztatás gyorsabban terjed, mint az a tény, hogy ezek a fiókok nem én vagyok" - mondta Nibellion a VG247-nek, és elmondta az eseményekről szóló verzióját, amelyek rövid időre a nap legfontosabb játékhírévé tették, ahelyett, hogy csak beszámolna róluk.

Ahogy a „hír” terjedt, két furcsa dolog történt. Először is sok helyen valóságosnak tartották, felfedve egy olyan problémát, amiért egyértelműen nem a Twitter okolható: a hanyag blogírás és jelentéstétel. Másodszor azonban emberek egy csoportja haragudni kezdett Nibellionra, amiért nem csinált semmit, ami a Twitter másik gyakori problémájához vezetett: a visszaélésekhez.

"Néhány ember soha nem jön rá, hogy megszemélyesítettem, majd megtámadnak, mert állítólag hamis információkat terjesztek, bár én nem vagyok felelős érte" - mondja Nibellion.

A Twitternek van egy fontos eszköze az ilyen félretájékoztatás elleni küzdelemhez: az ellenőrzés. Ez megerősíti a felhasználók személyazonosságát, és egy speciális ikont ad nekik a tweetjeik mellett, ami azt jelenti, hogy valaki egy pillantással meg tudja állapítani, hogy a hírt valóban például az Eurogamer teszi-e közzé, vagy egy tréfamesterről van szó, aki Eurogamernek adja ki magát. De ugyanez a folyamat lehet az egyik olyan terület, ahol a Twitter nem érti a játékközösséget, mert az ellenőrzési követelmények rosszul definiáltak, és nincsenek a játékiparban általánosan elterjedt befolyásolók specifikus kategóriájára szabva.

A Nibellion ismét tökéletes példa, bár korántsem egyedül. Több mint 400 000 követőjével ő az egyik legmegbízhatóbb játékhírforrás a Twitteren, akiben a legkisebb médiumok is megbíznak (mint én) a megasztárokhoz (pl Geoff Quigley) - annak ellenére, hogy egy titokzatos eredetű, álnévtelen véletlenszerű személyről van szó. Sok szempontból tökéletes képviselője annak, ami szerintem a Twitter igazi „szuperereje”: a mindennapi felhasználó, a véletlenszerű ember, akit a platform képessé tesz arra, hogy nélkülözhetetlenné váljon. De nem szerepel róla egy Wikipédia-cikk, és láthatóan nem elég jók a nagy médiumok hírcikkeire mutató hivatkozások, amelyek forrásként vagy hivatkozásként hivatkoznak rá – ezért továbbra is nyitott a paródiára és a visszaélésekre.

„Azt hiszem, a Bloodborne után háromszor is megpróbáltam igazoltatni” – teszi hozzá Nibellion. – Valójában néhány napja szerencsét próbáltam, és elutasítottak.

Sajnos nincs PS5 Bloodborne az Ön számára.

Egy másik figura, akinek nehézségei voltak az igazolást annak ellenére, hogy híres volt a játékközösségben Lance macdonald, egy tartalomkészítő több mint 100 000 YouTube-feliratkozóval, több mint 60 000 Twitter-követővel, és nyilvános hírnévnek örvend a Nier Automata „végső titkának” felfedése miatt, amelyről széles körben beszámolt a médiában, és a Nier alkotója, Yoko Taro is boldogan elismerte. Több személyes visszautasítás után nyilvános tiráda @Verified hand ellen néhány órával később ellenőrizték.

„A játékkészítőktől 3 fő hírcikket kérnek, amelyek megemlítik a munkájukat” – magyarázza MacDonald. „De amint láthatta, továbbra is elutasítottak, annak ellenére, hogy tweetjeim rendszeresen megjelentek jelentősebb kiadványokban, és számtalan példával szolgáltam nekik. Még jó, hogy nem várják el tőled, hogy írj egy Wikipédia-cikket, de hülyeség, hogy csak úgy találomra elutasítanak, amíg nem panaszkodsz hangosan."

Ez meglehetősen gyakori jelenségnek tűnik, és úgy tűnik, hogy az "önkény" általános leírása a Twitter magas szintű felhasználók védelmét szolgáló rendszerének, ellenőrzött és ellenőrizetlen egyaránt. Úgy tűnik, hogy ezt a rendszert nem a játékszférába szánják, annak ellenére, hogy fontos a Twitter számára és azon belül. A Nibellion extrém példája a szinglinek, de hallottam, hogy ez megtörtént olyan márkákkal, amelyek valódi cégekhez kötődnek, teljes munkaidős alkalmazottakkal és sok bizonyítékkal – önkényesen a könnyű megszemélyesítés vadonjába hagyják őket – bár, ahogy McDonald megjegyzi, A megszemélyesítésről ma már úgy tekintenek, hogy "már nincs hozzáállása az ellenőrzési folyamathoz".

„Sokszor utasítottak vissza, de aztán találkoztam valakivel, aki a Twitternél dolgozott” – mondja egy szerencsejáték-médiaszerkesztő webhelye márkás fiókjáról, aki névtelen akar maradni. „Hiányzott nekik. Az ellenőrzés segített nekünk; Azóta sokkal kevesebb problémánk van.”

Az ellenőrzés természetesen nem mindig probléma. És maguk az álhírek is származhatnak „legitim” kiadványokból – ami az elmúlt években politikai körökben jól működött. De az ellenőrzés az egyetlen elérhető megoldások egyike a fontos személyek és márkák védelmére – és ez a védelem hiánya arra készteti a platform bármely újságíróját vagy hírügynökségét, hogy rendkívül óvatosan kezelje azt. Az ellenőrzött fiókok nagyobb valószínűséggel férnek hozzá a Brown által korábban említett egyes eszközökhöz. Néhány vezető hírvadász és középkategóriás márka valószínűleg jó néhány szuperkövetőt is eladhatna például – de nem valószínű, hogy hozzáférnek ezekhez a szolgáltatásokhoz.

Arra is rávilágít, ami szerintem az egyik probléma a Twitter játékhoz való hozzáállásával: túlságosan az e-sportra koncentrál, és az igények oly módon vannak megfogalmazva, hogy azok kevésbé relevánsak azon a buborékon kívül, ahol az emberek a játék tagjaiként láthatók. csapatok és szervezetek, amelyek konkrétabban kezeskednek értük.

„Ami az áttekintést illeti, nehéz belemenni a részletekbe, mert ez nem az én szakterületem” – mondja a Twitter munkatársa, Brown, megjegyezve, hogy csapata nem közvetlenül felelős a felülvizsgálatra vagy a tartalom moderálására vonatkozó szabályokért.

„Öhm... azt mondanám, hogy mi... részesei voltunk a – és amikor azt mondom, mi, a játéktartalom-készítő partnerségi csapatnak – részesei voltunk a beszélgetéseknek, különösen akkor, amikor újraindították a felülvizsgálatot. Nyilvánvaló tehát, hogy egy ideig ez az ellenőrzés le volt zárva, de most bárki önállóan kérheti az ellenőrzést.

„Egy csapat tagja voltunk az egész folyamat során. Vagy mi voltunk azon csapatok egyike, akiket felkérték, hogy adjanak véleményt arról, hogy mik lesznek ezek a mércék. Tehát azt akarom mondani, hogy mindig keressük a módokat termékeink fejlesztésére vagy közönségünk jobbá tételére, és ennek a folyamatnak a részeként az alkotócsapat és a játékcsapat tagja volt annak a csapatnak, amely hozzájárult. Szóval szerintem ezt megértjük.

„Az Ön álláspontja szerint nincs világos elképzelés arról, hogyan kell kinéznie az ellenőrzésnek. De mi a csapat tagja voltunk, és ezt szeretnéd látni. Azt akarja, hogy ne csak a televízióban dolgozók, hanem ne csak a sportban dolgozók is megértsék. Tehát ez az egyetlen dolog, amit meg tudok érinteni ebben a témában.”

A VG247 arra kérte a Twittert, hogy adjon választ erre a kérdésre a játékért közvetlenül felelős csapattól, de a cég csak linket kínált a meglehetősen homályos dokumentumához Ellenőrzési GYIK.

A Twitter Gaming 2016 óta létezik.

"Úgy tűnik, elsősorban az esport embereket és a hagyományosabb tartalomkészítőket szolgálja" - mondja Nibellion. „Tehát amikor kitöltöm az ellenőrző űrlapot, nem feltétlenül azt teszem, amit ők biztosítanak. Nem vagyok tagja sem sportszervezetnek, sem médiának, sem YouTube-csatornának – és a döntéshozatali folyamatban nincs árnyalat. Vagy bejelölöd a meghatározatlan négyzeteket, vagy nem. Nem bánnám, ha nem ellenőriznék, ha tudnának megoldást találni a téves információk terjesztésének elkerülésére. Minden alkalommal, amikor ez megtörténik, rosszul leszek.

„Nem akarom elhagyni a Twittert, mert ez a kedvenc platformom, és úgy gondolom, hogy a szöveges kommunikáció fontos szerepet játszik világunkban. De mint minden embernek, nekem is megvannak a korlátaim, és ha a bántalmazás/megszemélyesítési probléma súlyosabbá válik, időt szakítok arra, hogy alaposan átgondoljam, mit tegyek ezután.”

A Twitternek tehát nagy tervei vannak. Nemcsak a Twitter végfelhasználójaként, hanem több játékmárka működtetésében is részt vevőként inspirált, hogy Brown beszél arról, amin a csapata dolgozik. Az alkotóknak lehetőségük van pénzt keresni a Twitteren, kezdetben, ami segít finanszírozni a jobb tartalmat a Twitter számára – ami végső soron jót tesz a játékos Twitter-közösségek lakóinak. Ez mind nagyon jó. Ahogy az olyan szolgáltatások, mint a Super Followers és a Spaces, elterjednek a felhasználók körében, azt várom, hogy a Twitter használatának módja megváltozik – és valószínűleg minden érintett számára jobb lesz.

Az új funkciók azonban csak a kezdetét jelentik a Twitter gyakorlatiasabb megközelítésének. Az olyan felhasználók, mint a Nibellion és a McDonald, nagyszerű példái annak, hogy a játékközösségekben a Twitter platformként táplálkozik – és ezeket az embereket jelenleg nem támogatja megfelelően. Ezek a problémák bizonyos mértékig a videojáték-hírek és -tartalom mém-megszállottságában gyökereznek. Őszintén szólva nincs még egy ilyen kaotikus közösség. De ahhoz, hogy a Twitter ambíciói megvalósuljanak, ezeket a problémákat kezelni kell. Talán a Twitter már a hardcore játékokkal kapcsolatos online kommunikáció központja -, de ennek a pozíciónak a megerősítéséhez hasznosnak kell lennie. Reméljük a befektetése folytatódik.

Ossza meg:

Egyéb hírek