Kakva bi bila gaming zajednica bez Twittera? Ne, čekaj, nemoj kao odgovor sarkastično objaviti isječak iz "Svijeta bez odvjetnika" Simpsonovih - ozbiljan sam. Mnogi od nas gunđaju i žale se na nju, ali kao platforma postala je vrlo važna za gaming i hardcore igrače. Čak bih rekao da je nezamjenjiva.

Navijači to koriste za slavlje i žalbe. Programeri i medijske kuće stvaraju male Twitter mjehuriće u kojima komuniciraju i druže se. Tijekom izolacije zbog covida, Twitter je postao primarni alat za umrežavanje i komunikaciju, i što je još važnije, način upoznavanja ljudi radi vitalne provjere zdravog razuma. Ciklus vijesti o igrama sada je praktički izgrađen oko Twittera; ako prvo želite vijesti, idete ovamo. Ako budete imali sreće, vrući tweet uputit će vas na cijeli članak o VG247. Twitter je promijenio način na koji industrija igara funkcionira.

I Twitter to također zna. Tvrtka vjeruje da 71% korisnika Twittera igra igrice, a 47% korisnika gledanje igara na platformama poput Twitcha smatra oblikom zabave. Teme o igricama su ogromne na platformi, s 2022 milijardi tweetova povezanih s igrama zabilježenih u prvoj polovici 1,5., što je novi rekord, što je jednako približno 96 hitnih snimaka u sekundi. Ovo je ogroman broj zabluda i ratova konzola. Kao rezultat toga, nije iznenađujuće čuti kako Twitter vidi sebe.

“Za nas je mjesto Twittera u ekosferi igara, ako se to tako može nazvati, dom razgovora o igrama,” kaže Riis Brown, koji radi za platformu kao voditelj Partnerstva za sadržaj igara u regiji EMEA. Brownova je uloga, kaže on, osigurati da kreatori sadržaja, od sportskih timova i velikih medijskih marki do individualnih kreatora, mogu izvući najviše iz platforme.

"Naš je posao pomoći im da razumiju kako mogu malo bolje izgraditi svoje zajednice na platformi i pomoći im da se povežu s tim zajednicama te kako im možemo pomoći unovčiti dio sadržaja koji stvaraju."

Brownov tim, kao i postojanje centara vođenih platformama kao što su @TwitterGaming , postoje kako bi tiho poboljšali iskustvo Twittera i za kreatore sadržaja i za krajnje korisnike. U ovom intervjuu, koji je vođen nakon katastrofalnog Gamescoma platforme, Brown opisuje mnoge inicijative koje je Twitter pokrenuo za promicanje određenih zajednica na platformi, od kojih je šira crkva obožavatelja videoigara u cjelini jedna od najznačajnijih. . Kako god to nazvali, mnoge su značajke—i Twitterov stav prema služenju publici za igre—impresivni.

Naravno, neki od njih izazvali su nezadovoljstvo među korisnicima koji preferiraju starije stilove platforme. Ali većina ih je stvarno korisna. Novouvedeni "Twitter krugovi" o kojima Brown govori zapravo su već promijenili način na koji koristim platformu, dopuštajući mi da budem malo manje oprezan i da određene nasumične misli i vruće točke komuniciram samo odabranoj skupini korisnika ako tako odlučim. Naravno, vidi se korist od Super Follower sustava i Twitter Spacesa, gdje fanovi mogu mijenjati pravi novac za ekskluzivan sadržaj i biti malo bliže svojim miljenicima, posebice među influencerima.

Izgradnja takvih sustava je izazovna, pa se mnogi polako uvode, testiraju na odabranim korisnicima tijekom vremena. Zbog toga se implementacija ovih sustava ponekad može činiti postupnom ili, da budemo nemilosrdni, ledenom. Ali to je korisno za Twitter—monetizacija za kreatore je, naravno, i monetizacija za platformu, a značajke poput ove također pomažu da se ljudi duže zadrže na Twitteru.

“Mislim da povijesno kreatori grade zajednice na Twitteru, ali onda moraju otići negdje drugdje kako bi unovčili”, priznaje Brown. Istina je: koliko utjecajnih igrača i brendova koje pratite usmjerava vas natrag na njihove web stranice, Twitch kanale ili YouTube stranice? "Tako da, da, vrlo smo usredotočeni na to da kreatori mogu bolje unovčiti platformu - jer grade tako sjajne zajednice."

Međutim, to ne znači da Twitter ima za cilj uništiti Twitch ili YouTube. Zapravo, kada je riječ o igricama, Brownov tim ima specifičnu mantru koja zapravo postavlja platformu u suprotnom smjeru.

“Ako se ti trenuci dogode na drugim platformama, ako odete na drugu platformu kako biste gledali prijenos uživo svog omiljenog kreatora ili ako odete na drugu platformu kako biste gledali svoje omiljeno sportsko natjecanje u interakciji uživo, onda je to potpuno normalno”, objašnjava Brown. "Za nas je naša misija biti apsolutno najbolje iskustvo na drugom zaslonu - tako da možete razgovarati o tome na platformi."

“Jedna od glavnih referenci koju često koristimo je da je Twitter neka vrsta bara za esport zajednicu ili zajednicu igara. Ljudi se mogu okupiti u virtualnom prostoru i raspravljati o nekim stvarima koje vide u svijetu igara."

“Vidite primjere ovoga u partnerstvu s Riotom, gdje tijekom turnira na Liga of Legends Istaknuti dijelovi, isječci i trenuci o kojima se najviše raspravlja prenose se gledateljima u stvarnom vremenu. Na taj način vidite vrhunski sadržaj na slojevima razgovora i pomaže u daljnjem razvoju razgovora. Ovo je naša supermoć.”

Međutim, Twitter još uvijek može biti više od samog alata za preusmjeravanje vaših obožavatelja ili čitatelja tamo gdje se nalazite. Ovi različiti alati imaju za cilj pružiti ovu priliku korisnicima, a ohrabrujuće je vidjeti da je Twitter posvetio posvećeni tim da to dovede u prostor za igre.

To je razlog za sve ove vruće snimke.

To je zanimljiv razgovor, a Brownu treba odati priznanje, ovaj intervju o tome "što je Twitter Gaming" i "što tvrtka radi da poboljša platformu za igrače" nakratko ide u prodaju. Pomažem u upravljanju nekoliko šesteroznamenkastih računa za medijske marke igara kao što su @VG247 и @RPGSsite, a moj um počinje lutati: bismo li mogli koristiti ove funkcije? Bi li naša publika željela da budemo još angažiraniji na Twitteru, čak i ako smo već neizlječivo online? Može biti.

Međutim, za medije Twitter često može biti i prokletstvo i blagoslov. Za medije o igricama, to je mjesto gdje se živahne rasprave često pretvaraju u nepotrebne uvrede, a također je i mjesto gdje se lako nasjesti na lažne vijesti. Volim Twitter, ali on je u biti minsko polje. Zato ga svi koriste – i pritom se žale na njega. Mnogi problemi s kojima se Gaming Twitter suočava su, naravno, isti kao i mnoge druge zajednice, a platforma je u stalnoj borbi pokušavajući riješiti mnoge od tih problema.

Osobito lažne vijesti su problem, čega smo i te kako svjesni u gaming medijima. John Cartwright iz Good Vibes Gaminga stvorio je fantastičan video koji pokazuje koliko glupe mogu biti lažne vijesti o igrama na Twitteru, nakon što je i sam postao insajder bez znanja. Osim toga, međutim, Twitter je i platforma koju najviše čujem od influencera i onih koji kontroliraju brendove kao dvosjekli mač - nevjerojatno koristan, ali lako se pretvara u vašu najgoru noćnu moru.

Ovu zbrku u posljednje vrijeme najbolje ilustriraju nedavne vijesti o Bloodborne Remastered, igri za koju znate da trenutno ne postoji. Ali u roku od nekoliko sati, mnogi su ljudi povjerovali da postoji... jer se lažna priča munjevito proširila Twitterom zahvaljujući jednom šaljivdžiji koji je jednostavno promijenio svoje podatke na profilu kako bi se predstavljao kao pouzdani pružatelj vijesti o igrama @.Nibelion. Ljudi su vidjeli Nibellionov avatar i ime i povjerovali u to. Neki mediji i amaterski blogovi nisu dobro provjerili i prenijeli da je to stvarnost. Na kraju su veliki mediji poput Kotakua bili prisiljeni objaviti članke koji su objašnjavali da je priča neistinita nakon što su kontaktirali PlayStation kako bi potvrdili tu činjenicu.

"Problem je u tome što se dezinformacije šire brže od činjenice da ovi računi nisu ja", rekao je Nibellion za VG247, dajući svoju verziju događaja koji su ga nakratko učinili glavnom viješću o igricama dana, a ne samo izvještavajući o njima.

Kako se “vijest” širila, dogodile su se dvije čudne stvari. Prvo, mnoga su ga mjesta prihvatila kao stvarno, razotkrivajući problem za koji Twitter očito nije kriv: nemarno bloganje i izvještavanje. Ali drugo, grupa ljudi počela se ljutiti na Nibellion jer ništa nije poduzeo, što je dovelo do još jednog endemskog problema Twittera: zlostavljanja.

“Neki ljudi nikad ne saznaju da sam se lažno predstavljao, a onda me napadaju zbog navodnog širenja lažnih informacija, iako ja za to nisam odgovoran”, kažu iz Nibelliona.

Twitter ima jedan važan alat u svom arsenalu za borbu protiv takvih dezinformacija: provjeru. Time se potvrđuje identitet korisnika i daje im se posebna ikona pored njihovih tweetova, što znači da netko može na prvi pogled znati objavljuje li vijest doista npr. Eurogamer ili se radi o šaljivdžiji koja se predstavlja kao Eurogamer. Ali taj isti proces može biti jedno područje u kojem Twitter ne razumije zajednicu igrača jer se čini da su zahtjevi za verifikaciju loše definirani i nisu prilagođeni specifičnoj kategoriji utjecajnih osoba uobičajenih u industriji igara.

Nibellion je, opet, savršen primjer, iako je daleko od usamljenog. S preko 400 sljedbenika, on je također jedan od najpouzdanijih izvora vijesti o igrama na Twitteru, kojem vjeruju čak i najmanji mediji (poput mene) megazvijezdama (npr. Geoff Quigley) - unatoč činjenici da je riječ o pseudoanonimnoj slučajnoj osobi tajanstvenog podrijetla. Na mnogo načina, on je savršen predstavnik onoga za što vjerujem da je Twitterova istinska "supermoć": svakodnevni korisnik, nasumična osoba, koju je platforma osnažila da postane nezamjenjiva. Ali on nije predmet članka na Wikipediji, a očito poveznice na novinske članke iz velikih medijskih kuća koje ga navode kao izvor ili referencu nisu dovoljno dobre - tako da ostaje otvoren za parodiju i zlostavljanje.

“Mislim da sam se tri puta pokušao potvrditi nakon Bloodbornea,” dodaje Nibellion. "Zapravo, okušao sam sreću prije nekoliko dana i odbijen sam."

Nažalost, nema PS5 Bloodborne za vas.

Još jedna osoba koja je imala poteškoća s verifikacijom unatoč tome što je bila poznata u zajednici igrača je Lance macdonald, kreator sadržaja s preko 100 pretplatnika na YouTubeu, preko 000 pratitelja na Twitteru i javnom reputacijom po otkrivanju "posljednje tajne" Nier Automata, o čemu su naširoko izvještavali mediji i radosno priznala kreatorica Nier Yoko Taro. Nakon nekoliko privatnih odbijanja, javna tirada protiv @Verified handle vidio je potvrđeno nekoliko sati kasnije.

"Za kreatore igrica, traže od vas da pošaljete 3 glavna novinska članka u kojima se spominje vaš rad", objašnjava MacDonald. “Ali kao što ste mogli vidjeti, nastavili su me odbijati, iako su se moji tweetovi redovito pojavljivali u velikim publikacijama i dao sam im bezbrojne primjere. Dobro je što ne očekuju da napišeš članak na Wikipediji, ali je glupo što te samo nasumice odbijaju dok se glasno ne požališ."

Čini se da je to prilično uobičajena pojava, a čini se da je "arbitrarnost" opći opis za Twitterov sustav zaštite korisnika visokog profila, provjerenih i neprovjerenih. Čini se da ovaj sustav nije namijenjen za sferu igara, unatoč njegovoj važnosti za i unutar Twittera. Nibellion je ekstreman primjer singletona, ali čuo sam da se to događa s robnim markama vezanim uz stvarne tvrtke sa zaposlenicima na puno radno vrijeme i puno dokaza – proizvoljno su ostavljeni u divljini lakog lažnog predstavljanja – iako, kako McDonald primjećuje, lažno predstavljanje sada se smatra "više nemanjem stava prema procesu verifikacije".

“Bio sam odbijen glupo mnogo puta, ali onda sam upoznao nekoga tko je radio na Twitteru,” kaže jedan urednik medija o igricama o brendiranom računu svoje stranice, koji želi ostati anoniman. “Nedostajao im je. Verifikacija nam je pomogla; Od tada smo imali puno manje problema.”

Provjera, naravno, nije uvijek problem. I same lažne vijesti također mogu doći iz "legitimnih" publikacija - nešto što je dobro funkcioniralo u političkim krugovima posljednjih godina. Ali provjera je također jedno od rijetkih dostupnih rješenja za zaštitu važnih ljudi i robnih marki—a ovaj nedostatak zaštite tjera svakog novinara ili agenta vijesti na platformu da se prema njoj ponašaju s velikim oprezom. Verificirani računi također imaju veću vjerojatnost da će imati pristup nekim od alata koje je Brown ranije spomenuo. Neki od najboljih tragača za vijestima i robnih marki srednje klase vjerojatno bi mogli prodati dosta supersljedbenika, na primjer - ali malo je vjerojatno da će dobiti pristup tim uslugama.

Također ističe ono što mislim da je jedan od problema s Twitterovim pristupom igranju: previše je fokusiran na esport, a zahtjevi su postavljeni na takav način da su manje relevantni izvan tog balona, ​​gdje ljudi imaju vidljivost kao članovi timova i organizacija koje jamče za njih konkretnije.

"Što se pregleda tiče, teško je ići u detalje jer to nije moje područje stručnosti", kaže Brown iz Twittera, napominjući da njegov tim nije izravno odgovoran za pravila koja se tiču ​​pregleda ili moderiranja sadržaja.

“Hm... rekao bih da smo mi... bili dio - a kad kažem mi, mislim na partnerski tim kreatora sadržaja igre - bili smo dio razgovora, posebno kada su ponovno pokrenuli recenziju. Dakle, očito je da je neko vrijeme ova provjera bila zatvorena, ali sada se svatko može samostalno prijaviti za provjeru.

“Bili smo dio tima tijekom cijelog ovog procesa. Ili smo bili jedan od timova od kojih je zatraženo da daju podatke o tome koja bi bila ta mjerila. Dakle, ono što želim reći jest da uvijek tražimo načine da poboljšamo naše proizvode ili ih učinimo boljim za našu publiku, a kao dio tog procesa, tim za kreaciju i tim za igru ​​bili su dio tog tima koji je dao doprinos. Pa mislim da to razumijemo.

“Što se tiče vas, nema jasnog razumijevanja kako bi inspekcija trebala izgledati. Ali bili smo dio tima i to je ono što želite vidjeti. Želite da razumijevanje dolazi ne samo od ljudi koji rade na televiziji, i ne samo od ljudi koji rade u sportu. To je jedino čega se mogu dotaknuti na ovu temu.”

VG247 je od Twittera tražio odgovor na ovo pitanje od tima koji je direktno odgovoran za igru, no tvrtka je ponudila samo poveznicu na svoj prilično nejasan dokument Česta pitanja o potvrdi.

Twitter Gaming postoji od 2016.

"Čini se da prvenstveno služi ljudima koji se bave esportom i kreatorima tradicionalnijih sadržaja", navodi Nibellion. “Dakle, kad god ispunim njihov obrazac za potvrdu, ono što radim nije nužno ono što oni daju. Nisam dio sportske organizacije, medijske kuće ili YouTube kanala - i nema nijansi u procesu donošenja odluka. Ili označite nedefinirane kućice ili ih ne označite. Ne bih imao ništa protiv da me ne potvrde ako bi mogli smisliti rješenje za izbjegavanje širenja dezinformacija u moje ime. Svaki put kad se ovo dogodi bude mi muka.

“Ne želim napustiti Twitter jer je to moja omiljena platforma i vjerujem da tekstualna komunikacija igra važnu ulogu u našem svijetu. No, kao i svaka osoba, i ja imam svoje granice, a ako problem zlostavljanja/lažnog predstavljanja postane ozbiljniji, uzet ću vremena da dobro razmislim što dalje učiniti.”

Dakle, Twitter ima velike planove. Čuti Browna kako govori o svemu na čemu njegov tim radi inspiriralo me, ne samo kao krajnjeg korisnika Twittera, već i kao nekoga tko je uključen u upravljanje više brendova igara. Kreatori imaju priliku zaraditi na Twitteru, za početak, što će pomoći u financiranju boljeg sadržaja za Twitter—što je u konačnici dobro za stanovnike Twitter zajednica za igre. Sve je ovo jako dobro. Kako se značajke kao što su Super Followers i Spaces šire među korisnicima, očekujem da će se promijeniti način na koji svi koristimo Twitter—i najvjerojatnije na bolje za sve uključene.

Međutim, nove značajke trebale bi biti samo početak Twitterovog praktičnog pristupa. Korisnici poput Nibelliona i McDonalda sjajni su primjeri ljudi u igračkim zajednicama koje Twitter njeguje kao platformu - a to su ljudi koje trenutno ne podržava dobro. Do neke mjere, ovi problemi su ukorijenjeni u prirodi vijesti i sadržaja o videoigrama opsjednutim memovima. Iskreno govoreći, nema druge tako kaotične zajednice kao što je ova. Ali da bi se Twitterove ambicije ostvarile, ti se problemi moraju riješiti. Možda Twitter već jest je središte online komunikacije o hardcore gamingu - ali da bi ojačao ovu poziciju, mora biti koristan. Nadajmo se da će se njegova investicija nastaviti.

Udio:

Ostale vijesti