Millainen peliyhteisö olisi ilman Twitteriä? Ei, odota, älä lähetä sarkastisesti leikettä Simpsonien "Maailma ilman lakimiehiä" vastaukseksi - olen tosissani. Monet meistä murisevat ja valittavat siitä, mutta alustana siitä on tullut erittäin tärkeä peli- ja hardcore-pelaajille. Sanoisin jopa, että hän on korvaamaton.

Fanit käyttävät sitä juhlimaan ja valittamaan. Kehittäjät ja mediat luovat pieniä Twitter-kuplia, joissa he kommunikoivat ja viettävät aikaa. Covid-sulkujen aikana Twitteristä on tullut ensisijainen verkostoitumisen ja viestinnän työkalu, ja mikä vielä tärkeämpää, tapa tavata ihmisiä tärkeän mielenterveyden tarkastuksen vuoksi. Peliuutisten sykli rakentuu nyt käytännössä Twitterin ympärille; Jos haluat uutisia ensin, tämä on paikka. Jos olet onnekas, kuuma twiitti ohjaa sinut koko artikkeliin VG247:stä. Twitter on muuttanut tapaa, jolla peliala toimii.

Ja Twitter tietää myös sen. Yhtiö uskoo, että 71% Twitterin käyttäjistä pelaa pelejä, ja 47% käyttäjistä pitää pelien katsomista Twitchin kaltaisilla alustoilla viihteenä. Peliaiheet ovat alustalla massiivisia, sillä vuoden 2022 ensimmäisellä puoliskolla kirjattiin 1,5 miljardia pelaamiseen liittyvää twiittiä, mikä on uusi ennätys, mikä vastaa noin 96 kuumaa ottoa sekunnissa. Tämä on valtava määrä väärinkäsityksiä ja konsolisotaa. Tämän seurauksena ei ole yllättävää kuulla, kuinka Twitter näkee itsensä.

"Meille Twitterin paikka peliekosfäärissä, jos sitä niin voi kutsua, on pelikeskustelun koti", sanoo Riis Brown, joka työskentelee alustalla EMEA Gaming Content Partnershipsin johtajana. Brownin tehtävänä on hänen mukaansa varmistaa, että sisällöntuottajat urheilujoukkueista ja suurimmista mediabrändeistä yksittäisiin sisällöntuottajiin voivat saada kaiken irti alustasta.

"Tehtävämme on auttaa heitä ymmärtämään, kuinka he voivat rakentaa yhteisöjään alustalle hieman paremmin ja auttaa heitä saamaan yhteyden näihin yhteisöihin ja kuinka voimme auttaa heitä kaupallistamaan osan luomastaan ​​sisällöstä."

Brownin tiimin sekä alustapohjaisten keskusten, kuten esim @TwitterGaming , ovat olemassa parantaakseen hiljaisesti Twitterin käyttökokemusta sekä sisällöntuottajille että loppukäyttäjille. Tässä haastattelussa, joka tehtiin alustan tuhoisan Gamescomin jälkeen, Brown kuvailee Twitterin monia aloitteita edistääkseen tiettyjä yhteisöjä alustalla, joista videopelifanien laajempi kirkko kokonaisuudessaan on yksi merkittävimmistä. . Kutsut sitä miksi tahansa, monet ominaisuudet – ja Twitterin asenne peliyleisön palvelemiseen – ovat vaikuttavia.

Tietysti jotkut niistä ovat aiheuttaneet tyytymättömyyttä käyttäjille, jotka pitävät alustan vanhemmista tyyleistä. Mutta useimmat niistä ovat todella hyödyllisiä. Äskettäin esitellyt "Twitter Circles", joista Brown puhuu, ovat itse asiassa jo muuttaneet tapaani käyttää alustaa, joten voin olla hieman vähemmän varovainen ja viestiä vain tietyistä satunnaisista ajatuksista ja hot spoteista valitulle käyttäjäryhmälle, jos niin haluan. Luonnollisesti hyöty on nähtävissä Super Follower -järjestelmistä ja Twitter Spacesista, joissa fanit voivat vaihtaa oikeaa rahaa eksklusiiviseen sisältöön ja olla hieman lähempänä suosikkejaan erityisesti vaikuttajien keskuudessa.

Tällaisten järjestelmien rakentaminen on haastavaa, joten monet niistä otetaan hitaasti käyttöön ja testataan tietyillä käyttäjillä ajan myötä. Tästä johtuen näiden järjestelmien käyttöönotto voi joskus tuntua asteittaiselta tai, jos se ei ole hyväntekeväisyyttä, jäätikköiseltä. Mutta se on hyödyllistä Twitterille – tekijöiden kaupallistaminen on tietysti myös alustan kaupallistamista, ja tämänkaltaiset ominaisuudet auttavat myös pitämään ihmiset Twitterissä pidempään.

"Luulen, että historiallisesti luovat tekijät rakentavat yhteisöjä Twitteriin, mutta sitten heidän on mentävä muualle ansaitakseen rahaa", Brown myöntää. Se on totta: kuinka moni seuraamasi pelivaikuttaja ja -brändi ohjaa sinut takaisin heidän verkkosivustoilleen, Twitch-kanavilleen tai YouTube-sivuilleen? "Joten kyllä, olemme erittäin keskittyneet varmistamaan, että sisällöntuottajat voivat paremmin kaupallistaa alustan - koska he rakentavat niin mahtavia yhteisöjä."

Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että Twitter pyrkisi tuhoamaan Twitchin tai YouTuben. Itse asiassa, mitä tulee pelaamiseen, Brownin tiimillä on erityinen mantra, joka asettaa alustan päinvastaiseen suuntaan.

"Jos näitä hetkiä tapahtuu muilla alustoilla, jos menet toiselle alustalle katsomaan suosikkisisällöntuottajasi suoraa lähetystä tai jos menet toiselle alustalle katsomaan suosikkiurheilukilpailuasi live-vuorovaikutuksessa, se on täysin normaalia", Brown selittää. "Meille tehtävämme on olla ehdottomasti paras toisen näytön kokemus, jotta voit keskustella siitä alustalla."

"Yksi tärkeimmistä viittauksista, joita käytämme usein, on, että Twitter on eräänlainen baari e-urheiluyhteisölle tai peliyhteisölle. Ihmiset voivat kokoontua yhteen virtuaalitilassa ja keskustella joistakin asioista, joita he näkevät pelimaailmassa."

"Näet esimerkkejä tästä yhteistyössä Riotin kanssa, jossa turnausten aikana League of Legends Kohokohdat, leikkeet ja eniten keskusteltu hetket välitetään katsojille reaaliajassa. Tällä tavalla näet korkealaatuisen sisällön kerrostettuna keskusteluun ja se auttaa kehittämään keskustelua edelleen. Tämä on meidän supervoimamme."

Twitter voi kuitenkin olla enemmän kuin vain työkalu fanien tai lukijasi ohjaamiseen sinne, missä olet. Nämä erilaiset työkalut pyrkivät tuomaan tämän mahdollisuuden käyttäjille, ja on rohkaisevaa nähdä, että Twitter on omistautunut tiimin tuomiseen pelitilaan.

Tämä on syy kaikkiin näihin kuumaan otteeseen.

Se on mielenkiintoinen keskustelu, ja Brownin kunniaksi tämä haastattelu aiheesta "mitä Twitter Gaming on" ja "mitä yritys tekee parantaakseen pelaajien alustaa" menee lyhyesti myyntiin. Autan hallitsemaan paria kuusinumeroista tiliä pelimediabrändeille, kuten @VG247 и @RPGSite, ja mieleni alkaa vaeltaa: voisimmeko käyttää näitä toimintoja? Haluaisiko yleisömme meidän olevan vieläkin sitoutuneempia Twitteriin, vaikka olisimme jo parantumattomassa verkossa? Voi olla.

Uutismedialle Twitter voi kuitenkin usein olla sekä kirous että siunaus. Pelimedialle se on paikka, jossa vilkkaat keskustelut muuttuvat usein tarpeettomiksi loukkauksiksi, ja siellä on myös helppo langeta valeuutisiin. Rakastan Twitteriä, mutta se on pohjimmiltaan miinakenttä. Siksi kaikki käyttävät sitä - ja valittavat siitä samaan aikaan. Monet Gaming Twitterin kohtaamista ongelmista ovat tietysti samoja kuin monet muut yhteisöt, ja alusta käy jatkuvaa taistelua yrittääkseen ratkaista monia näistä ongelmista.

Varsinkin valeuutiset ovat ongelma, josta olemme erittäin tietoisia pelimediassa. John Cartwright Good Vibes Gamingista loi fantastisen videon, joka osoittaa, kuinka typeriä valepeliuutiset Twitterissä voivat olla, kun hänestä on tullut neuvoton sisäpiiriläinen. Tämän lisäksi Twitter on kuitenkin myös alusta, jonka kuulen eniten vaikuttajilta ja niiltä, ​​jotka hallitsevat brändejä kaksiteräisenä miekkaana - uskomattoman hyödyllistä, mutta helposti muuttuvan pahimmaksi painajaiseksi.

Tätä viimeaikaista sotkua kuvaavat parhaiten viimeaikaiset uutiset Bloodborne Remasteredistä, pelistä, jota tiedät ettei tällä hetkellä ole olemassa. Mutta muutamassa tunnissa monet ihmiset uskoivat sen olemassaoloon... koska väärennetyt tarinat saattoivat levitä kulovalkean tavoin Twitterissä erään pilailijan ansiosta, joka yksinkertaisesti vaihtoi profiilitietonsa esiintyäkseen luotettavana peliuutisten tarjoajana @.nibellion. Ihmiset näkivät Nibellionin avatarin ja nimen ja uskoivat sen. Jotkut tiedotusvälineet ja amatööriblogit eivät tarkistaneet ja raportoineet, että tämä oli todellisuutta. Lopulta suuret myyntipisteet, kuten Kotaku, joutuivat julkaisemaan artikkeleita, joissa selitettiin, että tarina ei ollut totta, kun he ottivat yhteyttä PlayStationiin vahvistaakseen tosiasian.

"Ongelmana on, että väärä tieto leviää nopeammin kuin se, että nämä tilit en ole minä", Nibellion kertoi VG247:lle ja esitti versionsa tapahtumista, jotka tekivät hänestä lyhyesti päivän parhaita peliuutisia sen sijaan, että olisi vain raportoinut niistä.

Kun "uutinen" levisi, tapahtui kaksi outoa asiaa. Ensinnäkin monet paikat pitivät sitä todellisena, paljastaen ongelman, josta Twitter ei selvästikään ole syyllinen: huolimaton bloggaus ja raportointi. Mutta toiseksi joukko ihmisiä alkoi suuttua Nibellionille, koska se ei tehnyt mitään, mikä johti toiseen Twitterin endeemiseen ongelmiin: väärinkäytöksiin.

"Jotkut ihmiset eivät koskaan saa selville, että minua matkittiin, ja sitten hyökkäävät kimppuuni väitetystä väärän tiedon levittämisestä, vaikka en ole siitä vastuussa", Nibellion sanoo.

Twitterillä on arsenaalissaan yksi tärkeä työkalu tällaisen väärän tiedon torjumiseksi: todentaminen. Tämä vahvistaa käyttäjien henkilöllisyyden ja antaa heille erityisen kuvakkeen twiittien viereen, mikä tarkoittaa, että joku voi kertoa yhdellä silmäyksellä, onko uutinen todella julkaissut esimerkiksi Eurogamerin vai onko kyseessä Eurogamerina esiintyvä pilailija. Mutta tämä sama prosessi voi olla yksi alue, jolla Twitter ei ymmärrä peliyhteisöä, koska vahvistusvaatimukset näyttävät olevan huonosti määriteltyjä eivätkä ole räätälöityjä tiettyyn pelialalla yleiseen vaikuttajaluokkaan.

Nibellion on jälleen täydellinen esimerkki, vaikka se on kaukana yksin. Yli 400 000 seuraajallaan hän on myös yksi luotettavimmista peliuutisten lähteistä Twitterissä, johon luottavat pienimmätkin tiedotusvälineet (kuten minä) megatähdille (esim. Geoff Quigley) - huolimatta siitä, että hän on pseudo-anonyymi satunnainen henkilö, jolla on mystinen alkuperä. Hän on monella tapaa täydellinen edustaja Twitterin todelliselle "supervoimalle": jokapäiväiselle käyttäjälle, satunnaiselle henkilölle, jolle alusta antaa mahdollisuuden tulla välttämättömäksi. Hän ei kuitenkaan ole Wikipedian artikkelin aihe, ja ilmeisesti linkit suurten tiedotusvälineiden uutisartikkeleihin, joissa hänet mainitaan lähteenä tai viittauksena, eivät ole tarpeeksi hyviä - joten hän on edelleen avoin parodialle ja väärinkäytöksille.

"Luulen, että yritin saada varmennusta kolme kertaa Bloodbornen jälkeen", lisää Nibellion. "Itse asiassa kokeilin onneani muutama päivä sitten ja minut hylättiin."

Anteeksi, ei PS5 Bloodbornea sinulle.

Toinen henkilö, jolla oli vaikeuksia saada vahvistusta, vaikka hän oli kuuluisa peliyhteisössä, on Lance macdonald, sisällöntuottaja, jolla on yli 100 000 YouTube-tilaajaa, yli 60 000 Twitter-seuraajaa ja julkinen maine Nier Automatan "lopullisen salaisuuden" paljastajana. Siitä kerrottiin laajasti mediassa ja jonka Nier-sisällöntuottaja Yoko Taro tunnusti iloisesti. Useiden yksityisten kieltäytymisten jälkeen julkinen tiraadi @Verified handle vastaan näki sen vahvistuneen muutaman tunnin kuluttua.

"Pelien luojia pyydetään lähettämään kolme tärkeintä uutisartikkelia, joissa mainitaan työsi", MacDonald selittää. "Mutta kuten olet ehkä nähnyt, he jatkoivat kieltäytymistäni, vaikka twiittini ilmestyivät säännöllisesti suurissa julkaisuissa ja annoin heille lukemattomia esimerkkejä. On hyvä, etteivät he odota sinun kirjoittavan Wikipedia-artikkelia, mutta on typerää, että he vain hylkäävät sinut satunnaisesti, kunnes valitat äänekkäästi."

Tämä näyttää olevan melko yleinen ilmiö, ja "mielivaltaisuus" näyttää olevan yleinen kuvaus Twitterin järjestelmälle, joka suojaa korkean profiilin käyttäjiä, sekä vahvistettuja että vahvistamattomia. Tämä järjestelmä ei näytä olevan tarkoitettu pelialalle, vaikka se on tärkeä Twitterissä ja sen sisällä. Nibellion on äärimmäinen esimerkki yksinäisestä sudesta, mutta olen kuullut niin tapahtuvan brändeillä, jotka on sidottu oikeisiin yrityksiin, joissa on kokopäiväisiä työntekijöitä ja paljon todisteita – ne jätetään mielivaltaisesti helpon toisena henkilönä esiintymisen erämaahan – vaikka McDonald huomauttaa. , toisena henkilönä esiintymisen katsotaan nyt olevan "ei enää suhtautunut vahvistusprosessiin".

"Minua hylättiin typerästi monta kertaa, mutta sitten tapasin jonkun, joka työskenteli Twitterissä", kertoo yksi pelimedian toimittaja sivustonsa merkkitilistä, joka haluaa pysyä nimettömänä. "He kaipasivat häntä. Vahvistaminen auttoi meitä; Meillä on ollut paljon vähemmän ongelmia sen jälkeen."

Todentaminen ei tietenkään aina ole ongelma. Ja valeuutiset itsessään voivat myös tulla "laillisista" julkaisuista - mikä on toiminut hyvin poliittisissa piireissä viime vuosina. Mutta todentaminen on myös yksi ainoista käytettävissä olevista ratkaisuista suojella tärkeitä ihmisiä ja brändejä – ja tämä suojan puute saa kaikki alustalla olevat toimittajat tai uutisagentit suhtautumaan siihen erittäin varovasti. Vahvistetuilla tileillä on myös todennäköisemmin pääsy joihinkin Brownin aiemmin mainitsemiin työkaluihin. Jotkut huippusuunnittelijoista ja keskitason brändeistä voisivat todennäköisesti myydä esimerkiksi useita superseuraajia - mutta he eivät todennäköisesti pääse käyttämään näitä palveluita.

Se korostaa myös sitä, mikä mielestäni on yksi ongelmista Twitterin lähestymistavassa pelaamiseen: se keskittyy liikaa e-urheiluun, ja vaatimukset on asetettu niin, että ne ovat vähemmän merkityksellisiä tämän kuplan ulkopuolella, jossa ihmiset ovat näkyvissä tiimit ja organisaatiot, jotka takaavat niitä tarkemmin.

"Arvostelun osalta on vaikea mennä yksityiskohtiin, koska se ei ole asiantuntemukseni", sanoo Twitterin Brown ja huomauttaa, että hänen tiiminsä ei ole suoraan vastuussa arvostelua tai sisällön moderointia koskevista säännöistä.

"Öh... Sanoisin, että me... olimme osa - ja kun sanon me, tarkoitan pelin sisällöntuottajien kumppanuustiimiä - olimme mukana keskusteluissa, varsinkin kun he käynnistivät uudelleen arvioinnin. Joten on selvää, että tämä tarkistus oli suljettuna jonkin aikaa, mutta nyt kuka tahansa voi itsenäisesti hakea vahvistusta.

”Olemme olleet osa tiimiä koko tämän prosessin ajan. Tai olimme yksi niistä tiimeistä, joita pyydettiin antamaan palautetta siitä, mitkä vertailuarvot olisivat. Haluan siis sanoa, että etsimme jatkuvasti tapoja parantaa tuotteitamme tai tehdä niistä parempia yleisöllemme, ja osana tätä prosessia luontitiimi ja pelitiimi olivat osa sitä tiimiä, joka osallistui. Joten luulen, että ymmärrämme sen.

"Sinun mielestä ei ole selvää käsitystä siitä, miltä tarkastuksen pitäisi näyttää. Mutta olimme osa tiimiä ja sen haluat nähdä. Haluat ymmärryksen tulevan paitsi televisiossa työskenteleviltä ihmisiltä, ​​etkä vain urheilun parissa työskenteleviltä. Joten se on ainoa asia, johon voin koskettaa tästä aiheesta."

VG247 pyysi Twitteriä antamaan vastauksen tähän kysymykseen pelistä suoraan vastaavalta tiimiltä, ​​mutta yhtiö tarjosi vain linkin melko epämääräiseen asiakirjaansa. Vahvistuksen UKK.

Twitter Gaming on ollut olemassa vuodesta 2016 lähtien.

"Se näyttää palvelevan ensisijaisesti esport-ihmisiä ja perinteisempiä sisällöntuottajia", Nibellion toteaa. "Joten aina kun täytän heidän vahvistuslomakkeensa, teen ei välttämättä ole sitä, mitä he tarjoavat. En ole urheilujärjestön, median tai YouTube-kanavan jäsen - eikä päätöksentekoprosessissa ole vivahteita. Joko valitset määrittelemättömät ruudut tai et. Minua ei haittaisi, jos minua ei vahvistettaisi, jos he voisivat keksiä ratkaisun, jolla estetään väärän tiedon levittäminen puolestani. Joka kerta kun tämä tapahtuu, se saa minut sairaaksi.

"En halua lähteä Twitteristä, koska se on suosikkialustani ja uskon, että tekstiviestinnällä on tärkeä rooli maailmassamme. Mutta kuten kaikilla ihmisillä, myös minulla on rajani, ja jos hyväksikäyttö-/toisena henkilönä esiintymisen ongelma muuttuu vakavammaksi, mietin tarkkaan, mitä teen seuraavaksi."

Twitterillä on siis suuria suunnitelmia. Brownin puheen kuuleminen kaikesta, mitä hänen tiiminsä työskentelee, inspiroi minua, ei vain Twitterin loppukäyttäjänä, vaan myös useiden pelibrändien pyörittämiseen osallistuvana ihmisenä. Tekijillä on aluksi mahdollisuus ansaita rahaa Twitterissä, mikä auttaa rahoittamaan parempaa sisältöä Twitteriin – mikä on viime kädessä hyvä peli Twitter-yhteisöjen asukkaille. Tämä kaikki on erittäin hyvää. Kun ominaisuudet, kuten Super Followers ja Spaces, leviävät käyttäjien keskuudessa, odotan tapamme, jolla me kaikki käytämme Twitteriä, muuttuu – ja todennäköisimmin parempaan suuntaan kaikille osapuolille.

Uusien ominaisuuksien pitäisi kuitenkin olla vasta Twitterin käytännönläheisemmän lähestymistavan alkua. Nibellionin ja McDonaldin kaltaiset käyttäjät ovat loistavia esimerkkejä peliyhteisöjen ihmisistä, joita Twitter tukee alustana – ja näitä ihmisiä se ei tällä hetkellä tue hyvin. Jossain määrin nämä ongelmat juontavat juurensa videopeliuutisten ja -sisällön meemeihin sitoutuneeseen luonteeseen. Suoraan sanottuna ei ole toista yhtä kaoottista yhteisöä kuin tämä. Mutta jotta Twitterin tavoitteet toteutuisivat, näihin ongelmiin on puututtava. Ehkä Twitter on jo on hardcore-pelaamisen verkkoviestinnän keskus - mutta tämän aseman vahvistamiseksi sen on oltava hyödyllistä. Toivotaan, että hänen investointinsa jatkuu.

Jaa:

Muut uutiset