Was wäre die Gaming-Community ohne Twitter? Nein, warten Sie, posten Sie nicht sarkastisch einen Clip aus Die Simpsons „Eine Welt ohne Anwälte“ – ich meine es ernst. Viele von uns schimpfen und beschweren sich darüber, aber als Plattform ist es für Gaming- und Hardcore-Gamer sehr wichtig geworden. Ich würde sogar sagen, dass es unersetzlich ist.

Fans nutzen es, um zu feiern und zu meckern. Entwickler und Medien erstellen kleine Twitter-Blasen, in denen sie chatten und abhängen. Während der Covid-Lockdowns ist Twitter zu einem primären Werkzeug für Networking und Kommunikation geworden und, was noch wichtiger ist, zu einer Möglichkeit, Leute für einen wichtigen Gesundheitscheck zu treffen. Der Gaming-Nachrichtenzyklus ist jetzt praktisch um Twitter herum aufgebaut; Wenn Sie die Nachrichten zuerst wollen, gehen Sie dorthin. Mit etwas Glück weist Sie ein heißer Tweet auf den vollständigen Artikel über VG247 hin. Twitter hat die Funktionsweise der Spieleindustrie verändert.

Und Twitter weiß es auch. Das Unternehmen glaubt, dass 71 % der Twitter-Nutzer Spiele spielen und 47 % der Nutzer das Ansehen von Spielen auf Plattformen wie Twitch als eine Form der Unterhaltung ansehen. Gaming ist auf der Plattform massiv, mit 2022 Milliarden Gaming-bezogenen Tweets in der ersten Hälfte des Jahres 1,5, ein neuer Rekord, was ungefähr 96 Hot Takes pro Sekunde entspricht. Es ist eine riesige Menge an Missverständnissen und Konsolenkriegen. Daher überrascht es nicht, zu hören, wie Twitter sich selbst sieht.

„Für uns ist der Platz von Twitter in der Gaming-Ökosphäre, wenn man es so nennen kann, die Heimat von Gaming-Gesprächen“, sagt Reese Brown, die auf der Plattform als Leiterin von EMEA Gaming Content Partnerships arbeitet. Browns Rolle besteht darin, sicherzustellen, dass Ersteller von Inhalten, von Esportteams und großen Medienmarken bis hin zu einzelnen Erstellern, das Beste aus der Plattform herausholen können.

„Unsere Aufgabe ist es, ihnen dabei zu helfen, zu verstehen, wie sie ihre Communities auf der Plattform ein wenig besser aufbauen können, und ihnen dabei zu helfen, sich mit diesen Communities zu verbinden, und auch, wie wir ihnen helfen können, einige der von ihnen erstellten Inhalte zu monetarisieren.“

Browns Team sowie die Existenz plattformgesteuerter Hubs wie z @TwitterGaming , bestehen, um das Twitter-Erlebnis sowohl für Inhaltsersteller als auch für Endbenutzer zu verbessern. In diesem Interview, das nach der katastrophalen Gamescom-Plattform gegeben wurde, beschreibt Brown die vielen Initiativen, die von Twitter zur Förderung bestimmter Communitys auf der Plattform geschaffen wurden, unter denen die breite Kirche der Videospielfans insgesamt eine der bedeutendsten ist . Wie auch immer Sie es nennen, viele der Funktionen – und die Einstellung von Twitter, dem Gaming-Publikum zu dienen – sind beeindruckend.

Natürlich sorgten einige von ihnen für Unzufriedenheit bei Benutzern, die die alten Stile der Plattform bevorzugen. Aber die meisten sind wirklich hilfreich. Die kürzlich eingeführten „Twitter-Kreise“, von denen Brown spricht, haben die Art und Weise, wie ich die Plattform nutze, wirklich verändert, sodass ich etwas weniger vorsichtig sein und bestimmte zufällige Gedanken und Hotspots nur einer ausgewählten Gruppe von Benutzern mitteilen kann, wenn ich dies möchte. Natürlich kann man den Vorteil von Super-Follower-Systemen und Twitter-Spaces sehen, wo Fans echtes Geld gegen exklusive Inhalte eintauschen und ihren Favoriten, insbesondere unter Influencern, ein Stück näher kommen können.

Das Erstellen solcher Systeme ist eine schwierige Aufgabe, daher werden viele von ihnen langsam implementiert und für eine bestimmte Zeit an ausgewählten Benutzern getestet. Aus diesem Grund kann die Einführung dieser Systeme manchmal allmählich oder, um gnadenlos zu sein, eisig erscheinen. Aber es ist vorteilhaft für Twitter – die Monetarisierung für Ersteller ist natürlich auch eine Monetarisierung für die Plattform, und Funktionen wie diese tragen auch dazu bei, dass die Leute länger auf Twitter bleiben.

„Ich denke, in der Vergangenheit gründen Schöpfer Communitys auf Twitter, müssen dann aber woanders hingehen, um Geld zu verdienen“, gibt Brown zu. Es stimmt: Wie viele Gaming-Influencer und -Marken, denen Sie folgen, leiten Sie überhaupt zu ihren Websites, Twitch-Kanälen oder YouTube-Seiten zurück? „Also ja, wir konzentrieren uns sehr darauf, sicherzustellen, dass Entwickler die Plattform besser monetarisieren können, weil sie so großartige Communities schaffen.“

Dies bedeutet jedoch nicht, dass Twitter darauf abzielt, Twitch oder YouTube zu zerstören. Wenn es um Spiele geht, hat Browns Team tatsächlich ein bestimmtes Mantra, das die Plattform tatsächlich in die entgegengesetzte Richtung bringt.

„Wenn diese Momente auf anderen Plattformen passieren, wenn Sie zu einer anderen Plattform gehen, um Ihren Lieblingsschöpfer live zu sehen, oder wenn Sie zu einer anderen Plattform gehen, um Ihren Lieblings-eSports-Wettbewerb in Live-Interaktion zu sehen, dann ist das absolut normal“, erklärt Brown. „Unser Ziel für uns ist es, das absolut beste Second-Screen-Erlebnis zu bieten – damit Sie sich auf der Plattform darüber unterhalten können.“

„Eine der wichtigsten Referenzen, die wir häufig verwenden, ist, dass Twitter eine Art Bar für die Esports-Community oder die Gaming-Community ist. Menschen können sich im virtuellen Raum treffen und über Dinge diskutieren, die sie in der Gaming-Welt sehen."

„Sie sehen Beispiele dafür in Partnerschaft mit Riot, wo während der Turniere weiter League of Legends Highlights, Clips und meistdiskutierte Momente werden in Echtzeit an die Zuschauer übertragen. Sie sehen also, dass die Premium-Inhalte die Konversation überlagern und es hilft, die Konversation weiterzuentwickeln. Das ist unsere Superkraft."

Twitter kann jedoch immer noch mehr sein als nur ein Tool, um Ihre Fans oder Follower dorthin umzuleiten, wo Sie sich gerade befinden. Diese verschiedenen Tools zielen darauf ab, diese Erfahrung für Benutzer zu öffnen, und es ist ermutigend zu sehen, dass Twitter ein engagiertes Team entsandt hat, um es im Gaming-Bereich zu implementieren.

Das ist der Grund für all diese "heißen Takes".

Es ist ein interessantes Gespräch, und zu Browns Verdienst ist dieses Interview über „Was ist Twitter Gaming“ und „Was das Unternehmen tut, um die Plattform für Gamer zu verbessern“ kurzzeitig im Angebot. Ich helfe bei der Verwaltung einiger sechsstelliger Konten für Gaming-Medienmarken wie z @VG247 и @RPGSite, und meine Gedanken fangen an zu wandern: Könnten wir diese Funktionen nutzen? Wird unser Publikum wollen, dass wir uns auf Twitter noch mehr engagieren, selbst wenn wir am Ende online sind? Vielleicht.

Für die Nachrichtenmedien ist Twitter jedoch oft Fluch und Segen zugleich. Für Gaming-Medien ist es ein Ort, an dem lebhafte Debatten oft zu unnötigen Beleidigungen werden, und es ist auch ein Ort, an dem man leicht auf Fake News hereinfällt. Ich liebe Twitter, aber es ist im Grunde ein Minenfeld. Deshalb nutzen es alle - und beschweren sich gleichzeitig darüber. Viele der Probleme, mit denen Gaming Twitter konfrontiert ist, sind natürlich die gleichen wie bei vielen anderen Communities, und die Plattform befindet sich in einem ständigen Kampf, um viele dieser Probleme zu lösen.

Vor allem Fake-News sind ein Problemdie wir in den Gaming-Medien genau kennen. John Cartwright von Good Vibes Gaming hat ein fantastisches Video erstellt, das demonstriert, wie dumm gefälschte Gaming-News auf Twitter sein können, und dabei selbst zum ahnungslosen Insider wurde. Darüber hinaus ist Twitter aber auch die Plattform, die ich von Influencern und Markenlenkern am häufigsten als zweischneidiges Schwert höre – unglaublich nützlich, aber leicht zum schlimmsten Alptraum werdend.

Dieses Durcheinander der letzten Zeit wird am besten durch die jüngsten Nachrichten von Bloodborne Remastered veranschaulicht, einem Spiel, von dem Sie wissen, dass es derzeit nicht existiert. Aber viele Leute glaubten stundenlang, dass es sie gibt … weil sich eine gefälschte Geschichte wie ein Lauffeuer auf Twitter verbreiten konnte, dank eines Witzbolds, der einfach seine Profildetails änderte, um sich als vertrauenswürdiger Gaming-Nachrichtenanbieter auszugeben @.Nibellion. Die Leute sahen den Avatar und den Namen Nibellion und glaubten. Einige Medien und Amateur-Blogs sind ihrer Sorgfaltspflicht nicht nachgekommen und haben berichtet, dass dies eine Realität ist. Schließlich waren große Veröffentlichungen wie Kotaku gezwungen, Artikel zu veröffentlichen, in denen erklärt wurde, dass die Geschichte nicht wahr sei, nachdem sie PlayStation kontaktiert hatten, um die Tatsache zu bestätigen.

„Das Problem ist, dass sich Desinformation schneller verbreitet als die Tatsache, dass diese Konten nicht ich sind“, sagte Nibellion gegenüber VG247 und legte seine Version der Ereignisse dar, die ihn kurzzeitig zur wichtigsten Gaming-Nachricht des Tages machten, und nicht nur zu einem Bericht darüber.

Als sich die „Neuigkeit“ verbreitete, geschahen zwei merkwürdige Dinge. Erstens haben viele Orte es als real aufgegriffen und ein Problem aufgedeckt, an dem Twitter eindeutig nicht schuld ist: schlampiges Bloggen und Berichterstattung. Aber zweitens fing eine Gruppe von Leuten an, sich über Nibellion zu ärgern, weil sie nichts taten, was ein weiteres endemisches Problem von Twitter hervorbrachte: Missbrauch.

„Einige Leute werden nie erfahren, dass ich als jemand anderes ausgegeben wurde, und sich dann wegen angeblicher Verbreitung falscher Informationen auf mich stürzen, obwohl ich dafür nicht verantwortlich bin“, sagt Nibellion.

Twitter hat ein wichtiges Werkzeug in seinem Arsenal, um diese Fehlinformationen zu bekämpfen: Verifizierung. Dieser bestätigt die Identität der Nutzer und gibt ihnen neben ihren Tweets ein spezielles Abzeichen, sodass jemand auf einen Blick erkennen kann, ob die Nachricht tatsächlich von beispielsweise Eurogamer veröffentlicht wird oder ob es sich um einen als Eurogamer ausgegebenen Scherz handelt. Aber vielleicht ist derselbe Prozess ein Bereich, in dem Twitter die Gaming-Community nicht versteht, weil die Verifizierungsanforderungen schlecht definiert zu sein scheinen und nicht auf eine bestimmte Kategorie von Influencern ausgerichtet sind, die in der Gaming-Branche vorherrschen.

Nibellion ist wiederum ein perfektes Beispiel, obwohl er bei weitem nicht allein ist. Mit über 400 Followern ist er auch eine der vertrauenswürdigsten Quellen für Gaming-News auf Twitter, der die unbedeutendsten Medien vertrauen (wie ich) zu Megastars (zB Jeff Kiegley) - trotz der Tatsache, dass er eine pseudo-anonyme Zufallsperson mysteriöser Herkunft ist. In vielerlei Hinsicht ist er der perfekte Vertreter dessen, was meiner Meinung nach die wahre „Supermacht“ von Twitter ist: der durchschnittliche Benutzer, die zufällige Person, der die Möglichkeit gegeben wurde, durch die Plattform unverzichtbar zu werden. Aber er ist nicht das Thema eines Wikipedia-Artikels, und anscheinend sind Links zu Nachrichtenartikeln von großen Medien, die ihn als Quelle oder Referenz behandeln, nicht gut genug – also bleibt er offen für Parodie und Missbrauch.

„Ich glaube, nach der Geschichte von Bloodborne habe ich dreimal versucht, die Verifizierung zu bestehen“, fügt Nibellion hinzu. "Eigentlich habe ich vor ein paar Tagen mein Glück versucht und wurde abgelehnt."

Tut mir leid, kein PS5 Bloodborne für dich.

Eine andere Zahl, die trotz ihrer Berühmtheit in der Gaming-Community schwer zu überprüfen war, ist Lance macdonald, ein Ersteller von Inhalten mit über 100 YouTube-Abonnenten, über 000 Twitter-Followern und einem öffentlichen Profil für die Enthüllung des „letzten Geheimnisses“ von Nier Automata, über das in den Medien weithin berichtet und von Nier-Schöpferin Yoko Taro freudig anerkannt wurde. Nach mehreren privaten Misserfolgen öffentliche Tirade zu @Verified Handle sah, wie es ein paar Stunden später verifiziert wurde.

„Entwickler von Spielen werden gebeten, drei wichtige Nachrichtenartikel bereitzustellen, in denen Ihre Arbeit erwähnt wird“, erklärt McDonald. „Aber wie Sie vielleicht gesehen haben, haben sie mich immer wieder abgewiesen, obwohl meine Tweets regelmäßig in wichtigen Publikationen erschienen und ich ihnen unzählige Beispiele gegeben habe. Es ist gut, dass sie nicht erwarten, dass Sie einen Wikipedia-Artikel bekommen, aber es ist dumm, dass sie Sie einfach willkürlich ablehnen, bis Sie sich lautstark beschweren."

Dies scheint ziemlich üblich zu sein, und „Willkür“ scheint eine allgemeine Beschreibung für das Schutzsystem von Twitter für hochkarätige Twitter-Benutzer zu sein, sowohl verifizierte als auch nicht verifizierte. Dieses System scheint trotz seiner Bedeutung für und innerhalb von Twitter nicht für Spiele konzipiert zu sein. Nibellion ist ein extremes Beispiel für einen Einzelgänger, aber ich habe gehört, dass dasselbe mit Marken passiert, die an echte Unternehmen mit Vollzeitbeschäftigten und vielen Beweisen gebunden sind – sie werden willkürlich in der Wildnis der leichten Imitation gelassen – obwohl, wie McDonald stellt fest, dass der Identitätswechsel jetzt als "nicht mehr im Zusammenhang mit dem Verifizierungsprozess" betrachtet wird.

„Ich wurde eine dumme Anzahl von Malen abgelehnt, aber dann traf ich einen Typen, der bei Twitter arbeitete“, sagt ein Gaming-Medienredakteur des Markenkontos seiner Website, der darum bat, nicht genannt zu werden. „Sie haben ihn vermisst. Die Verifizierung hat uns geholfen; Seitdem haben wir viel weniger Probleme."

Die Überprüfung ist natürlich nicht immer ein Problem. Und die Fake News selbst können auch aus „legitimen“ Publikationen stammen – was sich in politischen Kreisen in den letzten Jahren bewährt hat. Aber die Verifizierung ist auch eine der wenigen verfügbaren Lösungen zum Schutz bedeutender Personen und Marken – und dieser Mangel an Schutz veranlasst jeden Journalisten oder Nachrichtenagenten auf der Plattform, sie mit äußerster Vorsicht zu behandeln. Verifizierte Konten erhalten auch eher Zugriff auf einige der Tools, über die Brown zuvor gesprochen hat. Einige der Top-Newshunter und Mittelklasse-Marken könnten zum Beispiel wahrscheinlich eine ganze Reihe von Superfollowern verkaufen – aber sie werden wahrscheinlich keinen Zugang zu diesen Diensten erhalten.

Es verrät meiner Meinung nach auch eines der Probleme von Twitters Herangehensweise an Spiele: Es ist zu exportorientiert und die Anforderungen sind so festgelegt, dass sie außerhalb dieser Blase, in der die Leute als Mitglieder sichtbar sind, weniger relevant sind Teams und Organisationen, die genauer für sie einstehen.

„Es ist schwierig, auf Details zur Überprüfung einzugehen, da dies nicht mein Fachgebiet ist“, sagt Brown von Twitter und stellt fest, dass sein Team nicht direkt für die Regeln zur Überprüfung oder Moderation von Inhalten verantwortlich ist.

„Ähm … ich würde sagen, dass wir … wir waren ein Teil – und wenn ich wir sage, meine ich das Partnerschaftsteam der Ersteller von Spielinhalten – wir waren Teil des Gesprächs, insbesondere als sie die Überprüfung neu gestartet haben. Es ist also offensichtlich, dass dieser Scheck einige Zeit geschlossen war, aber jetzt kann jeder selbst einen Scheck beantragen.

„Während des gesamten Prozesses waren wir Teil des Teams. Oder wir waren eines der Teams, die gebeten wurden, einen Beitrag zu diesen Benchmarks zu leisten. Ich möchte also sagen, dass wir immer nach Möglichkeiten suchen, unsere Produkte zu verbessern oder sie für unser Publikum besser zu machen, und als Teil dieses Prozesses waren das Entwicklerteam und das Spielteam Teil dieses Teams, das seinen Beitrag geleistet hat. Also ich denke, wir verstehen das.

„Ihrer Meinung nach gibt es kein klares Verständnis dafür, wie die Überprüfung aussehen sollte. Aber wir waren Teil eines Teams, und das will man sehen. Sie möchten, dass das Verständnis nicht nur von Leuten kommt, die beim Fernsehen arbeiten, und nicht nur von denen, die im Sport arbeiten. Das ist also das Einzige, was ich zu diesem Thema ansprechen kann."

VG247 bat Twitter um eine Antwort auf diese Frage von dem Team, das direkt für das Spiel verantwortlich ist, aber das Unternehmen bot nur einen Link zu ihrem eher vagen Dokument an Häufig gestellte Fragen zur Verifizierung.

Twitter Gaming gibt es seit 2016.

„Es scheint in erster Linie den Leuten zu dienen, die mit Esports zu tun haben, und den traditionellsten Erstellern von Inhalten“, sagt Nibellion. „Wenn ich also ihr Bestätigungsformular ausfülle, stimmt das, was ich tue, nicht unbedingt mit den angebotenen Optionen überein. Ich bin nicht Teil einer Esportorganisation, eines Medienunternehmens oder eines YouTube-Kanals – und es gibt keine Nuancen im Entscheidungsprozess. Entweder Sie kreuzen die unbestimmten Kästchen an oder Sie tun es nicht. Ich hätte nichts dagegen, nicht verifiziert zu werden, wenn sie eine Lösung finden könnten, um die Verbreitung von Desinformationen in meinem Namen zu vermeiden. Jedes Mal, wenn das passiert, wird mir schlecht.

„Ich habe keine Lust, Twitter zu verlassen, weil es meine Lieblingsplattform ist und ich glaube, dass SMS eine wichtige Rolle in unserer Welt spielen. Aber wie alle anderen habe ich auch meine Grenzen, und wenn das Missbrauchs-/Imitationsproblem ernster wird, werde ich mir die Zeit nehmen, wirklich darüber nachzudenken, was als nächstes zu tun ist."

Twitter hat also große Pläne. Brown über alles zu hören, woran sein Team gearbeitet hat, hat mich inspiriert, nicht nur als Twitter-Endbenutzer, sondern auch als jemand, der an der Verwaltung mehrerer Gaming-Marken beteiligt ist. Schöpfer haben die Möglichkeit, auf Twitter Geld zu verdienen, was dazu beiträgt, die besten Inhalte für Twitter zu finanzieren – was letztendlich für die Bewohner der Gaming-Communities von Twitter gut ist. All dies ist sehr gut. Ich gehe davon aus, dass sich die Art und Weise, wie wir alle Twitter nutzen, ändern wird, wenn Funktionen wie Super Followers und Spaces für die Benutzer eingeführt werden – und höchstwahrscheinlich zum Besseren für alle Beteiligten.

Die neuen Funktionen sollten jedoch nur der Anfang eines praktischeren Twitter-Ansatzes sein. Benutzer wie Nibellion und McDonald sind großartige Beispiele für die Leute in den Gaming-Communities, die Twitter als Plattform aufgebaut hat – und das sind die Leute, die es derzeit nicht richtig unterstützt. Bis zu einem gewissen Grad wurzeln diese Probleme in der von Memen besessenen Natur von Videospielnachrichten und -inhalten. Ehrlich gesagt gibt es keine andere so chaotische Gemeinschaft. Aber damit die Ambitionen von Twitter Wirklichkeit werden, müssen diese Probleme angegangen werden. Vielleicht Twitter schon jetzt ist die Drehscheibe der Online-Kommunikation über Hardcore-Spiele - aber um diese Position zu stärken, muss es nützlich sein. Hoffen wir, dass seine Investition anhält.

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