في مسرحيته "أبيجيلز بارتي" عام 1977 ، يغمرك المخرج مايك لي في تفاصيل حفل عشاء في الضواحي بمثل هذه التفاصيل المملة للمشاة التي بحلول الوقت الذي يحدث فيه شيء مأساوي حقًا - نوبة قلبية قاتلة - تكون قد خرجت من ذهولك. كانت المخاطر منخفضة للغاية ، لفترة طويلة ، لدرجة أن المسرحية بدأت تبدو وكأنها حياتك غير الممتعة. والآن حدث شيء عظيم للغاية. ويضربك وفقًا لذلك. ملكنا ملخص يجد موقفًا مشابهًا في أحدث لعبة سبج.

إذا كان مايك لي هو سيد الدراما في حوض المطبخ ، فاعتبر أن سبج هو منتج المزحة. هذا لغز جريمة قتل يُروى بوتيرة بين سرعة المشي وحركة الصفائح التكتونية ، قصة لا تهتم بالتسلية طالما أنك تفهم التفاصيل الدقيقة للحياة في القرية الألمانية في القرن السادس عشر ، التسلسل الهرمي الاجتماعي في وموقفها من الكنيسة.

يستغرق الأمر وقتًا طويلاً قبل حدوث القتل. وبشكل عام ، لا سر. بدلاً من ذلك ، تقضي الساعات القليلة الأولى من "Pentiment" في التعود على وجودك في الإمبراطورية الرومانية المقدسة. يعيش البطل أندرياس مع العديد من المزارعين في قرية بالقرب من الدير ، حيث تم تكليفه بإنشاء رسومات توضيحية للنص. في لعبتي ، هو خطيب ماهر من أصل إيطالي ولديه ميول المتعة ، وعقلية منطقية وخلفية نصف طبية. في لعبتك ، سيكون لديه خلفية درامية مختلفة تمامًا ومهارات ذات صلة ، اعتمادًا على قراراتك. إنها ليست Wildermyth ، ولكن هناك على الأقل بعض مدخلات اللاعبين هنا في ما هو خطي إلى حد ما.

العرض مذهل. هذه هي لعبة Kingdom Come: Deliverance ، وهي مقدمة على أنها لعبة ثنائية الأبعاد بنقر ونقر. إنها رواية تفاعلية حيث يُكتب الخط كما تختبره ، وتنقل ضربات القلم نبرة الصوت والمكانة الاجتماعية والزمان والمكان. في النهاية ، سوف تتعب من صوت القلم على الورق ، ولكن لم يسبق لك أن عملت الكتابة بجد لإيصال الشخصية والفئة. يقع أسلوب الفن في مكان ما بين نسيج من العصور الوسطى و webcomic ، ومفهوم واجهة المستخدم هو أنك تراها كلها كصفحات كتاب.

أثناء انتقالك من شاشة إلى أخرى أثناء سفرك عبر قريتك ، يقلب بعض أمين مكتبة الفضاء الصفحة ويظهر مشهد جديد. يتم وضع خط تحت بعض الأسماء والأماكن في الحوار ، وعند النقر عليها ، يتم الترحيب بك بإصبع طويل مقلق يشير إلى تلك الكلمة ، ثم عندما تقوم الكاميرا بتكبير الصفحة ، يظهر تعريف مسرد صغير في الهامش. تعيش خريطتك ومذكراتك في نفس الكتاب ، وعلى الرغم من أن هذا يجعل التنقل صعبًا بعض الشيء ، إلا أنه على الأقل متسق من حيث الموضوع.

هناك شيء مقنع ومريح في جدول كل يوم بأسلوب بيرسونا. بمجرد أن تعتاد على إيقاع الحياة في بافاريا القرن السادس عشر ، ستجد نفسك حقًا في قرية تاسينج. تشعر وكأنك تعيش حياتك هناك: استيقظ في مزرعة غيرنثر ، وتسلق إلى مبنى نصب الدير للعمل على فنك ، وتوقف لتناول الغداء في أماكن قليلة ، ثم عد إلى العمل ، ثم انزل في المرج من الدير إلى القرية نحو غروب الشمس والقيام بالعديد من الزيارات الاجتماعية قبل المساء وقبل النوم. إنه روتين يعلمك القليل من التاريخ ويغمرك في الجو ، كل ذلك في نفس الوقت. على عكس Persona ، يتحرك الوقت هنا للأمام فقط بعد تنفيذ إجراءات معينة ، لذلك عليك أن تفكر أقل في كيفية قضاء وقتك والمزيد حول كيفية تحديد الخلية (أو الخلايا) التي تحتاج إلى التحقق منها لبدء المرحلة التالية من اليوم .

مراجعة الألعاب المصغرة

توقيت الوجبة له أهمية كبيرة هنا. إنها جزء منتظم من جدولك اليومي ، ويمكنك عادةً كسر الخبز مع إحدى العائلات العديدة في القرية. في بعض الأحيان لا يجلب شيئًا خاصًا سوى الخلفية الدرامية والرفقة. في حالات أخرى ، جنبًا إلى جنب مع الحساء الطازج والسمان ، يمكنك الحصول على معلومات مهمة.

ومع ذلك ، فأنت تعمل في الأساس. في الفصل الأول ، يعمل أندرياس في نصوص الدير ، حيث يوضح الرهبان الأعمال الدينية التي كلف بها كبار مسؤولي الكنيسة والنبلاء. مع بقاء بضعة عقود فقط قبل اختراع المطبعة في بداية التاريخ ، تُظهر لعبة Pentiment مدى أهمية هذه الأشياء الجديدة في مجتمعنا. في ظروف معينة ، يمكن أن تصبح مسألة حياة أو موت.

وفي النهاية يفعلون ذلك. كما هو الحال في حفلة أبيجيل ، عندما يتم إراقة الدماء ، يبدو الأمر أكثر إثارة للإعجاب لأن كل شيء آخر مررت به كان عاديًا للغاية. مشاجرات في السيناريو حول حصة عمل الأخ بيترو. وجبات المزرعة وخبز الجاودار وجبن الغنم والقيل والقال عن الراهبات. أمطار غزيرة وحائط تالف. ثم: القتل.

ملخص

فقط في هذه المرحلة هل لديك أي مساهمة ذات مغزى في لعبة Pentiment. في أول تحقيق في جريمة قتل ، تبدأ أفعالك وقراراتك في تحمل وزن واضح. تتجول في القرية مثل كولومبو في سترة ، تجمع الأدلة ، وتفصل الثرثرة عن الحقائق الثابتة. وما تكتشفه - أو لا تكتشفه - له تأثير حقيقي على نتيجة القضية عندما يأتي رئيس الشمامسة ورجاله إلى المدينة. إنها ، بعد كل شيء ، مسألة حياة أو موت.

يتكرر هذا النمط طوال حياة أندرياس ، والذي يتم إخباره بالتناوب بالتفاصيل الدقيقة من خلال هذا الروتين اليومي ، ثم في قفزات كاسحة في الوقت المناسب ، وبعد ذلك يبقى لك ، اللاعب ، لمعرفة ما كان يفعله أندرياس بينهما ، من خلال المحادثات في الحاضر. إنه رجل نهضة حقيقي. فنان ، نعم ، متعصب وراوي قصص ، ربما كان أحد الهواة المحققين.

الخاتمة ، إذا كانت هذه هي الكلمة الصحيحة بالنظر إلى المؤامرة المظلمة ، تأتي في نهاية التحقيق في القتل. هنا ترسل جميع قراراتك والمعلومات التي جمعتها والطريقة التي فسرتها بها القصة في أحد الاتجاهات العديدة ، ومع تقدم الوقت بوتيرة مربكة ، تظهر لك عواقب كل ما قلته وفعلت.

مؤامرة بينتمينت

لذا ، فيما يتعلق بالميكانيكا والأنظمة ، فإن لعبة Pentiment محكمة للغاية. عناصر التحقيق في الجريمة ليست قوية بما يكفي لمنافسة ألعاب BigBen's Sherlock Holmes ، لكنها وسيلة لتحقيق الهدف الزلزالي للقصة. تمتد محادثاتك إلى البحث التاريخي والحدس السياسي ، لدرجة أنه يمكنك على الأرجح تقديم موقف شبه مقنع حول اللوثرية في العالم الحقيقي إذا حدث ذلك.

لكن ما يقلقني هو السرعة. هل هي فلسفة تصميم متعمدة - لإبطاء الرحلة إلى مثل هذه السرعة التي يمتص فيها اللاعب كل جزء من الدقة التاريخية ، معتبراً أن الخط الذي "تتحدث به" كل شخصية يعكس مكانته الاجتماعية؟ أو - وأعتقد أنك تستطيع أن تفهم أنني أظن أن هذا هو - هل هو نتاج ثانوي عرضي لعرض حسن النية ولكن خرقاء للكتاب المصور؟

في مرحلة ما ، عليك أن تجمع العصي لأرملة محلية ، والطريقة التي ينحني بها Andreas لالتقاطها تجعل الأمر يبدو وكأن Pentiment يتقاضى أجرًا بالساعة. يبدو أن كل ما تفعله يستغرق وقتًا أطول مما تتوقع ، بدءًا من التثاقل في ثخانة السيناريو المتضمن في كل محادثة إلى الانتقال من أحد أطراف القرية إلى الطرف الآخر.

ملخص

الشيء هو ، نحن كبشر مجتهدون في زيادة المشاعر عندما نقضي المزيد من وقتنا. تبدو القصص التي نقضي الكثير من الوقت معها أكثر ملحمية ، سواء أعجبنا بأحداث معينة أم لا. وكما قالت المخرجة المجرية بيلا تار ، "أنا أكره القصص لأنها تضلل الناس حتى يصدقوا أن شيئًا ما قد حدث. لا شيء يحدث حقًا بينما نحن نركض من دولة إلى أخرى. كل ما تبقى هو الوقت. ربما يكون هذا هو الشيء الوحيد الذي يظل أصيلًا - الوقت نفسه ؛ سنوات وأيام وساعات ودقائق وثواني.

بقدر ما يرتبط التاريخ وغموض القتل ، فإن Pentiment هي لعبة تدور حول الوقت. عن الطموحات والأحلام التي تواجهها في شبابك ومدى سهولة الانحدار. علاقاتك وهشاشتها. كيف يمكن لبيئة مألوفة أن تتغير بشكل كبير بسبب الأحداث الأكثر عشوائية. في النهاية ، بغض النظر عن الشخصية التي تختارها ، بغض النظر عن اختيارك ، بغض النظر عن مدى إحباطك من الوتيرة المطولة. ينتهي بك الأمر بالندم على الوقت الضائع ، والرغبة في العودة والقيام بالأشياء بشكل مختلف.

لجزء كبير من وقتي مع اللعبة ، كنت أتساءل عما إذا كنت سأثق في Pentiment إلى هذا الحد لو لم يتم صنعها بواسطة Obsidian. الجواب ربما لا يكون كذلك ، ومن المفارقات أنني كنت سأتخلى عن اللعبة قبل أن تظهر صفات استوديو آر بي جي الأسطوري في المقدمة. في الحقيقة ، أسلوب الفن لا يلفت انتباهي ، لكن مدى غمرك جيدًا في قضايا ودوافع مجموعة صغيرة من القرويين والنبلاء وعلماء الكتاب المقدس هو أسلوب سبج كلاسيكي.

ملخص

يمكن أن تكون الكتابة غير متسقة في لهجتها ، بدءًا من الاصطلاحات الرسمية للغة الإنجليزية القديمة وحتى التعبيرات الأمريكية الحديثة جدًا مثل "أعتقد أنه يمكنني النظر فيها" أو "هذه ليست طريقة عمل المطر" ، لذا فإن الحوار نفسه ليس أنيقًا كطباعة. ولكن فيما يتعلق بنقلك من النقطة أ إلى النقطة ب إلى النقطة ج ، يمكنك أن تشعر بالخبرة والمهارة.

من الصعب تخيل هذه اللعبة تنقل هذه السلطة بتفاصيلها التاريخية إذا كانت من مطور آخر. لا أعرف أي شيء عن أوروبا في القرن السادس عشر ، لكنني أثق في ما يخبرني به سبج عن ذلك.

لا تتوقع لثانية أن تنطلق مثل The Outer Worlds أو The Stick of Truth. أو حتى أركان الخلود. لكن إذا لم تكن في عجلة من أمرك بشكل خاص ، فهذا فيلم تاريخي مميز يعرض الحياة في القرن السادس عشر ، ساعة بعد ساعة ، الغداء بعد العشاء ، وأيضًا بطريقة ما يتناسب مع الجدول الزمني الهائل لعواقب اللعبة. وهل نجح مايك لي؟

نوصي بما يلي:

حصة:

أخبار أخرى