刺客信条是育碧的大型隐形角色扮演游戏,在规模和历史范围方面雄心勃勃。 游戏有很多内容 - 启动刺客信条:辛迪加,在你扮演 Jacob Fry 迈出一步之前,游戏内会出现一条消息,提示你阅读 50 多个“法典条目”。 在某种程度上,对事实和信息的这种持久承诺也许令人愉快,但如果 AC 系列想要保持新鲜感,那么刺客信条:幻影,它出现在代号红色和 AC:无限之前,应该更短,更少,更专注于隐身。

视频游戏——刺客信条就是一个典型的例子——经常混淆数量和价值。 从开发者到游戏玩家,游戏中的“更多”是“更好”的同义词——更长的游戏时间、更丰富的功能和不同的游戏模式是优秀或至少是“物有所值”视频游戏的标志。

从我记事起,在 1997 年 Final Fantasy VII 感觉像是一款更有价值、更好的游戏,因为它是三张光盘而不是一张。 但我认为,《刺客信条 20》是展开翅膀并引发我们当前动态的蝴蝶,任何 2 小时以下且没有开放世界元素的游戏都可能被认为不那么有价值。

《刺客信条 2》是对第一部《刺客信条》的讨好、胆怯的道歉。 虽然第一款游戏让你一遍又一遍地执行相同的跟随/聆听/杀死任务,但刺客信条 2 有支线任务、定制、你自己的豪宅和多人游戏衍生产品。 她为后续的开放世界游戏创造了一种模板。 从 Far Cry 到 MGS 5,甚至是像 Remedy's Control 这样更小的游戏,这种格式是你在地图的各个区域之间穿梭的地方,从小任务开始,逐步升级到遇到老板,使用你获得的资源和点数来改进你自己,然后在下一个区域重复,在 AC 2 中找到它最初的、定义的形式。当时,这真是不可思议——有这么多事情要做! 这么多有趣的事情! 他们真的很听粉丝的话!

刺客信条海市蜃楼

但在过去的 13 年里,刺客信条不断扩张、成长并吞噬了自己(其他游戏,包括育碧,尤其是 Ubisoft,已经复制了它的格式到如此程度),以至于很难挑出任何可靠的身份。 这是一款以过去和未来为背景的隐形动作角色扮演类益智平台游戏,跟随希腊人、维京人、骑士、圣殿骑士,以及美国和法国大革命,在维多利亚时代的伦敦、文艺复兴时期的意大利、古埃及和叙利亚圣地,在 12主要游戏和几个衍生游戏,包括单人和多人游戏。

我想这听起来几乎是大型游戏特许经营权的标准,但是当涉及到提供关于各个历史时期的令人信服和有凝聚力的东西,或者一个连贯的故事,或者专注和完善的系统和机制时,感觉就像刺客信条被传播范围太广,因此,我建议对《刺客信条:幻影》进行一些我希望看到的潜在更改。

首先,放弃未来主义的东西。 我一直怀疑这是对第一个刺客信条中的惯例和营销的让步,最终坚持 - 在 2007 年,一款发生在 11 世纪大马士革的游戏对于动作和角色扮演游戏的粉丝来说可能看起来太古怪,太新,太疏远了游戏。 ,因此现代故事讲述围绕刺客信条并在刺客信条之上构建,试图使其更易于访问和接受。

但它实际上只会让 AC 更加做作。 什么听起来更好? 是一款你扮演古希腊刺客的游戏,还是一款你扮演古希腊刺客的游戏,他躺在一台机器里,机器根据他的生物编码记忆创建虚拟现实模拟? 我会说这是第一个选择——更简单、更可靠,也更符合 AC 系列捕捉历史的雄心。 所以,在《刺客信条:幻影》中,你可以直接删掉普通人。 我想在九世纪的巴格达扮演刺客。 我不想扮演一个在 XNUMX 世纪的巴格达扮演刺客的人。

其次,我认为刺客信条不再应该是一款角色扮演游戏。 2009 年,随着 AC 2 的发布,育碧游戏世界的规模以及它为玩家提供的无数选择和路径,即使不是独一无二的,至少在制作技巧上也是与众不同和值得称赞的。 现在,如果我们做一些修辞概括,我们可以说一切都是角色扮演游戏,一切都是开放世界。 曾经让《刺客信条》脱颖而出的大小、规模和多样性现在让它感觉就像其他所有视频游戏一样。

如果该系列要重新获得身份,如果刺客信条能够回到它曾经的样子——一款与众不同的电子游戏——那么它必须更短、更精简,并且愿意为历史剧牺牲玩家的自由和自我表达。 简而言之,我宁愿有一个 10 小时的游戏,带我经历一系列精心设计的任务和时刻,并在这个过程中提供一个整体的,甚至可能是主观的,看故事,而不是 40 多个小时的游戏,我可以做任何我想做的事,故事就像图书馆里的很多书一样为我准备好了。

《刺客信条》太大了 - AC:幻影应该更小更短:古希腊战士在《刺客信条:奥德赛》中战斗

我认为当开发人员在场时,您会更多地了解和感受这款游戏,可以这么说,引导您完成游戏的各种声明。 刺客信条,尤其是近年来,似乎令人难以置信的孤独,就好像育碧只是把我们扔进任务、要做的事情和兴趣点的丛林中,但没有提供非常需要——而且更有帮助的——背景和指导.

最后,我希望《刺客信条》避免连续和连续的叙事——与其将所有内容与骑士、圣堂武士和永恒的历史冲突捆绑在一起,我更希望每款游戏都是各种选集中的一个独立插曲,包括其角色,它的条件,以及它开始和结束的故事。

正是刺客信条的无限性开始削弱它,无限性以及由此带来的微妙和心不在焉的情节,似乎永远不会得出任何结论,并通过越来越牵强的方式被拖入后续的每一场比赛中前提。 一场比赛,一个场景,一个故事。 下一场比赛是一个不同的场景,不同的角色,一个开始和结束的故事,没有任何试图建立一个包罗万象的、多向的“宇宙”。

每次都专注于故事中的一个特定位置,而不必带入三四五场游戏之前的所有故事包袱,这会让《刺客信条》更加关注场景的细节、微妙之处和真实性。 维多利亚女王本可以只是维多利亚女王,而不是被圣殿骑士团在幕后操纵。 从现在开始,刺客信条可以认真研究史实,并因此获得更强大的戏剧。

这会发生吗? 愤世嫉俗的我说绝对不是。 同时,我讨厌愤世嫉俗的那部分我想这么想——也许吧,也许吧。 刺客信条:无限,表面上的多人游戏中心,旨在以某种方式将整个特许经营联系在一起,让我什至怀疑它的名字。 不过Mirage、Codename Red和Codename Hexe这些看似定位为与AC主体部分隔绝的小游戏,却让我看到了一点希望。

当第一款游戏于 2007 年问世时,我很钦佩她的远见,以及她对可以说是“击败”的承诺。 一款以 4 世纪叙利亚为背景的潜行游戏。 在使命召唤 3、光环 XNUMX 和长尾巴时代 Gears of War刺客信条——至少在概念上——感觉完全不同。 由于其自身的成功和数十款模仿 AC 2 格式的游戏,该系列已经变得和其他系列一样。 如果《刺客信条》稍微重启一下,进行一次硬重置,回到它最初的一些愿望,它本可以做得更好。

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