Giống như nhiều người, suy nghĩ đầu tiên của tôi khi nhìn thấy GTA 6 rò rỉ đó là "chết tiệt". Suy nghĩ thứ hai là ký ức về các giao thức phát sinh do rò rỉ hoặc vi phạm an ninh, dù nhỏ đến đâu, khi tôi làm việc trong lĩnh vực phát triển: thông thường mọi người sẽ xông vào phòng với khuôn mặt giận dữ và yêu cầu không ai được chạm vào bất cứ thứ gì. Ý nghĩ thứ ba là Rockstar, vua quản lý hình ảnh và thông tin, sẽ làm điều đó ngay bây giờ. Tôi nhớ một tập trong bộ phim "The Bourne Identity", trong đó người đứng đầu CIA yêu cầu cơ quan này "nâng cao mọi người". Trong trường hợp này, mọi thứ đều là một nhóm sát thủ, mỗi tên đều có những cái tên hay ho và những ý định thậm chí còn lạnh lùng hơn.

Theo những gì tôi biết, Matt Damon không liên quan đến vụ này và ban quản lý Rockstar đã không cử Clive Owen đến để có một cuộc trò chuyện triết học với người chịu trách nhiệm về vụ rò rỉ này bằng súng, nhiều như anh ta muốn. Tuy nhiên, công ty đang làm việc với FBI nên có lẽ tôi đã không đi quá xa. Trong mọi trường hợp, câu trả lời sẽ nhanh chóng và toàn diện, như đã xảy ra với vụ rò rỉ Half-Life 2 gần đây nhất (Và tất cả chúng ta đều biết chuyện gì đã xảy ra ở đó)

Những lý do cho phản ứng này là rõ ràng. Một thành phần tài chính khổng lồ đóng một vai trò ở đây. Có các vấn đề bảo mật liên quan đến mã nguồn và các lỗ hổng khác có thể dẫn đến sự sụp đổ của toàn bộ dự án. Và cả những thiệt hại về uy tín đã được thực hiện. Chỉ trong vài giây sau khi rò rỉ, Internet đã tràn ngập những người thất vọng với vẻ ngoài của nó. Rằng nó trông giống như tào lao. Điều gì sẽ xảy ra nếu nó trông như thế này, thì đó sẽ là một sự thất vọng lớn và lặng lẽ thôi, các nhà phát triển (lười biếng?) Đã làm gì trong suốt thời gian qua?

Đây là một số trong những cách rõ ràng hơn: ít nhất là các từ có nghĩa theo thứ tự. Những người khác dường như chỉ được hét vào vũ trụ mà không quan tâm đến ý nghĩa hay sự tỉnh táo, trái ngược với thực tế. Vậy thực tế này là gì? Về cơ bản, tôi ngạc nhiên về cách trò chơi điện tử ra đời và nếu bạn nhìn thấy tất cả các trò chơi yêu thích của mình trông như thế nào chỉ ba tháng trước khi phát hành, bạn sẽ nhấn mạnh rằng những gì đã làm để hoàn thiện chúng là một thứ gì đó kỳ diệu.

Tôi biết điều này bởi vì kể từ năm 2007, tôi đã trực tiếp làm việc trên chính trò chơi hoặc trên các thương hiệu/thương hiệu nổi tiếng (bao gồm Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War, v.v.) với tư cách là một nhà biên kịch. Với vai trò này, tôi đã thấy chúng ở trạng thái trước khi phát hành, về cơ bản là trong khi một nhân viên PR đang rất lo lắng cầu xin bạn đừng quên Nó Chưa Xong. Ở vị trí hiện tại, tôi đã tư vấn và tư vấn về cơ học và chế độ cho các bản phát hành cao cấp. Bất kể công việc của tôi trong ngành trong hơn 15 năm qua, có một điều vẫn không thay đổi: làm game rất khó và cuối cùng thì mọi thứ hoặc thành công hoặc không thành công. Khoảng cách giữa thành công và thất bại, đặc biệt là đối với cái gọi là triple-A, là rất nhỏ.

Ví dụ, trong một game bắn súng được đón nhận nồng nhiệt mà bạn có thể đã chơi, vũ khí không hoạt động cho đến khoảng hai tháng trước khi phát hành. vũ khí. Trong một game bắn súng khác, vũ khí không có tâm ngắm cho đến khi phát triển ban đầu, vì vậy các thành viên trong nhóm phải dán một miếng vá nhỏ màu xanh lam ở giữa màn hình để nhắm mục tiêu. Đó là một cổng của một trò chơi đã ra mắt cách đây vài năm, tôi nên nói thêm.

Một trò chơi đua xe thế giới mở đầy tham vọng và được thiết kế hoàn toàn quá mức thú vị mà mọi người đang vô cùng chờ đợi phần tiếp theo (và tôi sẽ không bao giờ chơi lại), ngay cả khi nó ra mắt chỉ vài tháng trước khi bản demo E3 bắt đầu - mà chính nó đã gây ra rất nhiều sự cố - là một nhiệm vụ khó khăn. Đặc biệt là trên PS3, vào thời điểm đó giống như đang cố gắng lập trình đồ họa tiên tiến thành một kazoo. Khi tôi và một đồng đội cuối cùng đã phá vỡ bản demo E3, khiến toàn bộ PS3 phát nổ, âm thanh than khóc đau khổ sẽ khiến Michael Corleone đỏ mặt.

Còn rất nhiều, rất nhiều câu chuyện tương tự khác. Tôi đã từng được thăng chức vài tháng trước khi ra mắt một trò chơi chiến lược theo lượt đầy tham vọng khi tôi đang làm ca đêm (mọi người làm việc 24 giờ một ngày để cố gắng đáp ứng ngày phát hành) và sếp của tôi nói: “Bạn đã được thăng chức. . Tôi nghỉ việc" và vừa bước ra khỏi văn phòng.

Lý do: các trận hải chiến rất được mong đợi, một điểm bán hàng quan trọng, đơn giản là không hoạt động. Mỗi buổi sáng, khi kết thúc ca làm việc, tôi phải viết báo cáo giao hàng (cho các nhóm thử nghiệm sắp tới, cũng như các nhóm phát triển và sản xuất), nói với họ một cách ngoại giao nhất có thể rằng, vâng, chúng tôi rất tiếc phải thông báo với bạn rằng điều này vẫn hoàn toàn chết tiệt.

Phải mất rất nhiều công sức để làm cho Thành phố cũ trông giống như Thành phố mới.

Đoán xem? Mỗi trò chơi trong số này đã ra mắt và ở mức độ lớn hơn hoặc thấp hơn, có chút giống với những gì nó trông giống như chỉ vài tuần trước. (Một số trò chơi, đặc biệt là trò chơi thể thao hàng năm, có thể thay đổi đáng kể ngay cả trong giai đoạn xem xét và phát hành.) Một số trong số chúng đã nhận được xếp hạng xuất sắc, hầu hết trong số chúng bạn đã chơi hoặc nghe nói đến, và ít nhất một trong số chúng đã tạo ra một vấn đề thực sự vào ngày đánh giá. Vào một ngày tháng 8, một tạp chí quan trọng đã cho trò chơi điểm 10. Một trong những nhà phát triển của dự án cho biết: "Tôi sẽ cho cô ấy XNUMX điểm." Có người trả lời: "Đó là lý do tại sao những người làm game không xem xét chúng." Đặt âm nhạc chiến đấu trong quán rượu.

May mắn thay, mọi thứ đã dịu xuống trước khi vượt khỏi tầm kiểm soát. Nhưng một phản ứng cảm xúc như vậy cũng không hẳn là bất ngờ, và đó là một phần khác của rò rỉ từ GTA 6 (hoặc bất kỳ trò chơi nào nói chung) có thể gây ra những hậu quả nghiêm trọng và vô hình: những điều này không phải do rô-bốt thực hiện, mà do toàn bộ quân đội của những người có động cơ để đảm bảo rằng mọi thứ diễn ra tốt đẹp, đa dạng, nhưng sự tận tâm và hy sinh của họ, như một quy luật, thì không. ..;

Thật mệt mỏi khi dành nhiều năm trong cuộc đời của bạn để làm những việc như vậy, đặc biệt là khi thế giới bên ngoài (hoặc thậm chí là một số mọt sách trong văn phòng sản xuất) dường như không đạt được bất kỳ tiến bộ nào.

Vì vậy, khi có khoảng 90 video trên mạng, tôi tưởng tượng mức độ tàn khốc của nó - đặc biệt là khi những người không biết gì về trò chơi chống trả. (Một ví dụ về cách ý kiến ​​trực tuyến có thể thay đổi chỉ trong vài giây: Một đoạn giới thiệu tuyệt mật cho một trò chơi mà tôi gắn bó đã xuất hiện tại triển lãm mà không bị rò rỉ. Nó có một đoạn giới thiệu dài và mọi người đang trò chuyện nói theo đúng nghĩa đen, “Cái gì cái quái gì thế này?"

May mắn thay, đã có rất nhiều phản hồi trên phương tiện truyền thông xã hội, với nhiều nhà phát triển trò chơi - cả lớn và nhỏ - cho thấy những mục yêu thích trên Metacritic trông như thế nào trong quá trình phát triển. Liệu điều đó có đủ cho nhóm Rockstar hay không, tôi không biết. Nhưng theo ý kiến ​​riêng của tôi, những gì tôi thấy trông rất, rất tốt trong thời gian trò chơi đang được phát triển.

Và với suy nghĩ đó, hãy tưởng tượng trò chơi sẽ như thế nào khi phát hành vào năm 2148.

Đăng lại:

Tin tức khác