Яким було б ігрове співтовариство без Twitter? Ні, зачекайте, не треба саркастично постити у відповідь кліп із Сімпсонів «Світ без юристів» — я серйозно. Багато хто з нас бурчать і скаржаться на нього, але як платформа він став дуже важливим для ігор та хардкорних геймерів. Я навіть сказав би, що вона незамінна.

Фанати використовують його, щоб святкувати та скаржитися. Розробники та ЗМІ створюють маленькі «бульбашки» Twitter, де вони спілкуються і тусуються. Під час блокування covid, Twitter став основним інструментом для створення мереж та спілкування, і, що більш важливо, способом зустрітися з людьми для життєво важливої ​​перевірки здорового глузду. Цикл ігрових новин тепер практично збудований навколо Twitter; якщо вам потрібні новини першими, ви підете саме туди. Якщо пощастить, гарячий твіт вкаже вам повну версію статті на VG247. Twitter змінив функціонування ігрової промисловості.

І Twitter також це знає. Компанія вважає, що 71% користувачів Twitter грають у ігри, а 47% користувачів розглядають спостереження за іграми на таких платформах як Twitch, як вид розваги. Ігрова тематика є масовою на платформі: у першій половині 2022 року було зареєстровано 1,5 мільярда твітів на ігрові теми — новий рекорд, що відповідає приблизно 96 гарячим дублям на секунду. Це безліч помилкових думок і консольних воєн. В результаті не дивно почути, яким бачить Twitter.

"Для нас місце Twitter в ігровій екосфері, якщо її можна так назвати, - це будинок ігрових розмов", - говорить Рііс Браун, який працює на платформі як глава EMEA Gaming Content Partnerships. Роль Брауна, за його словами, полягає в тому, щоб гарантувати, що творці контенту, починаючи від команд з еспорту та великих медіа-брендів до індивідуальних авторів, зможуть максимально використати можливості платформи.

«Наша робота полягає в тому, щоб допомогти їм зрозуміти, як вони можуть створити свої спільноти на платформі трохи краще, і допомогти їм встановити зв'язок із цими спільнотами, а також як ми можемо допомогти їм монетизувати частину контенту, який вони створюють».

Команда Брауна, а також існування керованих платформою центрів, таких як @TwitterGaming , існують для того, щоб непомітно покращити роботу Twitter як для творців контенту, так і кінцевих користувачів. У цьому інтерв'ю, яке було дано слідами провального для платформи Gamescom, Браун описує багато ініціатив, створених Twitter для просування конкретних спільнот на платформі, серед яких широка церква любителів відеоігор загалом є однією з найвагоміших. Як не назви, багато функцій - і ставлення Twitter до обслуговування ігрової аудиторії - вражають.

Звичайно, деякі з них викликали невдоволення користувачів, які віддають перевагу старим стилям платформи. Але більшість із них справді корисні. Нещодавно введені «Круги Twitter», про які говорить Браун, дійсно вже змінили те, як я використовую платформу, дозволивши мені бути трохи менш обережним та повідомляти певні випадкові думки та гарячі моменти лише обраній групі користувачів, якщо я того забажаю. Природно, можна побачити користь від систем Super Follower та Twitter Spaces, де шанувальники можуть обмінювати реальні гроші на ексклюзивний контент і бути трохи ближчими до своїх улюбленців, особливо серед впливових людей.

Створення таких систем є складним завданням, тому багато хто з них повільно впроваджується, тестується на обраних користувачах протягом певного часу. Через це використання цих систем іноді може здаватися поступовим або, якщо бути немилосердним, льодовиковим. Але це вигідно для Twitter - монетизація для творців, звичайно, є також монетизацією для платформи, і такі функції також допомагають утримувати людей у ​​Twitter довше.

"Я думаю, історично склалося так, що творці створюють спільноти в Twitter, але потім змушені йти ще кудись для монетизації", - визнає Браун. Це правда: скільки ігрових авторитетів та брендів, за якими ви стежите, насамперед направляють вас назад на свої сайти, канали Twitch чи сторінки YouTube? «Так що так, ми дуже зосереджені на тому, щоб творці могли краще монетизувати платформу, адже вони створюють такі чудові спільноти».

Однак це не означає, що Twitter має на меті знищення Twitch або YouTube. Насправді, коли мова заходить про ігри, команда Брауна має особливу мантру, яка насправді налаштовує платформу на протилежний лад.

"Якщо ці моменти відбуваються на інших платформах, якщо ви йдете на іншу платформу, щоб подивитися пряму трансляцію вашого улюбленого творця, або якщо ви йдете на іншу платформу, щоб подивитися ваші улюблені еспортивні змагання в режимі живої взаємодії, то це абсолютно нормально", - пояснює Браун. «Для нас наше завдання бути абсолютно кращим досвідом другого екрану — щоб ви могли вести розмову навколо цього на платформі»

«Одне з основних посилань, яке ми часто використовуємо, — те, що Twitter є свого роду баром для спільноти еспортсменів або ігрової спільноти. Люди можуть збиратися разом у віртуальному просторі та обговорювати деякі речі, які вони бачать у світі ігор».

«Ви бачите приклади цього у партнерстві з компанією Riot, де під час проведення турнірів з Ліга Легенд глядачам у режимі реального часу передаються найяскравіші моменти, кліпи та обговорювані моменти. Таким чином ви бачите, що преміальний контент накладається на розмову, і це допомагає ще більше розвинути розмову. У цьому і полягає наша суперсила».

Проте Twitter все ще може стати чимось більшим, ніж просто інструментом для переадресації ваших шанувальників або читачів туди, де ви знаходитесь. Ці різні інструменти націлені на те, щоб відкрити цю можливість для користувачів, і втішно бачити, що Twitter направив спеціальну команду на її реалізацію в ігровому просторі.

Ось причина всіх цих гарячих дублів.

Це цікава розмова, і, на честь Брауна, це інтерв'ю про те, що таке Twitter Gaming і що компанія робить для покращення платформи для геймерів, ненадовго переходить у продаж. Я допомагаю керувати парою шестизначних облікових записів ігрових медіа-брендів, таких як @VG247 и @RPGSite, і мій розум починає блукати: чи могли б ми використовувати ці функції? Чи захоче наша аудиторія, щоб ми були ще більш залучені до Twitter, навіть якщо ми й так невиліковно онлайн? Можливо.

Однак для новинних ЗМІ Твіттер часто може бути як прокляттям, так і благословенням. Для ігрових ЗМІ це місце, де жваві дебати часто перетворюються на непотрібні образи, і це також легке місце, де можна потрапити на вудку фальшивих новин. Я люблю Twitter, але по суті це мінне поле. Ось чому всі ним користуються і одночасно скаржаться на нього. Багато проблем, з якими стикається «Ігровий Твіттер», звичайно, такі ж, як і у багатьох інших спільнот, і платформа знаходиться в постійній боротьбі, намагаючись вирішити багато з цих проблем.

Фальшиві новини, зокрема, є проблемою, яку ми гостро усвідомлюємо у ігрових ЗМІ. Джон Картрайт із Good Vibes Gaming створив фантастичне відео, що демонструє, наскільки дурними можуть бути фальшиві ігрові новини у Twitter, сам ставши неосвіченим інсайдером. На додаток до цього, однак, Twitter також є платформою, про яку я найчастіше чую від значущих людей і тих, хто контролює бренди, як про обопільний меч - неймовірно корисний, але легко перетворюється на ваш гірший кошмар.

Цей безлад останнім часом найкраще ілюструють нещодавні новини про Bloodborne Remastered, грі, яка, як ви знаєте, в даний час не існує. Але протягом кількох годин багато людей вірили, що вона існує… тому що фальшива історія змогла поширитися Twitter як лісова пожежа завдяки одному жартівнику, який просто змінив дані свого профілю, щоб видати себе за надійного постачальника ігрових новин @.Нібелій. Люди побачили аватар та ім'я Нібелліона та повірили. Деякі ЗМІ та аматорські блоги не провели належної перевірки та повідомили, що це реальність. Зрештою, такі великі видання, як Kotaku, були змушені опублікувати статті, в яких пояснювалося, що ця історія не відповідає дійсності після того, як вони зв'язалися з PlayStation, щоб підтвердити цей факт.

"Проблема в тому, що дезінформація поширюється швидше, ніж той факт, що ці акаунти - не я", - сказав Нібелліон в інтерв'ю VG247, виклавши свою версію подій, які ненадовго зробили його головною ігровою новиною дня, а не просто репортажем про них.

У міру поширення новини відбулися дві цікаві речі. По-перше, багато місць підхопили її як реальну, оголивши проблему, в якій Twitter явно не винен: недбале ведення блогів та репортажів. Але, по-друге, група людей почала злитися на Nibellion, який нічого не зробив, що породило ще одну з ендемічних проблем Twitter: зловживання.

"Дехто ніколи не дізнається про те, що мене видавали за іншого, а потім обрушуються на мене за те, що я нібито поширюю неправдиву інформацію, хоча я не несу за це відповідальності", - говорить Нібелліон.

В арсеналі Twitter є один важливий інструмент боротьби з такою дезінформацією: верифікація. Це підтверджує особистість користувачів і дає їм спеціальний значок поряд з їх твітами, тобто хтось може з першого погляду зрозуміти, чи справді цю новину публікує, наприклад Eurogamer, або це пранкер, що видає себе за Eurogamer. Але, можливо, цей процес є однією з областей, де Twitter не розуміє ігрову спільноту, тому що вимоги для верифікації здаються погано визначеними і не розрахованими на певну категорію впливових фігур, поширених в ігровій індустрії.

Nibellion, знову ж таки, є ідеальним прикладом, хоча він далеко не самотній. Маючи понад 400 000 передплатників, він також є одним із найнадійніших джерел ігрових новин у Twitter, якому довіряють найнезначніші ЗМІ (як я) до мегазірок (, наприклад, Джефф Кіглі) - Незважаючи на те, що він псевдоанонімний випадковий людина загадкового походження. Багато в чому він є ідеальним представником того, що, на мою думку, є справжньою «суперсилою» Twitter: звичайний користувач, випадкова людина, якій платформа дала можливість стати незамінною. Але він не є предметом статті у Вікіпедії, і, очевидно, посилання на статті новин із великих ЗМІ, в яких він розглядається як джерело або посилання, недостатньо хороші — тому він залишається відкритим для пародіювання та зловживань.

"Думаю, після історії з Bloodborne я намагався пройти верифікацію три рази", - додає Нібелліон. "Насправді, я спробував щастя кілька днів тому і отримав відмову".

Вибачте, вам немає PS5 Bloodborne.

Ще одна фігура, яка важко пройшла верифікацію, незважаючи на популярність в ігровій спільноті, — це Ленс Макдональд, творець контенту, що має понад 100 000 передплатників на YouTube, понад 60 000 передплатників у Twitter та громадську репутацію завдяки розкриттю «останнього секрету» Nier Automata, про що широко повідомлялося у ЗМІ і що з радістю визнав творець Nier Йоко Таро. Після кількох приватних відмов, публічної тиради на адресу @Verified handle побачив, як його верифікували через кілька годин.

«Для творців ігор вони просять вас надати 3 основні статті новин, в яких згадується ваша робота», — пояснює Макдональд. «Але, як ви, можливо, бачили, вони продовжували відмовляти мені, незважаючи на те, що мої твіти регулярно з'являються у великих виданнях, і я надав їм численні приклади. Це добре, що вони не чекають від вас статті у Вікіпедії, але безглуздо, що вони просто відмовляють вам довільно, поки ви не поскаржитесь».

Це здається досить поширеним явищем, а «свавілля», схоже, є загальним описом системи захисту високопоставлених користувачів Twitter, як верифікованих, так і не верифікованих. Ця система, схоже, не призначена для ігрової сфери, незважаючи на її важливість для Твіттера та в ньому самому. Nibellion - це екстремальний приклад одинаки, але я чув, що подібне відбувається і з брендами, прив'язаними до справжніх компаній зі штатними співробітниками та масою доказів - їх довільно залишають у нетрях легкої імперсонації - хоча, як зазначає Макдональд, імперсонація тепер вважається «що більше не має» ставлення до процесу верифікації».

«Мені відмовляли дурну кількість разів, але потім я зустрів людину, яка працювала в Twitter», — каже один редактор ігрових ЗМІ про фірмовий облік свого сайту, який побажав залишитися невідомим. «Вони пропустили його. Верифікація допомогла нам; з того часу у нас набагато менше проблем».

Перевірка, звісно, ​​який завжди є проблемою. І самі фальшиві новини можуть виходити і від «законних» видань, що добре зарекомендувало себе в політичних колах останніми роками. Але верифікація також є одним із єдиних доступних рішень для захисту значущих людей і брендів — і ця відсутність захисту змушує будь-якого журналіста чи новинного агента на платформі ставитись до неї з надзвичайною обережністю. Верифіковані облікові записи також мають більше шансів отримати доступ до деяких інструментів, про які Браун говорив раніше. Деякі з найкращих ньюсхантерів і брендів середнього рівня, ймовірно, могли б продати чимало суперфоловерів, наприклад, але вони навряд чи отримають доступ до цих послуг.

Це також видає, як мені здається, одну з проблем підходу Twitter до ігор: він надто орієнтований на еспорт, а вимоги встановлені таким чином, що вони менш доречні за межами цієї бульбашки, де люди мають видимість як члени команд та організацій, які ручаються за них конкретніше.

«У тому, що стосується перевірки, важко вдаватися в подробиці, оскільки це не входить до моєї компетенції», — каже Браун із Twitter, зазначаючи, що його команда не несе прямої відповідальності за правила щодо перевірки чи модерації контенту.

«Ем… я сказав би, що ми… ми були частиною — і коли я кажу «ми», я маю на увазі команду партнерства творців ігрового контенту — ми були частиною розмов, особливо коли вони знову запускали перевірку. Отже, очевидно, що деякий час ця перевірка була закритою, тепер будь-хто може подати заявку на перевірку.

“Протягом усього цього процесу ми були частиною команди. Або ми були однією з команд, яких попросили зробити свій внесок у те, якими будуть ці контрольні показники. Тому я хочу сказати, що ми завжди шукаємо шляхи для того, щоб покращити наші продукти або зробити їх кращими для нашої аудиторії, і в рамках цього процесу команда творців та ігрова команда були частиною цієї команди, яка зробила свій внесок. Тож, я думаю, ми це розуміємо.

«На вашу думку, немає чіткого розуміння того, як має виглядати перевірка. Але ми були частиною команди, і це те, що ви хочете побачити. Ви хочете, щоб розуміння виходило не тільки від людей, які працюють на телебаченні, і не лише від тих, хто працює у спорті. Отже, це єдине, чого я можу торкнутися в цій темі».

VG247 попросив Twitter надати відповідь на це питання від команди, яка безпосередньо відповідає за гру, але компанія запропонувала лише посилання на свій досить розпливчастий документ FAQ з верифікації.

Twitter Gaming існує з 2016 року.

"Здається, що він насамперед служить людям, які займаються еспортом, і найбільш традиційним творцям контенту", - стверджує Нібелліон. «Тому, коли б я не заповнював їхню форму для верифікації, те, чим я займаюся, не обов'язково відповідає запропонованим варіантам. Я не є частиною еспортивної організації, ЗМІ чи каналу YouTube — і в процесі ухвалення рішення немає жодних нюансів. Ти або ставиш галочку в невизначених графах, або ні. Я був би не проти не проходити верифікацію, якби вони могли запропонувати рішення, що дозволяє уникнути поширення дезінформації від мого імені. Щоразу, коли це відбувається, мене нудить.

«Мені не хочеться йти з Twitter, бо це моя улюблена платформа, і я вірю, що текстове спілкування відіграє важливу роль у нашому світі. Але, як і у кожної людини, у мене теж є свої межі, і якщо проблема зловживань/імперсонації стане серйознішою, я візьму час, щоб добре подумати, що робити далі».

Отже, у Twitter грандіозні плани. Почувши, як Браун розповідає про все, над чим працює його команда, я надихнувся не лише як кінцевий користувач Twitter, а й як людина, яка бере участь в управлінні кількома ігровими брендами. У творців є можливість заробляти на Twitter, для початку, що допоможе фінансувати найкращий контент для Twitter - що в кінцевому підсумку добре для мешканців ігрових спільнот Twitter. Все це дуже добре. У міру того, як такі функції, як Super Followers і Spaces, поширюватимуться серед користувачів, я очікую, що те, як ми всі використовуємо Twitter, зміниться — і, швидше за все, на краще для всіх учасників.

Однак нові функції мають стати лише початком більш практичного підходу Twitter. Такі користувачі, як Nibellion і McDonald, є чудовими прикладами людей з ігрових спільнот, вихованих Twitter як платформою — і це люди, яких він зараз не підтримує належним чином. Якоюсь мірою ці проблеми сягають корінням в одержиму мемами природу новин та контенту про відеоігри. Відверто кажучи, немає іншої такої хаотичної спільноти. Але щоби амбіції Twitter були реалізовані, необхідно вирішити ці проблеми. Можливо, Twitter вже зараз є центром спілкування в мережі про хардкорні ігри — але щоб зміцнити це становище, він має приносити користь. Сподіватимемося, що його інвестиції продовжаться.

Поділитися:

Інші новини