Yönetmen Mike Leigh, 1977 yapımı Abigail'in Partisi'nde sizi bir banliyödeki akşam yemeği partisinin ayrıntılarına öyle sıradan, can sıkıcı ayrıntılarla sokar ki, gerçekten dramatik bir şey -ölümcül bir kalp krizi- gerçekleştiğinde, aklınız karışır. Bahisler o kadar düşüktü ki, oyun o kadar uzun süre sizin ilginç olmayan hayatınız gibi görünmeye başladı. Ve şimdi kesinlikle muhteşem bir şey oldu. Ve buna göre size çarpar. Bizim genel bakış son çıkan Obsidian oyununda da benzer bir durum buluyor.

Mike Lee, mutfak lavabosu dramasının ustasıysa, o zaman Obsidian'ı şakanın yapımcısı olarak kabul edin. Bu, 1500'lerin Alman köyündeki yaşamın, sosyal hiyerarşinin tüm ayrıntılarını tam olarak anladığınız sürece sizi eğlendirmeyi umursamayan, yürüyüş temposu ile tektonik plakaların hareketi arasında bir tempoda anlatılan bir cinayet gizemidir. o ve kiliseye karşı tutumu.

Cinayetin gerçekleşmesi oldukça uzun zaman alır. Ve genel olarak, sır yok. Bunun yerine, "Pentiment" in ilk birkaç saati Kutsal Roma İmparatorluğu'nda olmaya alışmakla geçer. Kahraman Andreas, manastırın yakınındaki bir köyde birkaç çiftçiyle birlikte yaşıyor ve burada metin için illüstrasyonlar yapmakla görevlendirildi. Benim oyunumda, hazcı eğilimleri, mantıklı bir zihniyeti ve yarı tıbbi geçmişi olan İtalyan asıllı yetenekli bir hatip. Oyununuzda, kararlarınıza bağlı olarak tamamen farklı bir geçmişe ve ilgili becerilere sahip olacak. Bu Wildermyth değil, ama en azından burada başka türlü oldukça doğrusal olan bazı oyuncu girdileri var.

Sunum harika. Bu Kingdom Come: Kurtuluş, XNUMX boyutlu bir tıkla ve tıkla oyunu olarak sunuluyor. Kaligrafinin deneyimledikçe yazıldığı ve kalemin darbelerinin ses tonunu, sosyal konumu, zamanı ve yeri aktardığı etkileşimli bir roman. Sonunda, kalemin kağıt üzerindeki sesinden bıkacaksınız, ancak daha önce karakter ve sınıfı aktarmak için yazı yazmak hiç bu kadar sıkı çalışmamıştı. Sanat tarzı, bir ortaçağ duvar halısı ile bir web çizgi romanı arasında bir yerdedir ve kullanıcı arayüzü kavramı, hepsini bir kitabın sayfaları olarak görmenizdir.

Köyünüzde dolaşırken bir ekrandan diğerine geçerken, bir uzay kütüphanecisi sayfayı çevirir ve yeni bir sahne belirir. Diyalogda bazı adların ve yerlerin altı çizili ve üzerlerine tıkladığınızda o kelimeyi gösteren rahatsız edici uzun bir parmakla karşılanıyorsunuz ve ardından kamera sayfayı yakınlaştırdığında kenarda küçük bir sözlük tanımı beliriyor. Haritanız ve günlüğünüz aynı kitapta yaşıyor ve bu, navigasyonu biraz hantal hale getirse de, en azından tematik olarak tutarlı.

Persona tarzında her günün programında zorlayıcı ve hatta yatıştırıcı bir şeyler var. XNUMX. yüzyıl Bavyera'sında hayatın ritmine alıştığınızda kendinizi gerçekten Tassing köyünde buluyorsunuz. Hayatınızı orada yaşıyormuş gibi hissediyorsunuz: Gernther çiftlik evinde uyanın, sanatınız üzerinde çalışmak için manastırın yazı salonuna çıkın, birkaç yerde öğle yemeği için mola verin, işe geri dönün, sonra çayırdan aşağı yürüyün. gün batımına doğru köye gidin ve akşam ve yatmadan önce birkaç sosyal ziyaret daha yapın. Size biraz tarih öğreten ve sizi aynı anda atmosfere çeken bir rutin. Persona'dan farklı olarak burada zaman yalnızca belirli eylemleri gerçekleştirdikten sonra ilerler, bu nedenle zamanınızı nasıl geçireceğiniz hakkında daha az, günün bir sonraki aşamasına başlamak için hangi hücreyi (veya hücreleri) kontrol etmeniz gerektiğini nasıl belirleyeceğiniz hakkında daha fazla düşünmeniz gerekir. .

Pentiment mini oyun incelemesi

Burada yemeğin zamanlaması çok önemlidir. Bunlar günlük programınızın düzenli bir parçasıdır ve genellikle köydeki birkaç aileden biriyle ekmeğinizi bölebilirsiniz. Bazen arka plan ve arkadaşlıktan başka özel bir şey getirmez. Diğer durumlarda taze yahni ve bıldırcın ile birlikte önemli bilgiler alabilirsiniz.

Ancak temelde çalışırsınız. İlk perdede Andreas, keşişlerin üst düzey kilise yetkilileri ve soylular tarafından yaptırılan dini eserleri resmettiği manastırın yazı salonunda çalışıyor. Tarihin başlangıcında matbaanın icadına sadece birkaç on yıl kala, Pentiment oyunu bu yeni moda şeylerin toplumumuzda ne kadar önemli olduğunu gösteriyor. Bazı durumlarda, bir ölüm kalım meselesi haline bile gelebilirler.

Ve sonunda yapıyorlar. Abigail'in partisinde olduğu gibi, kan döküldüğünde, deneyimlediğiniz diğer her şey çok sıradan olduğu için daha da etkileyici görünüyor. Kardeş Pietro'nun çalışma kotası yüzünden yazı salonundaki tartışmalar. Çiftlik yemekleri, çavdar ekmeği, koyun peyniri ve rahibeler hakkında dedikodu. Şiddetli yağmur ve hasarlı duvar. Sonra: cinayet.

genel bakış

Ancak bu aşamada Pentiment oyununa anlamlı bir katkınız olur. Bu ilk cinayet soruşturmasında, eylemleriniz ve kararlarınız bariz bir ağırlık taşımaya başlıyor. Kasabada tunikli bir Kolombo gibi koşuyorsun, kanıt topluyorsun, gevezeliği gerçeklerden ayırıyorsun. Başdiyakoz ve adamları kasabaya geldiklerinde keşfettiklerinizin ya da keşfetmediklerinizin davanın sonucu üzerinde gerçek bir etkisi olur. Sonuçta bu bir ölüm kalım meselesi.

Bu kalıp, Andreas'ın hayatı boyunca tekrarlanır ve bu günlük rutin aracılığıyla dönüşümlü olarak mikroskobik ayrıntılarla anlatılır, ardından zaman içinde kapsamlı sıçramalarla anlatılır, ardından size, yani oyuncuya, Andreas'ın aradaki konuşmalar aracılığıyla ne yaptığını öğrenmek kalır. şimdi. O gerçek bir rönesans adamıdır. Bir sanatçı, evet, bir hedonist ve bir hikaye anlatıcısı, belki de amatör bir dedektif.

Sonuç, eğer bu karanlık komplo için doğru kelimeyse, cinayet soruşturmasının sonunda gelir. Tüm kararlarınız, topladığınız bilgiler ve bunları yorumlama biçiminiz, hikayeyi birçok yönden birine gönderir ve zaman şaşırtıcı bir hızla ilerlerken, söylediğiniz her şeyin sonuçları size gösterilir. ve bitti.

Ceza planı

Yani, mekanik ve sistemler açısından Pentiment oyunu oldukça hermetiktir. Suç soruşturması unsurları, BigBen'in Sherlock Holmes oyunlarına rakip olacak kadar güçlü değil, ancak hikayenin sismik hedefine ulaşmanın bir yolu. Sohbetleriniz tarihsel araştırmalara ve siyasi sezgilere yayılıyor, öyle ki, gerçek dünyada Lutheranizm hakkında muhtemelen yarı ikna edici bir pozisyon sunabilirsiniz.

Ama beni endişelendiren hız. Her karakterin "konuştuğu" yazı tipinin sosyal konumunu yansıttığına karar vererek, oyuncunun tarihsel doğruluğun her parçasını özümseyeceği bir hıza kadar yolculuğu yavaşlatmak için kasıtlı tasarım felsefesi mi? Veya - ve bunun olduğundan şüphelendiğimi anlayabileceğinizi düşünüyorum - resimli kitabın iyi niyetli ama beceriksiz bir sunumunun tesadüfi bir yan ürünü mü?

Bir noktada, yerel bir dul kadın için sopa toplamanız gerekiyor ve Andreas'ın eğilip onları toplama şekli, Pentiment'e saat başına ödeme yapılıyormuş gibi gösteriyor. Yaptığınız her şey, her konuşmada yer alan yoğun senaryonun içinden geçmekten köyün bir ucundan diğer ucuna taşınmaya kadar beklediğinizden daha uzun sürüyor gibi görünüyor.

genel bakış

Mesele şu ki, biz insanlar zamanımızın çoğunu harcadığımızda daha fazla duygu katmaya programlıyız. Belirli olaylardan etkilensek de etkilenmesek de, çok fazla zaman geçirdiğimiz hikayeler daha destansı görünüyor. Macar yönetmen Béla Tarr'ın dediği gibi, "Hikâyeleri küçümsüyorum çünkü insanları yanıltarak bir şeylerin olmuş olduğuna inandırıyorlar. Bir halden diğerine koşarken aslında hiçbir şey olmuyor. Geriye kalan tek şey zaman. Bu belki de otantik kalan tek şeydir - zamanın kendisi; yıllar, günler, saatler, dakikalar ve saniyeler.

Tarih ve cinayet gizemi birbirine bağlı olduğu kadar, Pentiment zamanla ilgili bir oyundur. Gençliğinizde karşılaştığınız hırslar ve hayaller ve bunların ne kadar kolay yokuş aşağı gidebileceği hakkında. İlişkileriniz ve kırılganlıkları. En rastgele olaylar nedeniyle tanıdık bir ortam nasıl dramatik bir şekilde değişebilir. Sonunda, hangi karakteri seçerseniz seçin, hangi seçimi yaparsanız yapın, uzayan hızdan ne kadar bıkmış olursanız olun. Sonunda boşa harcanan zamandan pişman olursun, geri dönüp her şeyi farklı yapmak istersin.

Oyunla geçirdiğim zamanın çoğunda, Obsidian tarafından yapılmamış olsaydı, Pentiment'e bu ölçüde güvenip güvenemeyeceğimi merak ettim. Cevap, muhtemelen hayır ve ironik bir şekilde, efsanevi RPG stüdyosunun nitelikleri gerçekten ön plana çıkmadan hemen önce oyundan vazgeçerdim. Gerçekte, sanat tarzı dikkatimi çekmiyor ama sizi küçük bir köylü, soylu ve İncil bilginleri grubunun meselelerine ve motiflerine ne kadar iyi kaptırıyor, bir Obsidyen klasiği.

genel bakış

Eski İngilizcenin resmi geleneklerinden "Sanırım buna bakabilirim" veya "Yağmur böyle çalışmaz" gibi çok Amerikan modern ifadelerine kadar yazının tonunda tutarsız olabilir, bu nedenle diyalogun kendisi o kadar düzgün değil tipografi olarak ama sizi A noktasından B noktasına ve C noktasına götürmek açısından deneyim ve beceriyi hissedebilirsiniz.

Başka bir geliştiriciden geldiyse, bu oyunun tarihsel detayında böyle bir otoriteyi taşıdığını hayal etmek zor. XNUMX. yüzyıl Avrupası hakkında hiçbir şey bilmiyorum ama Obsidian'ın bana bu konuda söylediklerine güveniyorum.

The Outer Worlds veya The Stick of Truth gibi bir saniyenin hızla geçip gitmesini beklemeyin. Hatta Sonsuzluk Sütunları. Ama özellikle aceleniz yoksa, o zaman bu, 16. yüzyıldaki hayatı saat saat, akşam yemeğinden sonra öğle yemeğini gösteren ve aynı zamanda oyunun sonuçlarının devasa zaman çizelgesine bir şekilde uyan karakteristik bir tarihi filmdir. Ve Mike Lee hiç başarılı oldu mu?

Tavsiye ediyoruz:

Paylaş:

Diğer haberler