Twitter olmasaydı oyun topluluğu nasıl olurdu? Hayır, bekle, alaycı bir şekilde The Simpsons'tan "A World Without Lawyers" klibini geri gönderme - Ben ciddiyim. Birçoğumuz bu konuda homurdanıyor ve şikayet ediyoruz, ancak bir platform olarak oyun ve hardcore oyuncular için çok önemli hale geldi. Hatta yeri doldurulamaz diyebilirim.

Hayranlar bunu kutlamak ve şikayet etmek için kullanıyor. Geliştiriciler ve medya, sohbet ettikleri ve takıldıkları küçük Twitter baloncukları oluşturur. Covid kilitlenmeleri sırasında Twitter, ağ oluşturma ve iletişim için birincil araç ve daha da önemlisi, hayati bir akıl sağlığı kontrolü için insanlarla tanışmanın bir yolu haline geldi. Oyun haber döngüsü artık pratik olarak Twitter etrafında inşa ediliyor; önce haberleri istiyorsan, gideceğin yer orasıdır. Şansınız varsa, ateşli bir tweet sizi VG247'deki makalenin tamamına yönlendirecektir. Twitter, oyun endüstrisinin çalışma şeklini değiştirdi.

Ve Twitter da biliyor. Şirket, Twitter kullanıcılarının %71'inin oyun oynadığına ve kullanıcıların %47'sinin Twitch gibi platformlarda oyun izlemeyi bir eğlence biçimi olarak gördüğüne inanıyor. 2022'nin ilk yarısında oyunla ilgili 1,5 milyar tweet ile platformda oyun çok büyük. Bu yeni bir rekor, saniyede yaklaşık 96 hızlı çekime denk geliyor. Çok büyük miktarda yanılgı ve konsol savaşları var. Sonuç olarak, Twitter'ın kendisini nasıl gördüğünü duymak şaşırtıcı değil.

Platformda EMEA Oyun İçeriği Ortaklıkları başkanı olarak çalışan Reese Brown, "Bizim için Twitter'ın oyun ekosferindeki yeri, eğer buna böyle diyebilirseniz, oyun sohbetlerinin evidir," diyor. Brown'ın rolünün, espor takımları ve büyük medya markalarından bireysel içerik oluşturuculara kadar uzanan içerik oluşturucuların platformdan en iyi şekilde yararlanmasını sağlamak olduğunu söylüyor.

"İşimiz, platformda topluluklarını biraz daha iyi nasıl oluşturabileceklerini anlamalarına ve bu topluluklarla bağlantı kurmalarına ve ayrıca oluşturdukları içeriğin bir kısmından para kazanmalarına nasıl yardımcı olabileceğimizi anlamalarına yardımcı olmaktır."

Brown'ın ekibi ve bunun gibi platform odaklı merkezlerin varlığı @TwitterGaming , hem içerik oluşturucular hem de son kullanıcılar için Twitter deneyimini sessizce geliştirmek için var. Felaketle sonuçlanan Gamescom platformunun ardından verilen bu röportajda Brown, Twitter tarafından platformdaki belirli toplulukları tanıtmak için oluşturulan birçok girişimi anlatıyor; bunların arasında bir bütün olarak geniş video oyunu hayranları kilisesi en önemlilerinden biri. . Adına ne derseniz deyin, özelliklerin çoğu ve Twitter'ın oyun izleyicilerine hizmet etme yaklaşımı etkileyici.

Elbette bazıları platformun eski stillerini tercih eden kullanıcılar arasında memnuniyetsizliğe neden oldu. Ama çoğu gerçekten yardımcı oluyor. Brown'ın bahsettiği yakın zamanda tanıtılan "Twitter Çemberleri", platformu kullanma şeklimi gerçekten değiştirdi ve biraz daha az dikkatli olmamı ve yalnızca belirli rastgele düşünceleri ve sıcak noktaları, eğer istersem belirli bir kullanıcı grubuna iletmemi sağladı. Doğal olarak, hayranların özel içerik için gerçek parayı takas edebildiği ve özellikle etkileyiciler arasında favorilerine biraz daha yaklaşabildiği Süper Takipçi sistemlerinin ve Twitter Alanlarının faydasını görebiliriz.

Bu tür sistemleri oluşturmak zor bir iştir, bu nedenle birçoğu yavaş yavaş uygulanır, seçilen kullanıcılar üzerinde belirli bir süre test edilir. Bu nedenle, bu sistemlerin tanıtımı bazen kademeli veya acımasızca buz gibi görünebilir. Ancak Twitter için faydalıdır - içerik oluşturucular için para kazanma, elbette platform için de para kazanma anlamına gelir ve bunun gibi özellikler, insanların Twitter'da daha uzun süre kalmasına yardımcı olur.

Brown, "Tarihsel olarak, içerik oluşturucuların Twitter'da topluluklar oluşturduğunu, ancak daha sonra para kazanmak için başka bir yere gitmeleri gerektiğini düşünüyorum" diye itiraf ediyor. Doğru: Takip ettiğiniz kaç oyun fenomeni ve marka sizi ilk etapta web sitelerine, Twitch kanallarına veya YouTube sayfalarına yönlendiriyor? "Yani evet, içerik oluşturucuların harika topluluklar oluşturdukları için platformdan daha iyi para kazanabilmelerini sağlamaya odaklandık."

Ancak bu, Twitter'ın Twitch veya YouTube'u yok etmeyi amaçladığı anlamına gelmiyor. Aslında, oyun söz konusu olduğunda, Brown'ın ekibinin platformu ters yöne çeviren özel bir mantrası var.

Brown, "Bu anlar diğer platformlarda yaşanıyorsa, en sevdiğiniz içerik oluşturucunun canlı yayınını izlemek için başka bir platforma giderseniz veya en sevdiğiniz e-spor müsabakasını canlı etkileşimde izlemek için başka bir platforma giderseniz, bu kesinlikle normaldir." diye açıklıyor Brown. "Bizim için hedefimiz, kesinlikle en iyi ikinci ekran deneyimi olmak; böylece platformda bunun hakkında sohbet edebilirsiniz."

“Sık sık kullandığımız ana referanslardan biri, Twitter'ın espor topluluğu veya oyun topluluğu için bir tür bar olduğudur. İnsanlar sanal alanda bir araya gelip oyun dünyasında gördükleri bazı şeyleri tartışabiliyorlar."

"Bunun örneklerini Riot ile ortaklaşa olarak görüyorsunuz, burada turnuvalar sırasında League of Legends öne çıkanlar, klipler ve en çok konuşulan anlar gerçek zamanlı olarak izleyicilere aktarılıyor. Böylece, sohbetin üzerine yerleştirilen premium içeriği görürsünüz ve bu, sohbeti daha da geliştirmeye yardımcı olur. Bu bizim süper gücümüz."

Ancak Twitter, hayranlarınızı veya takipçilerinizi bulunduğunuz yere yönlendirmek için bir araçtan daha fazlası olabilir. Bu çeşitli araçlar, bu deneyimi kullanıcılara açmayı hedefliyor ve Twitter'ın bunu oyun alanında uygulamak için özel bir ekip gönderdiğini görmek cesaret verici.

Tüm bu "sıcak çekimlerin" nedeni budur.

Bu ilginç bir sohbet ve Brown'ın kredisine göre, "Twitter Oyun nedir" ve "şirketin oyuncular için platformu geliştirmek için neler yaptığı" hakkındaki bu röportaj kısa süreliğine indirimde. Şunlar gibi oyun medyası markaları için birkaç altı rakamlı hesabın yönetilmesine yardımcı oluyorum: @VG247 и @RPGSite, ve aklım dolaşmaya başlıyor: Bu özellikleri kullanabilir miyiz? Hedef kitlemiz, terminal olarak çevrimiçi olsak bile Twitter'da daha fazla etkileşimde bulunmamızı isteyecek mi? Belki.

Bununla birlikte, haber medyası için Twitter genellikle hem bir lanet hem de bir nimet olabilir. Oyun medyası için, hararetli tartışmaların genellikle gereksiz hakaretlere dönüştüğü bir yer ve aynı zamanda sahte haberlere kanmak da kolay. Twitter'ı seviyorum ama temelde bir mayın tarlası. Bu yüzden herkes onu kullanıyor - ve aynı zamanda bundan şikayet ediyor. Gaming Twitter'ın karşılaştığı sorunların çoğu, elbette diğer birçok toplulukla aynıdır ve platform, bu sorunların çoğunu çözmek için sürekli bir mücadele içindedir.

Özellikle yalan haberler bir problemoyun medyasında kesinlikle farkında olduğumuz. Good Vibes Gaming'den John Cartwright, Twitter'daki sahte oyun haberlerinin ne kadar aptalca olabileceğini gösteren harika bir video hazırladı ve kendisi de içeriden habersiz biri haline geldi. Bununla birlikte, buna ek olarak, Twitter aynı zamanda etkileyicilerden ve markaları kontrol edenlerden iki ucu keskin bir kılıç olarak en sık duyduğum platform - inanılmaz derecede yararlı, ancak kolayca en kötü kabusunuza dönüşüyor.

Son zamanlardaki bu karmaşa en iyi şekilde, şu anda var olmadığını bildiğiniz bir oyun olan Bloodborne Remastered'ın son haberleriyle açıklanabilir. Ancak birçok kişi saatlerce bunun var olduğuna inandı… çünkü sahte bir hikaye, güvenilir bir oyun haber sağlayıcısı @ olarak profil ayrıntılarını değiştirmek için profil ayrıntılarını değiştiren bir şakacı sayesinde Twitter'da orman yangını gibi yayıldı.nibellion. İnsanlar Nibellion'un avatarını ve adını gördüler ve inandılar. Bazı medya kuruluşları ve amatör bloglar gereken özeni göstermediler ve bunun bir gerçek olduğunu bildirdiler. Sonunda, Kotaku gibi büyük yayınlar, gerçeği doğrulamak için PlayStation ile iletişime geçtikten sonra hikayenin doğru olmadığını açıklayan makaleler yayınlamak zorunda kaldı.

Nibellion, VG247'ye verdiği demeçte, "Sorun, dezenformasyonun, bu hesapların ben olmadığım gerçeğinden daha hızlı yayılması," dedi ve kendisini yalnızca onlar hakkında bir haber değil, kısaca günün ana oyun haberleri haline getiren olaylara ilişkin kendi versiyonunu ortaya koydu.

"Haber" yayılırken iki ilginç şey oldu. İlk olarak, birçok yer bunu gerçek olarak algıladı ve Twitter'ın açıkça suçlanmayacağı bir sorunu ortaya çıkardı: baştan savma blog yazma ve raporlama. Ancak ikinci olarak, bir grup insan hiçbir şey yapmadığı için Nibellion'a kızmaya başladı ve bu da Twitter'ın endemik sorunlarından birini daha ortaya çıkardı: taciz.

Nibellion, "Bazı insanlar başka biri gibi davrandığımı asla bilmeyecek ve sonra yanlış bilgi yaydığım iddiasıyla üzerime gelecekler, ancak bundan ben sorumlu değilim," diyor Nibellion.

Twitter'ın cephaneliğinde bu yanlış bilgiyle mücadele etmek için önemli bir araç var: doğrulama. Bu, kullanıcıların kimliğini doğrular ve onlara tweet'lerinin yanında özel bir rozet verir, yani birisi bir bakışta haberin gerçekten örneğin Eurogamer tarafından mı yayınlandığını yoksa Eurogamer kılığına giren bir şakacı mı olduğunu anlayabilir. Ancak, belki de bu aynı süreç, Twitter'ın oyun topluluğunu anlamadığı bir alandır, çünkü doğrulama gereksinimleri kötü tanımlanmış görünmektedir ve oyun endüstrisinde yaygın olan belirli bir etkileyici kategorisine hitap etmemektedir.

Nibellion, yalnız olmaktan uzak olmasına rağmen yine mükemmel bir örnek. 400'den fazla takipçisi ile Twitter'da en önemsiz medya tarafından güvenilen en güvenilir oyun haberleri kaynaklarından biridir (benim gibi) megastarlara (örneğin Jeff Kiegley) - gizemli kökenli sözde anonim rastgele bir kişi olmasına rağmen. Birçok yönden, bana göre Twitter'ın gerçek "süper gücü"nün mükemmel bir temsilcisi: ortalama kullanıcı, platform tarafından vazgeçilmez olma fırsatı verilen rastgele kişi. Ancak o bir Wikipedia makalesinin konusu değil ve görünüşe göre onu bir kaynak veya referans olarak gören büyük medyadaki haber makalelerine bağlantılar yeterince iyi değil - bu nedenle parodiye ve suistimale açık olmaya devam ediyor.

Nibellion, "Bloodborne hikayesinden sonra doğrulamayı üç kez geçmeye çalıştığımı düşünüyorum" diye ekliyor. "Aslında birkaç gün önce şansımı denedim ve reddedildim."

Üzgünüz, sizin için PS5 Bloodborne yok.

Oyun camiasında ünlü olmasına rağmen doğrulaması zor olan bir başka figür ise mızrak macdonald100'den fazla YouTube abonesi, 000'den fazla Twitter takipçisi ve medyada geniş yer bulan ve Nier yaratıcısı Yoko Taro tarafından memnuniyetle kabul edilen Nier Automata'nın "son sırrını" ifşa etmek için herkese açık bir profili olan bir içerik oluşturucu. Birkaç özel başarısızlıktan sonra, @Verified tanıtıcısına genel tirad birkaç saat sonra doğrulandığını gördü.

McDonald, "Oyun yaratıcıları için, çalışmalarınızdan bahseden 3 önemli haber makalesi sağlamanızı istiyorlar" diye açıklıyor. “Fakat görmüşsünüzdür, tweetlerim belli başlı yayınlarda düzenli olarak yer almasına rağmen beni geri çevirmeye devam ettiler ve onlara sayısız örnek verdim. Sizden bir Wikipedia makalesi almanızı beklememeleri iyi, ancak siz yüksek sesle şikayet edene kadar sizi keyfi olarak reddetmeleri aptalca."

Bu oldukça yaygın bir durum gibi görünüyor ve "keyfilik", hem doğrulanmış hem de doğrulanmamış yüksek profilli Twitter kullanıcıları için Twitter'ın koruma sisteminin genel bir tanımı gibi görünüyor. Bu sistem, Twitter için ve Twitter içinde önemine rağmen oyun oynamak için tasarlanmış gibi görünmüyor. Nibellion, yalnızlığın aşırı bir örneğidir, ancak tam zamanlı çalışanları ve pek çok kanıtı olan gerçek şirketlere bağlı markalarda da benzer şeylerin olduğunu duydum - bunlar keyfi olarak hafif bir taklitçiliğin vahşi doğasında bırakılıyor - gerçi McDonald'ın belirttiği gibi , kimliğe bürünme artık "doğrulama süreciyle ilgili değil" olarak kabul edilir.

Sitesinin markalı hesabının bir oyun medyası editörü, "Birçok kez reddedildim, ancak daha sonra Twitter'da çalışan bir adamla tanıştım" diyor ve adını vermek istemiyor. Onu özlediler. Doğrulama bize yardımcı oldu; o zamandan beri çok daha az sorun yaşadık."

Doğrulama, elbette, her zaman bir sorun değildir. Sahte haberlerin kendisi de son yıllarda siyasi çevrelerde kendini kanıtlamış olan "meşru" yayınlardan gelebilir. Ancak doğrulama aynı zamanda önemli kişileri ve markaları korumak için mevcut tek çözümlerden biridir ve bu koruma eksikliği, platformdaki herhangi bir gazetecinin veya haber ajanının ona son derece dikkatli davranmasına neden olur. Doğrulanmış hesapların, Brown'ın daha önce bahsettiği bazı araçlara erişme olasılığı da daha yüksektir. Örneğin, en iyi haber avcılarından bazıları ve orta sınıf markalar muhtemelen epeyce süper takipçi satabilir - ancak bu hizmetlere erişmeleri pek olası değildir.

Aynı zamanda, bence, Twitter'ın oyunlara yaklaşımındaki sorunlardan birini ele veriyor: fazla ihracat odaklı ve gereksinimler, insanların üye olarak görünürlüğe sahip olduğu bu balonun dışında daha az alakalı olacak şekilde belirlendi. onlar için daha spesifik olarak kefil olan ekipler ve kuruluşlar.

Twitter'dan Brown, "İncelemeyle ilgili ayrıntılara girmek benim uzmanlık alanım olmadığı için zor," diyor ve ekibinin içerik inceleme veya moderasyonla ilgili kurallardan doğrudan sorumlu olmadığını belirtiyor.

"Şey... biz... bir parçası olduğumuzu söyleyebilirim - ve biz derken, oyun içeriği yaratıcısı ortaklık ekibini kastediyorum - özellikle incelemeyi yeniden başlattıklarında, konuşmanın bir parçasıydık. Yani bir dönem bu çekin kapalı olduğu aşikar ama artık herkes kendi başına çek başvurusunda bulunabilir.

"Bu süreçte biz de takımın bir parçasıydık. Ya da bu kriterlerin ne olacağına dair girdi sağlamamız istenen ekiplerden biriydik. Bu nedenle, her zaman ürünlerimizi iyileştirmenin veya izleyicilerimiz için daha iyi hale getirmenin yollarını aradığımızı ve bu sürecin bir parçası olarak, içerik oluşturucu ekibin ve oyun ekibinin katkıda bulunan ekibin bir parçası olduğunu söylemek istiyorum. Yani bunu anladığımızı düşünüyorum.

“Sizce çekin nasıl olması gerektiğine dair net bir anlayış yok. Ama biz bir ekibin parçasıydık ve görmek istediğin de buydu. Anlayışın sadece televizyonda çalışanlardan değil, sadece sporda çalışanlardan gelmesini istiyorsunuz. Dolayısıyla bu konuda dokunabileceğim tek şey bu."

VG247, Twitter'dan bu soruya doğrudan oyundan sorumlu ekipten yanıt istedi, ancak şirket yalnızca oldukça belirsiz belgelerine bir bağlantı sundu. Doğrulama SSS.

Twitter Gaming, 2016'dan beri var.

Nibellion, "Öncelikle esporla uğraşan insanlara ve en geleneksel içerik oluşturuculara hizmet ediyor gibi görünüyor" diyor. "Dolayısıyla, doğrulama formunu her doldurduğumda, yaptığım şey sunulan seçeneklerle mutlaka eşleşmiyor. Bir e-spor organizasyonunun, medya kuruluşunun veya YouTube kanalının parçası değilim ve karar verme sürecinde hiçbir nüans yok. Belirsiz kutuları işaretlersiniz ya da işaretlemezsiniz. Benim adıma dezenformasyon yaymaktan kaçınmak için bir çözüm bulabilirlerse, doğrulanmamayı umursamıyorum. Bu her olduğunda beni hasta ediyor.

"Twitter'ı bırakmak istemiyorum çünkü en sevdiğim platform ve mesajlaşmanın dünyamızda önemli bir rol oynadığına inanıyorum. Ama herkes gibi benim de sınırlarım var ve taciz/kimliğe bürünme sorunu daha da ciddileşirse, bundan sonra ne yapacağımı gerçekten düşünmek için zaman ayıracağım."

Yani Twitter'ın büyük planları var. Brown'ın ekibinin üzerinde çalıştığı her şey hakkında konuşmasını duymak, yalnızca bir Twitter son kullanıcısı olarak değil, aynı zamanda birden fazla oyun markasının yönetiminde yer alan biri olarak bana ilham verdi. İçerik oluşturucular, yeni başlayanlar için Twitter'da para kazanma becerisine sahiptir ve bu, Twitter için en iyi içeriği finanse etmeye yardımcı olacaktır - bu, nihayetinde Twitter'ın oyun topluluklarının sakinleri için iyidir. Bütün bunlar çok iyi. Süper Takipçiler ve Alanlar gibi özellikler kullanıcılara sunuldukça hepimizin Twitter'ı kullanma şeklinin değişeceğini ve büyük olasılıkla dahil olan herkes için daha iyi olacağını umuyorum.

Ancak yeni özellikler, daha pratik bir Twitter yaklaşımının yalnızca başlangıcı olmalıdır. Nibellion ve McDonald gibi kullanıcılar, Twitter'ın bir platform olarak ortaya çıkardığı oyun topluluklarındaki insanlara harika örneklerdir ve bunlar şu anda düzgün bir şekilde desteklemediği kişilerdir. Bir dereceye kadar, bu sorunların kökleri video oyunu haberlerinin ve içeriğinin mem takıntılı doğasından kaynaklanmaktadır. Açıkçası, böyle kaotik başka bir topluluk yok. Ancak Twitter'ın hedeflerinin gerçekleşmesi için bu sorunların ele alınması gerekiyor. Belki Twitter şimdiden hardcore oyunlar hakkında çevrimiçi iletişimin merkezidir - ancak bu konumu güçlendirmek için faydalı olması gerekir. Umarız yatırımı devam eder.

Paylaş:

Diğer haberler