Sa kanyang 1977 play na Abigail's Party, isinasawsaw ka ng direktor na si Mike Leigh sa minutiae ng isang suburban dinner party sa ganoong pedestrian, nakakapagod na detalye na sa oras na may nangyaring tunay na dramatic—isang nakamamatay na atake sa puso—mawawala ka sa iyong pagkahilo. Ang mga pusta ay napakababa, sa loob ng mahabang panahon, na ang dula ay nagsimulang makaramdam na parang sarili mong buhay na hindi kawili-wili. At ngayon isang bagay na talagang napakalaki ang nangyari. At tinatamaan ka nito nang naaayon. Ang aming Pangkalahatang-ideya nakakahanap ng katulad na sitwasyon sa pinakabagong laro ng Obsidian.

Kung si Mike Lee ang master ng kitchen sink drama, isaalang-alang ang Obsidian na producer ng prank. Ito ay isang misteryo ng pagpatay na sinabi sa bilis sa pagitan ng bilis ng paglalakad at paggalaw ng mga tectonic plate, isang kuwento na walang pakialam na libangin ka hangga't naiintindihan mo ang eksaktong mga detalye ng buhay sa nayon ng Aleman noong 1500s, ang social hierarchy sa ito at ang saloobin nito sa simbahan.

Medyo mahabang panahon ang lumipas bago mangyari ang pagpatay. At sa pangkalahatan, walang misteryo. Sa halip, ang unang ilang oras ng Pentiment ay ginugugol para masanay sa pamumuhay sa Holy Roman Empire. Ang bayaning si Andreas ay nakatira kasama ang ilang mga magsasaka sa isang nayon malapit sa abbey, kung saan siya ay inatasan na lumikha ng mga guhit para sa teksto. Sa aking laro, siya ay isang bihasang tagapagsalita ng lahing Italyano na may hedonistic tendencies, isang lohikal na pag-iisip, at kalahating medikal na background. Sa iyong laro, magkakaroon siya ng ganap na kakaibang background at mga kasamang kasanayan, depende sa iyong mga desisyon. Hindi ito Wildermyth, ngunit mayroong hindi bababa sa ilang input ng manlalaro dito sa kung ano ang isang medyo linear na karanasan.

Kahanga-hanga ang pagtatanghal. Ito ang Kingdom Come: Deliverance, na ipinakita bilang isang XNUMXD point-and-click na laro. Isa itong interactive na nobela, na may nakasulat na calligraphy habang nararanasan mo ito, na may mga pen stroke na nagsasaad ng tono ng boses, katayuan sa lipunan, oras at lugar. Sa pagtatapos, magsasawa ka sa tunog ng panulat sa papel, ngunit hindi kailanman nagkaroon ng isang typeface na nagtrabaho nang napakahirap upang maihatid ang karakter at klase. Ang istilo ng sining ay nasa pagitan ng medieval tapestry at isang webcomic, at ang konsepto ng user interface ay nakikita mo ang kabuuan tulad ng mga pahina ng isang libro.

Habang lumilipat ka mula sa isang screen patungo sa susunod habang naglalakbay ka sa iyong nayon, inilipat ng ilang space librarian ang pahina at may lalabas na bagong eksena. Ang ilang mga pangalan at lugar ay may salungguhit sa diyalogo, at kapag nag-click ka sa mga ito, sasalubungin ka ng isang nakakaligalig na mahabang daliri na nakaturo sa salitang iyon, at pagkatapos ay kapag ang camera ay nag-zoom in sa pahina, isang maliit na kahulugan ng glossary ang lilitaw sa margin. Naka-live ang iyong mapa at talaarawan sa parehong aklat, at habang ginagawa nitong medyo clunky ang nabigasyon, ito ay pare-pareho sa tema.

Mayroong isang bagay na nakakahimok at kahit na nakapapawi sa iskedyul ng bawat araw sa istilong Persona. Kapag nasanay ka na sa ritmo ng buhay sa XNUMXth century Bavaria, makikita mo talaga ang iyong sarili sa nayon ng Tassing. Pakiramdam mo ay nabubuhay ka roon: gumising sa Gernther farmhouse, umakyat sa scriptorium ng abbey para gawin ang iyong sining, huminto para sa tanghalian sa ilang lugar, bumalik sa trabaho, pagkatapos ay maglakad sa parang mula sa abbey sa nayon patungo sa paglubog ng araw at gumawa ng higit pang ilang mga sosyal na pagbisita bago ang gabi at oras ng pagtulog. Isa itong routine na nagtuturo sa iyo ng kaunting kasaysayan at ilulubog ka sa kapaligiran, nang sabay-sabay. Hindi tulad ng Persona, ang oras dito ay umuusad lamang pagkatapos magsagawa ng ilang mga aksyon, kaya hindi mo kailangang mag-isip tungkol sa kung paano gugulin ang iyong oras at higit pa tungkol sa kung paano matukoy kung aling cell (o mga cell) ang kailangan mong suriin upang simulan ang susunod na yugto ng araw .

Pagsusuri ng mini games ng Pentiment

Ang oras ng pagkain ay napakahalaga dito. Ang mga ito ay regular na bahagi ng iyong pang-araw-araw na iskedyul, at karaniwan mong makakapagputol ng tinapay kasama ang isa sa ilang pamilya sa nayon. Kung minsan wala itong naidudulot na espesyal maliban sa backstory at companionship. Sa ibang mga kaso, kasama ng sariwang nilagang at pugo, maaari kang makakuha ng mahalagang impormasyon.

Sa pangkalahatan, gayunpaman, nagtatrabaho ka. Sa unang yugto, nagtatrabaho si Andreas sa scriptorium ng abbey, kung saan inilalarawan ng mga monghe ang mga gawaing panrelihiyon na kinomisyon ng matataas na opisyal ng simbahan at mga maharlika. Ilang dekada na lang ang natitira bago naimbento ang palimbagan sa simula ng kasaysayan, ang larong Pentiment ay nagpapakita kung gaano kahalaga ang mga makabagong bagay na ito sa ating lipunan. Sa ilang mga kalagayan, maaari pa nga silang maging isang bagay ng buhay at kamatayan.

At sa huli ginagawa nila ito. Gaya sa party ni Abigail, kapag dumanak ang dugo, parang mas kahanga-hanga dahil lahat ng ibang naranasan mo ay napakakaraniwan. Mga away sa scriptorium dahil sa quota sa trabaho ni kuya Pietro. Mga pagkain sa farmhouse, rye bread, keso ng tupa at tsismis tungkol sa mga madre. Malakas na ulan at nasirang pader. Pagkatapos: pagpatay.

pangkalahatang-ideya

Sa yugtong ito lamang mayroon kang anumang makabuluhang kontribusyon sa larong Pentiment. Sa unang pagsisiyasat sa pagpatay na ito, ang iyong mga aksyon at desisyon ay nagsisimulang magkaroon ng malinaw na timbang. Tumatakbo ka sa paligid ng nayon tulad ng Columbo na naka-tunika, nangongolekta ng ebidensya, na naghihiwalay sa daldalan mula sa mga mapagkakatiwalaang katotohanan. At kung ano ang iyong natuklasan—o hindi natuklasan—ay may tunay na epekto sa kahihinatnan kapag ang Archdeacon at ang kanyang mga tauhan ay dumating sa bayan. Ito ay, sa wakas, isang bagay ng buhay at kamatayan.

Ang pattern na ito ay paulit-ulit sa buong buhay ni Andreas, na kung saan ay sinabi nang salit-salit sa mikroskopikong detalye sa pamamagitan ng pang-araw-araw na gawain na ito, at pagkatapos ay sa mga mabilis na paglukso sa oras, pagkatapos kung saan ikaw, ang manlalaro, ay naiwan upang malaman kung ano ang ginawa ni Andreas sa pagitan ng mga pag-uusap sa kasalukuyan. Siya ay isang tunay na tao ng Renaissance. Isang artista, oo, isang hedonist at storyteller, marahil isang baguhang tiktik para mag-boot.

Ang denouement, kung iyon ang tamang salita na ibinigay sa madilim na balangkas, ay darating sa pagtatapos ng pagsisiyasat sa pagpatay. Dito na ang lahat ng iyong mga desisyon, ang impormasyon na iyong nakolekta at ang paraan ng iyong pagbibigay-kahulugan dito, ay nagpapadala ng kuwento sa isa sa maraming direksyon, at habang umuusad ang oras sa isang nakakagulat na bilis, ipinapakita sa iyo ang mga kahihinatnan ng lahat ng iyong sinabi. at tapos na.

Plot ng Pentiment

Kaya, sa mga tuntunin ng mekanika at sistema, ang laro ng Pentiment ay medyo hermetic. Ang mga elemento ng pagsisiyasat sa krimen ay hindi sapat na malakas upang labanan ang mga laro ng Sherlock Holmes ng BigBen, ngunit ang mga ito ay isang paraan upang makamit ang layunin ng seismic ng kuwento. Ang iyong mga pag-uusap ay dumaloy sa makasaysayang pananaliksik at intuwisyon sa pulitika, kaya't maaari kang magpakita ng medyo kapani-paniwalang posisyon sa Lutheranismo sa totoong mundo kung mangyari man iyon.

Ngunit ang ikinababahala ko ay ang pacing. Ito ba ay isang sinasadyang pilosopiya ng disenyo - upang pabagalin ang paglalakbay sa ganoong bilis na naa-absorb ng manlalaro ang bawat bit ng katumpakan sa kasaysayan, na pinahahalagahan na ang font kung saan "nagsasalita" ang bawat karakter ay sumasalamin sa kanilang katayuan sa lipunan? O - at sa tingin ko ay makikita mo na ito ang pinaghihinalaan ko - ito ba ay isang hindi sinasadyang by-product ng isang mahusay na intensyon ngunit clumsy picture book presentation?

Sa isang punto, kailangan mong mangolekta ng mga patpat para sa isang lokal na biyuda, at ang paraan ng pagyuko ni Andreas upang kunin ang mga ito ay tila babayaran ang Pentiment sa bawat oras. Ang lahat ng iyong gagawin ay tila mas tumatagal kaysa sa iyong inaasahan, mula sa pag-usad sa kapal ng senaryo na kasama sa bawat pag-uusap hanggang sa paglipat mula sa isang dulo ng nayon patungo sa kabilang dulo.

pangkalahatang-ideya

Ang punto ay na tayo bilang mga tao ay nahihirapang mamuhunan ng higit na emosyon kapag mas marami tayong oras. Mga kwentong ginugugol natin nang mahabang panahon na tila mas epiko, hindi alintana kung tayo ay humanga sa mga partikular na kaganapan. Gaya ng sinabi ng direktor ng Hungarian na si Béla Tarr: “Hinahamak ko ang mga kuwento dahil nililinlang nila ang mga tao sa paniniwalang may nangyari. Wala talagang nangyayari habang kami ay tumatakbo mula sa isang estado patungo sa isa pa. Ang natitira na lang ay oras. Ito marahil ang tanging bagay na nananatiling tunay - ang oras mismo; taon, araw, oras, minuto at segundo."

Anuman ang koneksyon sa pagitan ng kuwento at misteryo ng pagpatay, ang Pentiment ay isang laro tungkol sa oras. Ito ay tungkol sa mga ambisyon at pangarap na mayroon ka sa iyong kabataan at kung gaano sila kadaling bumaba. Ang iyong mga relasyon at ang kanilang kahinaan. Ang pamilyar na kapaligiran ay maaaring magbago nang malaki dahil sa pinaka-random na mga kaganapan. Sa huli, kahit anong karakter ang pipiliin mo, kahit anong pagpipilian ang gawin mo, gaano ka man kadismaya sa mabagal na bilis. Nagsisisi ka sa oras na nasayang mo, na nagnanais na makabalik ka at gawin ang mga bagay sa ibang paraan.

Sa karamihan ng oras ko sa laro, iniisip ko kung magtitiwala ba ako sa Pentiment kung hindi ito ginawa ng Obsidian. Ang sagot ay malamang na hindi, at iyon, kabalintunaan, susuko na sana ako sa laro bago pa talaga napunta sa unahan ang mga katangian ng maalamat na RPG studio. Sa totoo lang, ang istilo ng sining ay hindi nakakakuha ng aking pansin, ngunit kung gaano ka kahusay nitong isinasawsaw sa mga problema at motibasyon ng isang maliit na grupo ng mga taganayon, maharlika, at biblical scholar ay klasikong Obsidian.

pangkalahatang-ideya

Ang pagsulat ay maaaring hindi pare-pareho sa tono, mula sa mga pormal na kumbensiyon ng lumang Ingles hanggang sa napaka-Amerikanong modernong mga ekspresyon tulad ng "I guess I could look into it" o "That's not how rain works", kaya ang dialogue mismo ay hindi kasing ayos ng palalimbagan. ngunit sa mga tuntunin ng pagkuha sa iyo mula sa punto A sa punto B sa punto C, maaari mong madama ang karanasan at kasanayan.

Mahirap isipin na ang larong ito ay naghahatid ng gayong awtoridad sa makasaysayang detalye nito kung ito ay nagmula sa ibang developer. Wala akong alam tungkol sa ika-XNUMX na siglo sa Europa, ngunit nagtitiwala ako sa sinasabi sa akin ng Obsidian tungkol dito.

Huwag asahan sa isang segundo na mag-zip ito tulad ng The Outer Worlds o The Stick of Truth. O kahit na Ang Mga Haligi ng Kawalang-hanggan. Ngunit kung hindi ka nagmamadali, narito ang isang quintessential period film na nagpapakita ng buhay sa ika-16 na siglo, oras-oras, tanghalian sa tanghalian, at kahit papaano ay umaangkop din sa higanteng timeline ng resulta ng laro. At nagtagumpay na ba si Mike Leigh?

Inirerekumenda namin:

Ibahagi:

Iba pang balita