Gusto man o hindi, nananatili ang tibay ng mga armas sa mga laro. Nasa kampo ka man na naniniwalang nakatulong ito sa paggawa ng Breath of the Wild na isa sa mga natatanging laro ng henerasyon o hindi, kailangan mong aminin na permanente ang kontrobersyal na sistemang ito. Tumingin sa halos anumang genre ng laro at makikita mo ito doon - Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. Ang pagkasira ng mga armas ay narito upang manatili.

Pero hindi naman masama yun diba? Siyempre, ito ay maaaring mukhang hindi makatotohanan - bakit ang isang katana ay huminto sa pagiging isang espada pagkatapos ng lima o anim na hit? Hindi ito gawa sa salamin (sa teorya). Ang paggamit ng isang sandata na ganap na gumagana nang buong lakas hanggang sa ito ay masira nang napakasama na hindi mo ito magagamit ay medyo hindi makatotohanan sa aking opinyon; hindi ba ito magiging mapurol, masikip, o mawawalan ng ilang function?

Pero bilang mekaniko, gusto ko ito. Pinipilit ka ng mga sirang armas bilang isang manlalaro na umangkop sa mundong ginagalawan mo. Mas magiging boring ang Far Cry 2 kung makakalakad ka lang na may baril na hindi naka-jam, di ba? Mawawalan ng kagandahan ang Breath of the Wild kung mahawakan mo lang ang nag-iisang espada sa unang bahagi ng laro na minahal mo nang husto.

Studio Dambuster, ang (kasalukuyang) developer sa likod Dead Island 2 sumasang-ayon. “May ammo ang ranged weapons, may degradation ang melee weapons,” sabi ni Adam Duckett, ang direktor ng disenyo ng laro. Kami ay bukas-palad dito; gusto naming tuklasin ng mga manlalaro ang buong arsenal ng mga armas - kaya naman marami kaming magagandang mod, napakaraming perks at napakaraming iba pang bagay sa larong ito na gusto naming gamitin ng mga manlalaro." Nakakatulong din ito na mapanatili ng mga manlalaro ang iba't ibang tool sa kanilang arsenal, kaya hinding-hindi sila mawawalan ng gamit."

Binibigyang-daan ka ng Dead Island 2 na magbigay ng walong armas sa iyong agarang gulong ng sandata, at pagkatapos ay magtabi ng walo pa sa reserba - kaya iyon ay 16 na armas na maaari mong baguhin sa napakaikling pagitan, depende sa mga uri ng mga kaaway na iyong kinakaharap. mukha. Maaari kang makatagpo ng mga zombie na bumbero noong tao pa sila, at kung atakihin ka nila habang ikaw ay may hawak na palakol (basahin ang: isang palakol ng apoy na bumubuga din ng apoy, tila), wala kang epekto sa kanila.

"Sa tingin ko. Ang [tibay ng sandata] ay nakakatulong nang kaunti sa ating tono,” dagdag ng art director na si Adam Olson. “Dahil ito ay isang laro na nagpapatuloy sa lahat ng oras, ito ay isang laro kung saan lahat ay nasa itaas, ngunit gusto naming maging grounded sa katotohanan. Ang pagkakaroon ng isang paa sa katotohanan - at pagkakaroon ng mga sandata na masira - ay tumutulong sa amin na itulak ang iba pang bahagi ng laro patungo sa supernatural na mentalidad na ito."

Sumasang-ayon si Duckett; ang katotohanan na ang mga baril ay nabasag sa iyong mga kamay pagkatapos mong mag-diced ng 30 o 40 na mga zombie ay bahagi ng realidad ng Los Angeles na makikita mo ang iyong sarili bilang resulta ng kuwarentenas. "Walang katulad ng pagsira ng katana, pagtingin sa hilt sa iyong kamay, at pagkatapos ay makita ang natitirang talim na humukay sa bungo ng zombie," paliwanag niya.

"Madali mong i-off ang HUD at makita ang armas sa harap mo sa iba't ibang yugto. Kaya maaaring tingnan ng mga manlalaro ang kanilang sandata at isipin, 'Hmm, mukhang magaspang iyon,' at napagtanto na kailangan nilang baguhin ito."

“Iyon talaga ang gusto naming gawin sa larong ito; gusto naming ma-off mo ang HUD at malaman ang lahat ng nangyayari,” dagdag ni Olson. “Mula sa aming pananaw, nais naming matukoy mo ang antas ng kalusugan ng kalaban, ang lawak ng kanilang pinsala, ang antas ng pagkasira ng iyong mga armas, ang tagal ng labanan... sa pamamagitan lamang ng pagtingin sa paligid. Gusto naming maging malinaw sa iyo ang lahat, mayroon man o walang user interface."

Malalaman mo kung ano ang gagawin ng sandata na ito sa pamamagitan lamang ng pagtingin dito, tama ba?

Sinabi pa ni Duckett na ang pagbibigay-diin na ito sa pagiging totoo - ang pagkakaroon ng lahat sa screen sa harap mo, halata at nababasa, nang walang ubiquitous na mga icon ng UI o HUD - ay isang mahalagang bahagi ng pag-unlad; ito ay isang pilosopikal na haligi na sinusunod ng Dead Island 2 sa lahat ng oras. "Gusto namin na ang bawat tama ay maramdaman na ito ay tumatama sa isang zombie, para makita mo ito sa zombie at sa iyong armas. Ang pagkasira at mahabang buhay ng mga armas ay may katuturan mula sa pananaw na iyon."

Ang paraan ng pagpapakita ng pinsala ng iyong mga armas at zombie ay aktwal na humantong sa "humigit-kumulang 50%" ng development staff na ganap na naglalaro ng laro nang walang HUD - ganoon kabisa ang mga visual cue at detalye ng Dambuster.

Kung puputulin mo ang kanyang mukha, magkakaroon siya ng hiwa ng mukha - salamat sa FLESH system.

“Sa buong laro, ang mga manlalaro ay makakapili sa pagitan ng isang buong HUD, isang dynamic na HUD, at isang ganap na nakaka-engganyong HUD na walang HUD, at marami sa aming mga desisyon sa disenyo ng laro ay ginawa sa katotohanan na ang mundo ay kailangang mabasa habang ginagawa ito; kung ang mga manlalaro ay hindi makakita ng damit o balat na napunit, nasira, o napunit, dapat nilang masabi na ang sandata na ginagamit nila ay hindi gumagawa ng pinsalang inaasahan nilang gagawin nito. Ang koneksyon na ito sa kung ano ang nangyayari sa screen ay dapat na halata sa mga taong gustong magkaroon ng mas nakaka-engganyong karanasan."

Mula sa kung ano ang nilalaro ko ng Dead Island 2 sa ngayon, hindi ako makapagreklamo - sa lahat - tungkol sa paraan ng paggana ng mga armas. Ang mga ito ay sapat na matibay upang tumagal ng ilang mga laban, pagkatapos ay magsisimula silang manghina at masira kapag ginamit mo ang mga ito nang labis. Ang makita ang iyong nakuryenteng mga kuko ng oso na nakausli mula sa bungo ng isang zombie habang siya ay nagpapagulong-gulong sa sahig sa isang mabula na gulo ay kasiya-siya, kahit na iniisip mo na marahil ay dapat kang nag-upgrade sa isang mas epektibong sandata upang patayin ang taong ito na malinaw kung kailan -siya ay isang electrician.

Ang lahat ng mga pahiwatig at pahiwatig na ito ay nakikita mo - kung binibigyang pansin mo - at talagang pinipilit ka ng Dambuster na tingnan ang napakagandang detalyadong mundo nito, sa halip na mag-scan lamang ng mga icon at malungkot na lumipat ng mga armas. Sa tingin ko ito ay isang mahusay na paraan upang panatilihin kang nasa iyong mga daliri sa paa at maakit sa mundong ito, na malinaw na maingat na ginawa ng isang pangkat ng mga mahuhusay na graphics programmer at artist.


Tatama ang Dead Island 2 sa Epic Games Store, PS4, PS5, Stadia, Xbox One, at Xbox Series X/S sa Pebrero 2023.

Ibahagi:

Iba pang balita