Som många, min första tanke när jag ser GTA 6 läckage det var "fan". Den andra tanken var ett minne av de protokoll som uppstod när det förekom läckor eller säkerhetsintrång, hur små de än var, när jag arbetade med utveckling: vanligtvis skulle folk rusa in i rummet med arga miner och kräva att ingen skulle röra någonting. Den tredje tanken var den Rockstar, kungen av bild- och informationsflödeshantering, skulle göra det nu. Jag kom ihåg ett avsnitt från filmen "The Bourne Identity", där chefen för CIA kräver att byrån "uppfostrar alla." Allt, i det här fallet, är en samling mördare, var och en med coola namn och ännu kallare avsikter.

Så vitt jag vet är Matt Damon inte inblandad i det här fallet, och Rockstar-ledningen skickade inte Clive Owen för att ha ett filosofiskt samtal med den som är ansvarig för denna läcka under pistolhot, så mycket som han skulle vilja. Däremot arbetar företaget med FBI, så jag kanske inte var så långt borta. Hur som helst kommer svaret att vara snabbt och heltäckande, som hände med den närmaste Half-Life 2-läckan till detta. (Och vi vet alla vad som hände där)

Skälen till detta svar är uppenbara. Det finns en enorm ekonomisk komponent här. Det finns säkerhetsproblem relaterade till källkoden och andra sårbarheter som kan göra att hela projektet misslyckas. Och även den anseendeskada som redan har skett. Inom några sekunder efter läckan fylldes internet av människor som var besvikna över hur det såg ut. Att det ser ut som skit. Tänk om det är så här det ser ut, då blir det en stor besvikelse och, bara tyst, vad har de (lata?) utvecklarna gjort hela den här tiden?

Dessa var några av de tydligare synpunkterna: orden fick åtminstone mening i ordning. Andra verkade bara ropas ut i universum utan hänsyn till mening eller förstånd, i motsats till verkligheten som den är. Så vad är denna verklighet? I grund och botten är det att jag är förvånad över hur videospel överhuvudtaget kommer ut, och att om du såg hur alla dina favoritspel såg ut bara tre månader innan släppet, skulle du insistera på att det som gjordes för att göra dem något magiskt magiskt.

Jag vet detta eftersom jag sedan 2007 antingen har jobbat direkt på själva spelen eller på högprofilerade franchise-/varumärken (inklusive Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War och mer) som manusförfattare. I den här rollen såg jag dem i pre-release-tillstånd, i princip medan en väldigt nervös PR-person bad dig att inte glömma Den är inte klar. I min nuvarande position har jag konsulterat och ge råd om mekanik och lägen för high-end releaser. Oavsett mitt arbete i branschen under dessa 15 år, är en sak densamma: att göra spel är svårt, och i slutändan fungerar allt antingen eller så fungerar det inte. Gapet mellan framgång och misslyckande, särskilt för det så kallade trippel-A, är försvinnande litet.

Till exempel, i en väl mottagen shooter som du mycket väl kan ha spelat, fungerade inte vapnen förrän cirka två månader före release. Vapen. I ett annat skjutspel hade vapen inte hårkors förrän tidig utveckling, så teammedlemmarna var tvungna att sätta en liten bit blått plåster i mitten av skärmen för att sikta. Det var en port av ett spel som kom ut för några år sedan, ska jag tillägga.

Ett förtjusande ambitiöst och helt överkomplicerat racingspel i den öppna världen som folk desperat väntar på en uppföljare till (och jag kommer aldrig att spela igen), till och med att det överhuvudtaget ska lanseras bara några månader före starten av E3-demon - vilket själv orsakade mig själv många, många sammanbrott - det var en svår uppgift. Speciellt på PS3, som på den tiden var som att försöka programmera in avancerad grafik till en kazoo. När en lagkamrat och jag så småningom kraschade E3-demon, vilket fick hela PS3:an att explodera, skulle ljudet av ångestfyllda gråter ha fått Michael Corleone att rodna.

Det finns många, många andra liknande historier. Jag fick en gång en befordran några månader innan lanseringen av ett ambitiöst turbaserat strategispel när jag dök upp för nattskiftet (folk arbetade med det 24 timmar om dygnet och försökte hålla släppdatumet) och min chef sa: "Du har blivit befordrad. Jag slutade” och lämnade precis kontoret.

Anledningen: de mycket eftertraktade sjöstriderna, ett viktigt försäljningsargument, fungerade helt enkelt inte. Varje morgon, i slutet av skiftet, var jag tvungen att skriva leveransrapporter (till de inkommande testteamen, såväl som utvecklings- och produktionsteamen), och berättade så diplomatiskt jag kunde att ja, vi beklagar att informera er om att det här är fortfarande helt fan.

Det krävs mycket arbete för att få den gamla Vice City att se ut som den nya Vice City.

Gissa vad? Vart och ett av dessa spel kom ut och, i större eller mindre grad, såg det lite ut som hur de såg ut bara några veckor innan. (Vissa spel, särskilt årliga sportspel, kan förändras dramatiskt även under gransknings- och releasestadierna.) Några av dem fick lysande recensioner, de flesta av dem har du spelat eller hört talas om, och åtminstone en av dem orsakade ett verkligt problem på recensionsdagen. En dag i augusti gav en viktig tidning spelet en 8:a. En av projektutvecklarna sa: "Jag skulle ge det 10 poäng." Någon svarade: "Det är därför folk som gör spel inte recenserar dem." Spela kampmusik i saloonbaren.

Som tur var lugnade det sig innan de kom ut ur kontroll. Men en sådan känslomässig reaktion var inte nödvändigtvis oväntad heller, och det är en annan del av en läcka från GTA 6 (eller vilket spel som helst) som kan få drastiska och osynliga konsekvenser: dessa saker görs inte av robotar, utan av en helhet armé av människor vars motiv för att se till att allt går bra, varierande, men vars hängivenhet och uppoffring som regel inte är det. ..;

Det är ansträngande att ägna flera år av sitt liv åt att arbeta med dessa saker, speciellt när det inte verkar som om några framsteg görs för omvärlden (eller ens någon nörd på produktionskontoret).

Så när 90 videor eller så dyker upp online kan jag föreställa mig hur förödande det är - speciellt när människor som inte vet något om spelet kämpar emot det. (Ett exempel på hur opinionen online kan förändras på bara några sekunder: en topphemlig trailer för ett spel som jag var kopplad till dök upp på mässan utan läckor. Den hade ett långt intro och folk i chatten sa bokstavligen, " Vad fan är det här?’ När det visades blev allt tyst. Det är en så fin linje.)

Som tur är har det varit mycket respons på sociala medier, med många spelutvecklare – både stora och små – som visat upp hur Metacritics älsklingar såg ut i utvecklingen.Om detta kommer att räcka för Rockstar-teamet vet jag inte. Men enligt min egen uppfattning såg det jag såg väldigt, väldigt bra ut för den tid som spelet var under utveckling.

Och med det i åtanke, föreställ dig hur spelet kommer att se ut när det släpps 2148.

Dela:

Andra nyheter