Gilla det eller inte, hållbarheten hos vapen i spel kvarstår. Oavsett om du är i lägret som tror att detta hjälpte till att göra Breath of the Wild till ett av generationens framstående spel eller inte, måste du erkänna att detta kontroversiella system är permanent. Titta på nästan vilken spelgenre som helst och du hittar den där - Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. Nedbrytningen av vapen är här för att stanna.

Men det är väl inte så illa? Naturligtvis kan detta verka orealistiskt - varför upphör en katana att vara ett svärd efter fem eller sex träffar? Den är inte gjord av glas (i teorin). Att använda ett vapen som fungerar perfekt med full kraft tills det går sönder så katastrofalt att man inte kan använda det alls är lite orealistiskt enligt mig; blir det inte tråkigt, fastnar eller tappar någon funktion?

Men som mekaniker gillar jag det. Trasiga vapen tvingar dig som spelare att anpassa dig till den värld du befinner dig i. Far Cry 2 skulle vara mycket tråkigare om du bara kunde gå runt med en pistol som aldrig fastnat, eller hur? Breath of the Wild skulle förlora sin charm om du bara kunde hålla det enda tidiga spelsvärdet du älskade så mycket.

Studio Dambuster, (nuvarande) utvecklaren bakom Dead Island 2 håller med. "Räckviddsvapen har ammunition, närstridsvapen har degradering", säger Adam Duckett, spelets designchef. Vi är generösa med detta; vi vill att spelare ska utforska hela arsenalen av vapen - det är därför vi har så många fantastiska moddar, så många förmåner och så många andra saker i det här spelet som vi vill att spelare ska använda." Det hjälper också att spelare kan ha en mängd olika verktyg i sin arsenal, så att de aldrig kommer att sakna något att använda."

Dead Island 2 låter dig utrusta åtta vapen i ditt omedelbara vapenhjul och sedan behålla åtta till i reserv - så det är 16 vapen som du kan byta med mycket korta intervall, beroende på vilken typ av fiender du möter. ansikte. Du kan stöta på zombies som var brandmän när de var människor, och om de attackerar dig medan du använder en eldyxa (läs: en eldyxa som tydligen också spyr eld), kommer du att ha liten eller ingen effekt på dem.

"Jag tror. [vapenhållbarhet] hjälper till att matcha vår ton lite”, tillägger art director Adam Olson. "Eftersom det är ett spel som pågår hela tiden, är det ett spel där allt är på topp, men vi vill vara förankrade i verkligheten. Att ha ett ben i verkligheten - och att ha vapen som går sönder - hjälper oss att driva andra delar av spelet mot denna övernaturliga mentalitet."

Duckett håller med; det faktum att vapen går sönder i dina händer efter att du har tärnat 30 eller 40 zombies är en del av verkligheten i Los Angeles du kommer att hamna i som ett resultat av karantän. "Det finns inget som att bryta en katana, titta på fästet i handen och sedan se resten av bladet gräva in i en zombies skalle", förklarar han.

"Du kan enkelt stänga av HUD och se vapnet försämras framför dig i olika skeden. Så spelare kanske tittar på sitt vapen och tänker "Hmm, det ser lite grovt ut" och inser att de måste ändra det."

"Det är vad vi verkligen ville göra med det här spelet; vi vill att du ska kunna stänga av HUD och veta allt som händer”, tillägger Olson. ”Från vår synvinkel vill vi att du ska kunna bestämma fiendens hälsonivå, omfattningen av deras skada, graden av nedbrytning av dina vapen, stridens varaktighet... bara genom att se dig omkring. Vi vill att allt ska vara självklart för dig, med eller utan användargränssnitt."

Du kan se vad det här vapnet kommer att göra bara genom att titta på det, eller hur?

Duckett fortsätter med att säga att denna betoning på realism - att ha allt på skärmen framför dig, uppenbart och läsbart, utan allestädes närvarande UI-ikoner eller HUD:er - var en viktig del av utvecklingen; detta är en filosofisk pelare som Dead Island 2 ansluter sig till hela tiden. "Vi vill att varje träff ska kännas som att den träffar en zombie, så att du kan se den på zombien och på ditt vapen. Försämringen och livslängden hos vapen är vettigt ur det perspektivet.”

Sättet som dina vapen och zombies visar skada har faktiskt lett till att "cirka 50 %" av utvecklingspersonalen spelar spelet helt utan HUD - det är så effektiva Dambusters visuella signaler och detaljer är.

Om du skär hans ansikte kommer han att få ett ansikte - tack vare FLESH-systemet.

"I hela spelet kommer spelare att kunna välja mellan en fullständig HUD, en dynamisk HUD och en helt uppslukande HUD utan en HUD, och många av våra speldesignbeslut togs kring det faktum att världen behövde vara läsbar samtidigt som gör så; om spelare inte ser att kläder eller hud slits sönder, skadas eller går sönder, bör de kunna säga att vapnet de använder inte gör den skada de förväntar sig att det ska göra. Denna koppling till vad som händer på skärmen borde vara uppenbar för människor som vill ha en mer uppslukande upplevelse."

Från vad jag har spelat av Dead Island 2 hittills kan jag inte klaga – alls – över hur vapnen fungerar. De är tillräckligt hållbara för att hålla ett par slagsmål, sedan börjar de försvagas och gå sönder när du överanvänder dem. Att se dina elektrifierade björnklor sticka ut från en zombies skalle när han traskar runt på golvet i en skummig röra är tillfredsställande, även om det får dig att tänka att du kanske borde ha uppgraderat till ett mer effektivt vapen för att döda den här killen som helt klart var när han var en elektriker.

Alla dessa ledtrådar och ledtrådar är synliga för dig - om du är uppmärksam - och Dambuster tvingar dig faktiskt att titta på dess rikt detaljerade värld, istället för att bara skanna ikoner och tyvärr byta vapen. Jag tycker att det är ett bra sätt att hålla dig på tårna och dras in i den här världen, som helt klart har skapats noggrant av ett team av mycket begåvade grafikprogrammerare och artister.


Dead Island 2 kommer till Epic Games Store, PS4, PS5, Stadia, Xbox One och Xbox Series X/S i februari 2023.

Dela:

Andra nyheter