Kot mnogi tudi moja prva misel, ko vidim GTA 6 puščanje bilo je "prekleto". Druga misel je bil spomin na protokole, ki so se zgodili, ko je prišlo do uhajanja ali kršitev varnosti, ne glede na to, kako majhne so bile, ko sem delal v razvoju: običajno so ljudje vdrli v sobo z jeznimi obrazi in zahtevali, da se nihče ničesar ne dotika. Tretja misel je bila ta Rockstar, kralj upravljanja podob in pretoka informacij, bi to storil zdaj. Spomnil sem se epizode iz filma "Identiteta Bourne", kjer vodja Cie zahteva, da agencija "povzdi vse". Vse je v tem primeru zbirka morilcev, vsak s kul imeni in še bolj hladnimi nameni.

Kolikor vem, Matt Damon ni vpleten v ta primer in vodstvo Rockstarja ni poslalo Clivea Owena, da bi imel filozofski pogovor z osebo, ki je odgovorna za to uhajanje, pod strelnim orožjem, kot bi si želel. Vendar podjetje sodeluje z FBI, tako da morda nisem bil preveč daleč od cilja. V vsakem primeru bo odgovor hiter in izčrpen, kot se je zgodilo z najbližjim uhajanjem Half-Life 2. (In vsi vemo, kaj se je tam zgodilo)

Razlogi za ta odgovor so očitni. Tu je v igri velika finančna komponenta. Obstajajo varnostne težave, povezane z izvorno kodo in druge ranljivosti, ki bi lahko povzročile neuspeh celotnega projekta. In tudi škoda ugledu, ki je že bila storjena. V nekaj sekundah po uhajanju je bil internet napolnjen z ljudmi, ki so bili razočarani nad tem, kako je videti. Da izgleda kot sranje. Kaj pa, če bo tako videti, potem bo to veliko razočaranje in, čisto tiho, kaj so (leni?) razvijalci počeli ves ta čas?

To je bilo nekaj jasnejših posnetkov: vsaj besede so imele smisel. Zdelo se je, da so bili drugi samo izklicani v vesolje brez upoštevanja pomena ali razuma, v nasprotju z resničnostjo, kakršna je. Kaj je torej ta realnost? V bistvu gre za to, da sem presenečen nad tem, kako videoigre sploh izidejo, in da bi, če bi videli, kako so izgledale vse vaše najljubše igre le tri mesece pred izdajo, vztrajali, da je bilo to, kar je bilo storjeno za njihovo dokončanje, nekaj čarobnega.

To vem, ker sem od leta 2007 kot scenarist delal bodisi neposredno na samih igrah bodisi na odmevnih franšizah/znamkah (vključno z Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War in drugimi). V tej vlogi sem ju videl v stanju pred objavo, v bistvu medtem ko te je zelo nervozen piarovec rotil, da ne pozabiš Ni končano. Na svojem trenutnem položaju sem se posvetoval in svetoval o mehaniki in načinih za vrhunske izdaje. Ne glede na moje delo v industriji v teh 15 letih, ena stvar ostaja ista: ustvarjanje iger je težko in na koncu se vse izide ali pa ne. Razkorak med uspehom in neuspehom, zlasti za tako imenovani trojni A, je izginotno majhen.

Na primer, v eni dobro sprejeti streljačini, ki ste jo morda igrali, orožje ni delovalo približno dva meseca pred izidom. Orožje. V drugi streljačini orožje do zgodnjega razvoja ni imelo nitnega križa, zato so morali člani ekipe prilepiti majhen kos modrega obliža na sredino zaslona, ​​da so ciljali. To je bil pristanišče igre, ki je izšla pred nekaj leti, moram dodati.

Ena čudovito ambiciozna in povsem preveč zapletena dirkalna igra odprtega sveta, katere ljudje obupno čakajo na nadaljevanje (in nikoli več ne bom igral), celo na to, da se sploh začne le nekaj mesecev pred začetkom predstavitve E3 - kar sam povzročil veliko, veliko zlomov – to je bila težka naloga. Še posebej na PS3, ki je bil takrat kot poskus programiranja napredne grafike v kazoo. Ko sva s soigralcem na koncu zrušila predstavitev E3, kar je povzročilo, da je eksplodiral celoten PS3, bi Michael Corleone ob zvokih bolečega joka zardel.

Podobnih zgodb je še veliko, veliko. Nekoč sem dobil napredovanje nekaj mesecev pred lansiranjem ambiciozne potezne strateške igre, ko sem prišel v nočno izmeno (ljudje so delali na tem 24 ur na dan in poskušali izpolniti datum izdaje) in moj šef je rekel, »Napredovali ste. Odnehal sem« in samo zapustil pisarno.

Razlog: tako zaželene pomorske bitke, ključna prodajna točka, preprosto niso delovale. Vsako jutro, ob koncu izmene, sem moral pisati poročila o dobavi (prihajajočim testnim ekipam, pa tudi razvojnim in proizvodnim ekipam), pri čemer sem jim čim bolj diplomatsko povedal, da, da, žal vas moramo obvestiti, da to je še vedno popolna kurba.

Potrebno je veliko dela, da bi stari Vice City izgledal kot novi Vice City.

Ugani kaj? Vsaka od teh iger je izšla in v večji ali manjši meri ni bila videti tako kot le nekaj tednov prej. (Nekatere igre, zlasti letne športne igre, se lahko dramatično spremenijo celo med stopnjami pregleda in izdaje.) Nekateri od njih so prejeli odlične kritike, večino ste igrali ali slišali zanje, vsaj eden od njih pa je na dan pregleda povzročil resnično težavo. Nekega dne v avgustu je pomembna revija igri dala oceno 8. Eden od razvijalcev projekta je rekel: "Dal bi mu 10 točk." Nekdo je odgovoril: "Zato jih ljudje, ki izdelujejo igre, ne recenzirajo." Predvajajte borbeno glasbo v salonskem baru.

Na srečo so se stvari umirile, preden so ušle izpod nadzora. Toda takšna čustvena reakcija tudi ni bila nujno nepričakovana in je še en del uhajanja iz GTA 6 (ali katere koli igre na splošno), ki bi lahko imelo drastične in nevidne posledice: teh stvari ne počnejo roboti, ampak celota vojska ljudi, katerih motivi za to, da gre vse dobro, so različni, njihova predanost in požrtvovalnost pa praviloma ne. ..;

Utrujajoče je porabiti leta svojega življenja za te stvari, še posebej, če se zunanjemu svetu (ali celo kakšnemu piflarju v produkcijski pisarni) ne zdi, da je bil dosežen napredek.

Torej, ko se na spletu pojavi približno 90 videoposnetkov, si lahko predstavljam, kako uničujoče je to - še posebej, ko se ljudje, ki ne vedo ničesar o igri, borijo proti njej. (Primer, kako se lahko spletno mnenje spremeni v samo nekaj sekundah: strogo zaupni napovednik za igro, ki sem ji bil pritrjen, se je pojavil na razstavi brez uhajanja informacij. Imel je dolg uvod in ljudje v klepetu so dobesedno govorili, " Kaj za vraga je to?' Ko so ga prikazali, je vse utihnilo. Tako fino je.)

Na srečo je bil odziv na družbenih omrežjih velik, saj so številni razvijalci iger - tako veliki kot majhni - pokazali, kako so izgledali Metacriticovi ljubljenčki v razvoju.Ali bo to dovolj za ekipo Rockstar, ne vem. Toda po mojem mnenju je bilo to, kar sem videl, videti zelo, zelo dobro za čas, ko je bila igra v razvoju.

In s tem v mislih si predstavljajte, kako bo igra izgledala, ko bo izšla leta 2148.

Deliti:

Ostale novice