Aká by bola herná komunita bez Twitteru? Nie, počkajte, nezverejňujte sarkasticky klip zo Simpsonovcov "Svet bez právnikov" ako odpoveď - myslím to vážne. Mnohí z nás reptajú a sťažujú sa na to, ale ako platforma sa stala veľmi dôležitou pre herných a hardcore hráčov. Dokonca by som povedal, že je nenahraditeľná.

Fanúšikovia ho využívajú na oslavu a sťažovanie sa. Vývojári a médiá vytvárajú malé bubliny na Twitteri, kde komunikujú a stretávajú sa. Počas blokovania COVID sa Twitter stal primárnym nástrojom na vytváranie sietí a komunikáciu, a čo je dôležitejšie, spôsob, ako sa stretnúť s ľuďmi kvôli životne dôležitej kontrole zdravého rozumu. Cyklus herných správ je teraz prakticky postavený na Twitteri; ak chcete najprv novinky, sem choďte. Ak budete mať šťastie, horúci tweet vás nasmeruje na celý článok o VG247. Twitter zmenil spôsob, akým funguje herný priemysel.

A vie to aj Twitter. Spoločnosť verí, že 71 % používateľov Twitteru hrá hry a 47 % používateľov považuje sledovanie hier na platformách ako Twitch za formu zábavy. Herné témy sú na platforme obrovské, v prvej polovici roku 2022 bolo zaznamenaných 1,5 miliardy tweetov súvisiacich s hraním, čo je nový rekord, ktorý sa rovná približne 96 horúcim záberom za sekundu. Ide o obrovské množstvo mylných predstáv a konzolových vojen. V dôsledku toho nie je prekvapujúce počuť, ako sa Twitter vidí.

„Pre nás je miesto Twitteru v hernej ekosfére, ak to tak môžete nazvať, domovom hernej konverzácie,“ hovorí Riis Brown, ktorý pre platformu pracuje ako vedúci partnerstva pre herný obsah v regióne EMEA. Brownovou úlohou je podľa neho zabezpečiť, aby tvorcovia obsahu, od športových tímov a veľkých mediálnych značiek až po individuálnych tvorcov, mohli z platformy vyťažiť maximum.

„Našou úlohou je pomôcť im pochopiť, ako môžu svoje komunity na platforme vybudovať o niečo lepšie a pomôcť im spojiť sa s týmito komunitami a ako im môžeme pomôcť speňažiť časť obsahu, ktorý vytvoria.“

Brownov tím, ako aj existencia platformovo poháňaných centier ako napr @TwitterGaming , existujú na tiché zlepšenie zážitku z Twitteru pre tvorcov obsahu aj koncových používateľov. V tomto rozhovore, ktorý sa uskutočnil po katastrofálnom Gamescome platformy, Brown opisuje mnohé iniciatívy, ktoré Twitter vytvoril na podporu konkrétnych komunít na platforme, z ktorých je širšia cirkev fanúšikov videohier ako celok jednou z najvýznamnejších. . Nech už to nazvete akokoľvek, mnohé z funkcií – a postoj Twitteru k obsluhe herného publika – sú pôsobivé.

Samozrejme, niektoré z nich vyvolali nespokojnosť používateľov, ktorí preferujú staršie štýly platformy. Väčšina z nich je však skutočne užitočná. Novo predstavené „Twitter Circles“, o ktorých Brown hovorí, v skutočnosti už zmenili spôsob, akým používam platformu, čo mi umožnilo byť o niečo menej strážený a oznamovať určité náhodné myšlienky a horúce miesta iba vybranej skupine používateľov, ak sa tak rozhodnem. Prirodzene, možno vidieť výhody systémov Super Follower a Twitter Spaces, kde si fanúšikovia môžu vymeniť skutočné peniaze za exkluzívny obsah a byť o niečo bližšie k svojim obľúbencom, najmä medzi influencermi.

Budovanie takýchto systémov je náročné, takže mnohé sa pomaly zavádzajú a testujú na vybraných používateľoch v priebehu času. Z tohto dôvodu sa implementácia týchto systémov môže niekedy zdať postupná alebo, aby to nebolo milosrdné, ľadovcové. Pre Twitter je to však výhodné – speňaženie pre tvorcov je, samozrejme, aj speňaženie pre platformu a funkcie, ako je táto, tiež pomáhajú udržať ľudí na Twitteri dlhšie.

„Myslím si, že historicky tvorcovia budujú komunity na Twitteri, ale potom musia ísť niekam inam, aby speňažili,“ pripúšťa Brown. Je to pravda: koľko herných influencerov a značiek, ktoré sledujete, vás nasmeruje späť na ich webové stránky, kanály Twitch alebo stránky YouTube? "Takže áno, veľmi sa zameriavame na to, aby tvorcovia mohli lepšie speňažiť platformu - pretože budujú také skvelé komunity."

To však neznamená, že cieľom Twitteru je zničiť Twitch alebo YouTube. V skutočnosti, pokiaľ ide o hranie, Brownov tím má špecifickú mantru, ktorá v skutočnosti nastavuje platformu opačným smerom.

„Ak sa tieto momenty vyskytnú na iných platformách, ak prejdete na inú platformu, aby ste sledovali priamy prenos svojho obľúbeného tvorcu, alebo ak pôjdete na inú platformu, aby ste sledovali svoju obľúbenú športovú súťaž v živej interakcii, potom je to úplne normálne,“ vysvetľuje Brown. „Pre nás je naším poslaním byť absolútne najlepším zážitkom na druhej obrazovke, aby ste o tom mohli konverzovať na platforme.“

„Jednou z hlavných referencií, ktoré často používame, je, že Twitter je akýmsi barom pre komunitu esportov alebo hernú komunitu. Ľudia sa môžu stretnúť vo virtuálnom priestore a diskutovať o niektorých veciach, ktoré vidia v hernom svete.“

„Príklady toho vidíte v partnerstve s Riotom, kde počas turnajov na League of Legends Najlepšie momenty, klipy a najdiskutovanejšie momenty sa prenášajú k divákom v reálnom čase. Týmto spôsobom vidíte prémiový obsah vrstvený do konverzácie a pomáha to ďalej rozvíjať konverzáciu. Toto je naša superschopnosť."

Twitter však stále môže byť viac ako len nástroj na presmerovanie vašich fanúšikov alebo čitateľov tam, kde sa práve nachádzate. Cieľom týchto rôznych nástrojov je poskytnúť túto príležitosť používateľom a je povzbudzujúce, že Twitter vyčlenil špecializovaný tím, aby ju priniesol do herného priestoru.

To je dôvod všetkých týchto horúcich záberov.

Je to zaujímavý rozhovor a ku cti Browna, tento rozhovor o tom, „čo je hranie na Twitteri“ a „čo spoločnosť robí, aby zlepšila platformu pre hráčov“, sa krátko predáva. Pomáham spravovať pár šesťciferných účtov pre značky herných médií, ako napr @VG247 и @RPGSsite, a moja myseľ začína blúdiť: mohli by sme použiť tieto funkcie? Chcelo by naše publikum, aby sme sa ešte viac angažovali na Twitteri, aj keď sme už nevyliečiteľne online? Možno.

Pre spravodajské médiá však môže byť Twitter často prekliatím aj požehnaním. Pre herné médiá je to miesto, kde sa živé debaty často zvrhnú na zbytočné urážky, a tiež je to miesto, kde ľahko prepadnú falošným správam. Milujem Twitter, ale v podstate je to mínové pole. Preto to všetci používajú – a zároveň sa na to sťažujú. Mnohé z problémov, ktorým Gaming Twitter čelí, sú, samozrejme, rovnaké ako mnohé iné komunity a platforma je v neustálom boji, ktorý sa snaží mnohé z týchto problémov vyriešiť.

Najmä falošné správy sú problémom, čo si v herných médiách veľmi dobre uvedomujeme. John Cartwright z Good Vibes Gaming vytvoril fantastické video, ktoré demonštruje, aké hlúpe môžu byť falošné herné správy na Twitteri, keďže sa sám stal bezradným insiderom. Okrem toho je však Twitter platformou, ktorú najviac počúvam od influencerov a tých, ktorí ovládajú značky ako dvojsečná zbraň – neuveriteľne užitočná, no ľahko sa zmení na vašu najhoršiu nočnú moru.

Tento neporiadok z poslednej doby najlepšie ilustruje nedávna správa o Bloodborne Remastered, hre, o ktorej viete, že momentálne neexistuje. Ale v priebehu niekoľkých hodín mnohí ľudia uverili, že existuje... pretože falošný príbeh sa dokázal na Twitteri šíriť rýchlosťou blesku vďaka jednému vtipkárovi, ktorý jednoducho zmenil svoje profilové údaje, aby vystupoval ako dôveryhodný poskytovateľ herných správ @.nibellion. Ľudia videli Nibellionov avatar a meno a uverili tomu. Niektoré médiá a amatérske blogy riadne nekontrolovali a nehlásili, že je to realita. Nakoniec boli veľké predajne ako Kotaku nútené publikovať články vysvetľujúce, že tento príbeh bol nepravdivý, keď kontaktovali PlayStation, aby túto skutočnosť potvrdili.

"Problém je v tom, že dezinformácie sa šíria rýchlejšie ako skutočnosť, že tieto účty nie som ja," povedal Nibellion pre VG247 a uviedol svoju verziu udalostí, ktoré z neho nakrátko spravili top herné správy dňa, namiesto toho, aby o nich len informoval.

Keď sa „správa“ rozšírila, stali sa dve zvláštne veci. Po prvé, mnohé miesta to považovali za skutočné a odhalili problém, za ktorý Twitter zjavne nemôže: nedbalé blogovanie a podávanie správ. Ale po druhé, skupina ľudí sa začala hnevať na Nibelliona, že nič nerobil, čo vyvolalo ďalší endemický problém Twitteru: zneužívanie.

"Niektorí ľudia nikdy nezistia, že som bol vydaný, a potom ma napadnú za údajné šírenie nepravdivých informácií, hoci za to nie som zodpovedný," hovorí Nibellion.

Twitter má vo svojom arzenáli jeden dôležitý nástroj na boj proti takýmto dezinformáciám: overovanie. To potvrdzuje identitu používateľov a dáva im špeciálnu ikonu vedľa ich tweetov, čo znamená, že niekto môže na prvý pohľad zistiť, či novinky skutočne publikuje napríklad Eurogamer, alebo či ide o vtipkára, ktorý sa vydáva za Eurogamer. Tento istý proces však môže byť jednou z oblastí, kde Twitter nerozumie hernej komunite, pretože požiadavky na overenie sa zdajú byť zle definované a nie sú prispôsobené konkrétnej kategórii ovplyvňovateľov bežnej v hernom priemysle.

Nibellion je opäť dokonalým príkladom, aj keď zďaleka nie je sám. S viac ako 400 000 sledovateľmi je tiež jedným z najdôveryhodnejších zdrojov herných správ na Twitteri, ktorému dôverujú aj tie najmenšie médiá (ako ja) k megahviezdam (napr Geoff Quigley) - napriek tomu, že ide o pseudoanonymnú náhodnú osobu záhadného pôvodu. V mnohých ohľadoch je dokonalým predstaviteľom toho, čo považujem za skutočnú „superschopnosť“ Twitteru: každodenného používateľa, náhodného človeka, ktorému platforma umožňuje stať sa nepostrádateľným. Nie je však predmetom článku na Wikipédii a odkazy na spravodajské články od veľkých médií, ktoré ho uvádzajú ako zdroj alebo referenciu, zjavne nie sú dosť dobré – takže zostáva otvorený paródii a zneužívaniu.

"Myslím, že som sa po Bloodborne snažil overiť trikrát," dodáva Nibellion. "V skutočnosti som pred pár dňami skúšal šťastie a bol som odmietnutý."

Ľutujeme, ale pre vás neexistuje PS5 Bloodborne.

Ďalšou postavou, ktorá mala problémy s overením napriek tomu, že je známa v hernej komunite, je Lance McDonald, tvorca obsahu s viac ako 100 000 odberateľmi YouTube, viac ako 60 000 sledovateľmi na Twitteri a verejnou reputáciou vďaka odhaleniu „posledného tajomstva“ Nier Automata, o ktorom sa v médiách široko informovalo a ktoré s radosťou uznala tvorkyňa Nier Yoko Taro. Po niekoľkých súkromných odmietnutiach verejná tiráda proti @Verified handle videl to overené o niekoľko hodín neskôr.

„Tvorcovia hier vás žiadajú, aby ste predložili 3 hlavné spravodajské články, v ktorých sa zmieňuje o vašej práci,“ vysvetľuje MacDonald. „Ale ako ste mohli vidieť, naďalej ma odmietali, aj keď sa moje tweety pravidelne objavovali vo veľkých publikáciách a poskytol som im nespočetné množstvo príkladov. Je dobré, že neočakávajú, že napíšete článok na Wikipédii, ale je hlúpe, že vás len tak náhodne odmietnu, kým sa nebudete nahlas sťažovať.“

Zdá sa, že ide o pomerne bežný jav a „svojvoľnosť“ sa zdá byť všeobecným opisom systému Twitteru na ochranu vysokoprofilových používateľov, overených aj neoverených. Zdá sa, že tento systém nie je určený pre hernú sféru, napriek jeho dôležitosti pre Twitter a v rámci neho. Nibellion je extrémnym príkladom osamelého vlka, ale počul som, že sa to stáva so značkami naviazanými na skutočné spoločnosti so zamestnancami na plný úväzok a množstvom dôkazov – sú svojvoľne ponechané v divočine ľahkého napodobňovania – hoci, ako poznamenáva McDonald , odcudzenie identity sa teraz považuje za to, že „už nemá postoj k procesu overovania“.

„Niekoľkokrát som bol hlúpo odmietnutý, ale potom som stretol niekoho, kto pracoval na Twitteri,“ hovorí jeden redaktor herných médií o značkovom účte svojej stránky, ktorý si želá zostať v anonymite. "Chýbal im. Overenie nám pomohlo; Odvtedy máme oveľa menej problémov."

Overenie, samozrejme, nie je vždy problém. A samotné falošné správy môžu pochádzať aj z „legitímnych“ publikácií – niečo, čo v posledných rokoch dobre fungovalo v politických kruhoch. Overenie je však tiež jedným z mála dostupných riešení na ochranu dôležitých ľudí a značiek – a tento nedostatok ochrany núti každého novinára alebo spravodajského agenta na platforme zaobchádzať s ním mimoriadne opatrne. Overené účty tiež s väčšou pravdepodobnosťou budú mať prístup k niektorým nástrojom, ktoré Brown spomínal vyššie. Niektorí z popredných výrobcov správ a značiek strednej triedy by pravdepodobne mohli predať napríklad niekoľko superfollowerov – je však nepravdepodobné, že by získali prístup k týmto službám.

Zdôrazňuje tiež to, čo si myslím, že je jedným z problémov prístupu Twitteru k hrám: je príliš zameraný na e-športy a požiadavky sú nastavené tak, že sú menej relevantné mimo tejto bubliny, kde sú ľudia viditeľní ako členovia tímy a organizácie, ktoré za ne ručia konkrétnejšie.

„Pokiaľ ide o kontrolu, je ťažké ísť do detailov, pretože to nie je moja odborná oblasť,“ hovorí Brown z Twitteru a poznamenáva, že jeho tím nie je priamo zodpovedný za pravidlá týkajúce sa kontroly alebo moderovania obsahu.

„Hm... povedal by som, že sme... boli sme súčasťou – a keď hovorím, že my, myslím tým partnerského tímu tvorcov herného obsahu – boli sme súčasťou rozhovorov, najmä keď znovu spustili recenziu. Je teda zrejmé, že táto kontrola bola nejaký čas uzavretá, ale teraz môže každý nezávisle požiadať o overenie.

„Počas celého tohto procesu sme boli súčasťou tímu. Alebo sme boli jedným z tímov, ktoré boli požiadané, aby poskytli informácie o tom, aké budú tieto referenčné hodnoty. Chcem teda povedať, že vždy hľadáme spôsoby, ako vylepšiť naše produkty alebo ich vylepšiť pre naše publikum, a ako súčasť tohto procesu tvorivý tím a herný tím boli súčasťou tohto tímu, ktorý prispel. Takže si myslím, že tomu rozumieme.

„Pokiaľ ide o vás, nie je jasné, ako by mala inšpekcia vyzerať. Ale boli sme súčasťou tímu a to je to, čo chcete vidieť. Chcete, aby pochopenie pochádzalo nielen od ľudí, ktorí pracujú v televízii, a nielen od ľudí, ktorí pracujú v športe. Takže to je jediná vec, ktorej sa môžem na túto tému dotknúť."

VG247 požiadal Twitter, aby poskytol odpoveď na túto otázku od tímu priamo zodpovedného za hru, ale spoločnosť ponúkla iba odkaz na svoj dosť vágny dokument Časté otázky o overení.

Twitter Gaming existuje od roku 2016.

„Zdá sa, že primárne slúži ľuďom z e-športu a tradičnejším tvorcom obsahu,“ uvádza Nibellion. „Takže vždy, keď vyplním ich overovací formulár, to, čo robím, nemusí byť nevyhnutne to, čo poskytujú. Nie som súčasťou športovej organizácie, média ani kanála YouTube – a v rozhodovacom procese nie sú žiadne nuansy. Buď začiarknete nedefinované políčka, alebo nie. Nevadilo by mi neoverenie, ak by mohli prísť s riešením, ako sa vyhnúť šíreniu dezinformácií v mojom mene. Vždy, keď sa to stane, je mi zle.

„Nechcem opustiť Twitter, pretože je to moja obľúbená platforma a verím, že textová komunikácia hrá v našom svete dôležitú úlohu. Ale ako každý človek, aj ja mám svoje hranice a ak sa problém zneužívania/odcudzenia identity stane vážnejším, dám si čas na dôkladné premyslenie, čo ďalej.“

Twitter má teda veľké plány. Počutie Browna hovoriť o všetkom, na čom jeho tím pracuje, ma inšpirovalo nielen ako koncového používateľa Twitteru, ale aj ako niekoho, kto sa podieľa na prevádzkovaní viacerých herných značiek. Tvorcovia majú pre začiatok možnosť zarobiť peniaze na Twitteri, čo pomôže financovať lepší obsah pre Twitter – čo je v konečnom dôsledku dobré pre obyvateľov herných komunít na Twitteri. Toto všetko je veľmi dobré. Keďže sa medzi používateľmi šíria funkcie ako Super Followers a Spaces, očakávam, že spôsob, akým všetci používame Twitter, sa zmení – a pravdepodobne k lepšiemu pre všetkých zúčastnených.

Nové funkcie by však mali byť len začiatkom praktického prístupu Twitteru. Používatelia ako Nibellion a McDonald sú skvelými príkladmi ľudí v herných komunitách, ktoré Twitter ako platforma živí – a to sú ľudia, ktorých momentálne nepodporuje dobre. Tieto problémy sú do určitej miery zakorenené v posadnutosti videoherných správ a obsahu. Úprimne povedané, neexistuje taká chaotická komunita ako táto. Aby sa však splnili ambície Twitteru, musia sa tieto problémy riešiť. Možno, že Twitter už existuje je centrom online komunikácie o hardcore hrách - ale na posilnenie tejto pozície to musí byť užitočné. Dúfajme, že jeho investícia bude pokračovať.

Zdieľajte toto:

Ďalšie novinky