Ca mulți, primul meu gând când văd GTA 6 spărtură a fost „la naiba”. Al doilea gând a fost o amintire a protocoalelor care au avut loc atunci când au existat scurgeri sau breșe de securitate, oricât de minore ar fi, când lucram în dezvoltare: de obicei, oamenii dădeau buzna în cameră cu fețe furioase și cereau să nu atingă nimeni nimic. Al treilea gând a fost că Rockstar, regele managementului imaginii și al fluxului de informații, ar face-o acum. Mi-am amintit de un episod din filmul „The Bourne Identity”, în care șeful CIA cere agenției „să crească pe toată lumea”. Totul, în acest caz, este o colecție de ucigași, fiecare cu nume grozave și intenții chiar mai reci.

Din câte știu, Matt Damon nu este implicat în acest caz, iar conducerea Rockstar nu l-a trimis pe Clive Owen să aibă o conversație filozofică cu persoana responsabilă de această scurgere sub amenințarea armei, atât cât și-ar dori. Cu toate acestea, compania lucrează cu FBI, așa că poate că nu am fost prea departe. În orice caz, răspunsul va fi rapid și cuprinzător, așa cum s-a întâmplat cu cea mai apropiată scurgere Half-Life 2. (Știm cu toții ce s-a întâmplat acolo)

Motivele acestui răspuns sunt evidente. Există o componentă financiară uriașă în joc aici. Există probleme de securitate legate de codul sursă și alte vulnerabilități care ar putea duce la eșecul întregului proiect. Și, de asemenea, prejudiciul reputației care a fost deja făcut. În câteva secunde de la scurgere, internetul a fost plin de oameni dezamăgiți de felul în care arăta. Că arată ca o porcărie. Dacă așa arată, atunci va fi o mare dezamăgire și, în liniște, ce au făcut dezvoltatorii (leneși?) în tot acest timp?

Acestea au fost unele dintre cele mai clare: cel puțin cuvintele aveau sens în ordine. Alții păreau să fie pur și simplu strigați în univers fără nicio atenție pentru sens sau sens, spre deosebire de realitate așa cum este. Deci care este această realitate? Practic, sunt uimit de felul în care ies jocurile video și că dacă ai vedea cum arată toate jocurile tale preferate cu doar trei luni înainte de lansare, ai insista că ceea ce a fost făcut pentru a le completa ceva magic magic.

Știu asta pentru că din 2007 fie am lucrat direct la jocurile în sine, fie la francize/mărci de mare profil (inclusiv Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War și altele) ca scenarist. În acest rol, i-am văzut într-o stare de pre-lansare, practic în timp ce o persoană de PR foarte nervoasă te implora să nu uiți Nu E Terminat. În poziția mea actuală, am consultat și am oferit consiliere în ceea ce privește mecanica și modurile pentru lansările de vârf. Indiferent de munca mea în industrie în acești 15 ani, un lucru rămâne același: a face jocuri este dificil și, în final, totul ori merge, ori nu merge. Diferența dintre succes și eșec, în special pentru așa-numitul triplu-A, este extrem de mic.

De exemplu, într-un shooter bine primit pe care este posibil să l-ați jucat, armele nu au funcționat decât cu aproximativ două luni înainte de lansare. Armă. Într-un alt shooter, armele nu aveau puncte de vedere până la dezvoltarea timpurie, așa că membrii echipei au trebuit să lipească o bucată minusculă de patch albastru în mijlocul ecranului pentru a ținti. A fost un port al unui joc care a apărut acum câțiva ani, ar trebui să adaug.

Un joc încântător de ambițios și complet prea complicat de curse open world la care oamenii așteaptă cu disperare o continuare (și nu voi mai juca niciodată), chiar și pentru a se lansa cu doar câteva luni înainte de începerea demo-ului E3 - care în sine mi-a provocat multe, multe defecțiuni - a fost o sarcină dificilă. Mai ales pe PS3, care la acea vreme era ca și cum ai încerca să programezi grafică avansată într-un kazoo. Când un coechipier și cu mine am prăbușit în cele din urmă demo-ul E3, provocând explodarea întregului PS3, sunetul de văiet angoasă l-ar fi făcut pe Michael Corleone să roșească.

Există multe, multe alte povești similare. Odată am primit o promovare cu câteva luni înainte de lansarea unui joc ambițios de strategie pe rând, când m-am prezentat pentru tura de noapte (oamenii lucrau la el 24 de ore pe zi, încercând să respecte data lansării) și șeful meu a spus: „Ai fost promovat. Am renunțat” și tocmai am plecat de la birou.

Motivul: atât de doritele bătălii navale, un punct cheie de vânzare, pur și simplu nu au funcționat. În fiecare dimineață, la sfârșitul turei, trebuia să scriu rapoarte de livrare (către echipele de testare sosite, precum și echipele de dezvoltare și producție), spunându-le cât se poate de diplomatic că, da, regretăm să vă informăm că asta e tot nenorocit.

Este nevoie de multă muncă pentru ca vechiul Vice City să arate ca noul Vice City.

Ghici ce? Fiecare dintre aceste jocuri a apărut și, într-o măsură mai mare sau mai mică, semăna puțin cu ceea ce arătau cu doar câteva săptămâni înainte. (Unele jocuri, în special jocurile sportive anuale, se pot schimba dramatic chiar și în timpul etapelor de revizuire și lansare.) Unele dintre ele au primit recenzii strălucitoare, cele mai multe dintre ele le-ați jucat sau de care ați auzit și cel puțin una dintre ele a cauzat o problemă reală în ziua recenziei. Într-o zi de august, o revistă importantă a dat jocului un 8. Unul dintre dezvoltatorii proiectului a spus: „I-aș acorda 10 puncte”. Cineva a răspuns: „De aceea oamenii care fac jocuri nu le revizuiesc”. Redați muzică de luptă în barul salonului.

Din fericire, lucrurile s-au calmat înainte de a scăpa de sub control. Dar nici o astfel de reacție emoțională nu a fost neapărat neașteptată și este o altă parte a unei scurgeri din GTA 6 (sau orice joc în general) care ar putea avea consecințe drastice și invizibile: aceste lucruri nu sunt făcute de roboți, ci de un întreg. armata de oameni ale căror motive pentru a se asigura că totul merge bine, variate, dar ale căror devotament și sacrificiu, de regulă, nu sunt. ..;

Este obositor să-ți petreci ani din viață lucrând la aceste lucruri, mai ales când nu pare să se facă progrese în lumea exterioară (sau chiar vreun tocilar din biroul de producție).

Așa că, atunci când apar online aproximativ 90 de videoclipuri, îmi pot imagina cât de devastator este - mai ales când oamenii care nu știu nimic despre joc luptă împotriva lui. (Un exemplu despre modul în care opinia online se poate schimba în doar câteva secunde: un trailer secret pentru un joc la care am fost atașat a apărut la expoziție fără scurgeri. A avut o introducere lungă și oamenii din chat spuneau literal: " Ce dracu este asta?’ Când a fost afișat, totul a fost liniștit. Este o linie atât de subțire.)

Din fericire, a existat mult răspuns pe rețelele de socializare, cu mulți dezvoltatori de jocuri – atât mari cât și mici – arătând cum arătau dragii lui Metacritic în dezvoltare. Dacă acest lucru va fi suficient pentru echipa Rockstar, nu știu. Dar, în opinia mea, ceea ce am văzut arăta foarte, foarte bine pentru perioada în care jocul era în dezvoltare.

Și având în vedere asta, imaginați-vă cum va arăta jocul când va fi lansat în 2148.

Imparte asta:

Alte știri