Ne place sau nu, durabilitatea armelor în jocuri rămâne. Indiferent dacă vă aflați în tabăra care crede că acest lucru a ajutat să facă din Breath of the Wild unul dintre jocurile remarcabile ale generației sau nu, trebuie să recunoașteți că acest sistem controversat este permanent. Privește aproape orice gen de joc și îl vei găsi acolo - Yakuza, Dead Rising, Fire Emblem, Far Cry, State of Decay, Minecraft, Zelda, Silent Hill. Degradarea armelor este aici pentru a rămâne.

Dar nu e chiar așa de rău, nu-i așa? Desigur, acest lucru poate părea nerealist - de ce o katana încetează să mai fie o sabie după cinci sau șase lovituri? Nu este din sticlă (teoretic). Folosirea unei arme care funcționează perfect la putere maximă până când se sparge atât de catastrofal încât nu o poți folosi deloc este puțin nerealist în opinia mea; nu va deveni plictisitor, se va bloca sau nu va pierde o anumită funcție?

Dar ca mecanic, îmi place. Armele sparte te obligă ca jucător să te adaptezi la lumea în care te afli. Far Cry 2 ar fi mult mai plictisitor dacă ai putea să te plimbi cu o armă care nu s-a blocat niciodată, nu? Breath of the Wild și-ar pierde farmecul dacă ai putea ține acea sabie unică pe care o iubeai atât de mult.

Studio Dambuster, dezvoltatorul (actualul) din spate Dead Island 2 este de acord. „Armele la distanță au muniție, armele corp la corp au degradare”, spune Adam Duckett, directorul de design al jocului. Suntem generoși cu asta; vrem ca jucătorii să exploreze întregul arsenal de arme - de aceea avem atât de multe mod-uri grozave, atât de multe avantaje și atât de multe alte lucruri în acest joc pe care vrem să le folosească jucătorii." De asemenea, ajută jucătorii să păstreze o varietate de instrumente în arsenalul lor, astfel încât să nu rămână niciodată fără ceva de folosit.”

Dead Island 2 vă permite să echipați opt arme în roata imediată a armelor și apoi să păstrați încă opt în rezervă - deci sunt 16 arme pe care le puteți schimba la intervale foarte scurte, în funcție de tipurile de inamici cu care vă confruntați. față. Puteți întâlni zombi care erau pompieri când erau oameni și dacă vă atacă în timp ce mânuiți un topor de foc (citiți: un topor de foc care aruncă și foc, aparent), veți avea puțin sau deloc efect asupra lor.

"Cred că. [durabilitatea armelor] ne ajută să ne potrivim puțin tonul”, adaugă directorul artistic Adam Olson. „Pentru că este un joc care continuă tot timpul, este un joc în care totul este în vârf, dar vrem să fim întemeiați în realitate. A avea un picior în realitate – și a avea arme care se rup – ne ajută să împingem alte părți ale jocului către această mentalitate supranaturală.”

Duckett este de acord; Faptul că ți se sparg armele în mâini după ce ai tăiat cuburi 30 sau 40 de zombi face parte din realitatea Los Angeles-ului în care te vei afla ca urmare a carantinei. „Nu există nimic ca să spargi o katana, să te uiți la mânerul din mână și apoi să vezi restul lamei săpat în craniul unui zombi”, explică el.

„Puteți opri cu ușurință HUD-ul și puteți vedea cum se degradează arma în fața dvs. în diferite etape. Așa că jucătorii s-ar putea să se uite la arma lor și să se gândească „Hmm, asta pare puțin dur” și să realizeze că trebuie să o schimbe.”

„Asta am vrut cu adevărat să facem cu acest joc; dorim ca tu să poți dezactiva HUD-ul și să știi tot ce se întâmplă”, adaugă Olson. „Din punctul nostru de vedere, dorim ca tu să poți determina nivelul de sănătate al inamicului, amploarea daunelor, gradul de degradare a armelor tale, durata bătăliei... doar privind în jur. Vrem ca totul să fie evident pentru tine, cu sau fără interfață de utilizator.”

Îți poți da seama ce va face această armă doar privind-o, nu?

Duckett continuă spunând că acest accent pe realism - având totul pe ecran în fața ta, evident și lizibil, fără pictograme UI sau HUD-uri omniprezente - a fost o parte cheie a dezvoltării; acesta este un pilon filozofic la care Dead Island 2 aderă în orice moment. „Vrem ca fiecare lovitură să se simtă ca și cum ar lovi un zombi, astfel încât să o poți vedea pe zombi și pe arma ta. Degradarea și longevitatea armelor au sens din această perspectivă.”

Modul în care armele și zombii tăi afișează daune a dus, de fapt, la „aproximativ 50%” din personalul de dezvoltare să joace jocul în întregime fără un HUD - atât de eficiente sunt indiciile vizuale și detaliile lui Dambuster.

Dacă îi tăiați fața, el va avea o față tăiată - datorită sistemului FLESH.

„În jocul complet, jucătorii vor putea alege între un HUD complet, un HUD dinamic și un HUD complet captivant fără HUD, iar multe dintre deciziile noastre de proiectare a jocului au fost luate în funcție de faptul că lumea trebuia să fie lizibilă în timp ce facand asa; dacă jucătorii nu văd îmbrăcămintea sau pielea ruptă, deteriorată sau ruptă, ar trebui să poată spune că arma pe care o folosesc nu face răul pe care se așteaptă să îl facă. Această legătură cu ceea ce se întâmplă pe ecran ar trebui să fie evidentă pentru oamenii care doresc o experiență mai captivantă.”

Din câte am jucat la Dead Island 2 până acum, nu mă pot plânge – deloc – de modul în care funcționează armele. Sunt suficient de durabili pentru a rezista câteva lupte, apoi încep să slăbească și să se rupă atunci când le folosiți excesiv. Să-ți vezi ghearele electrificate de urs ieșind din craniul unui zombi în timp ce acesta se bate pe podea într-o mizerie spumoasă este satisfăcător, deși te face să crezi că poate ar fi trebuit să treci la o armă mai eficientă pentru a-l ucide pe tipul ăsta care este în mod clar când - el a fost electrician.

Toate aceste indicii și indicii sunt vizibile pentru tine - dacă ești atent - și Dambuster te forțează de fapt să te uiți la lumea sa bogată în detaliu, în loc să scanezi pictograme și, din păcate, să schimbi armele. Cred că este o modalitate grozavă de a te ține atent și atras în această lume, care în mod clar a fost creată cu atenție de o echipă de programatori și artiști grafici foarte talentați.


Dead Island 2 va ajunge pe Epic Games Store, PS4, PS5, Stadia, Xbox One și Xbox Series X/S în februarie 2023.

Imparte asta:

Alte știri