Como seria a comunidade de jogos sem o Twitter? Não, espere, não poste sarcasticamente um clipe de Os Simpsons "Um mundo sem advogados" - estou falando sério. Muitos de nós resmungamos e reclamamos disso, mas como plataforma tornou-se muito importante para jogos e jogadores hardcore. Diria mesmo que é insubstituível.

Os fãs usam para comemorar e reclamar. Os desenvolvedores e a mídia criam pequenas bolhas no Twitter onde conversam e se divertem. Durante os bloqueios ambiciosos, o Twitter se tornou a principal ferramenta para networking e comunicação e, mais importante, uma maneira de conhecer pessoas para uma verificação vital de sanidade. O ciclo de notícias de jogos agora é praticamente construído em torno do Twitter; se você quer as notícias primeiro, é para lá que você irá. Com alguma sorte, um tweet quente irá apontar para o artigo completo sobre VG247. O Twitter mudou a maneira como a indústria de jogos funciona.

E o Twitter também sabe disso. A empresa acredita que 71% dos usuários do Twitter jogam, e 47% dos usuários consideram assistir jogos em plataformas como o Twitch como uma forma de entretenimento. Os jogos são massivos na plataforma, com 2022 bilhão de tweets relacionados a jogos no primeiro semestre de 1,5, um novo recorde, equivalendo a cerca de 96 tomadas quentes por segundo. É uma quantidade enorme de equívocos e guerras de console. Como resultado, não é surpreendente ouvir como o Twitter se vê.

“Para nós, o lugar do Twitter na ecosfera dos jogos, se você pode chamá-lo assim, é o lar das conversas sobre jogos”, diz Reese Brown, que trabalha na plataforma como chefe da EMEA Gaming Content Partnerships. O papel de Brown, diz ele, é garantir que os criadores de conteúdo, desde equipes esportivas e grandes marcas de mídia até criadores individuais, possam tirar o máximo proveito da plataforma.

“Nosso trabalho é ajudá-los a entender como eles podem construir suas comunidades na plataforma um pouco melhor e ajudá-los a se conectar com essas comunidades e também como podemos ajudá-los a monetizar parte do conteúdo que eles criam.”

A equipe de Brown, bem como a existência de hubs baseados em plataformas, como @TwitterGaming , existem para melhorar discretamente a experiência do Twitter para criadores de conteúdo e usuários finais. Nesta entrevista, concedida logo após a desastrosa plataforma Gamescom, Brown descreve as diversas iniciativas criadas pelo Twitter para promover comunidades específicas na plataforma, entre as quais a ampla igreja de fãs de videogame como um todo é uma das mais significativas . Como quer que você chame, muitos dos recursos - e a atitude do Twitter em servir ao público de jogos - são impressionantes.

Claro, alguns deles causaram insatisfação entre os usuários que preferem os estilos antigos da plataforma. Mas a maioria deles são realmente úteis. Os recentemente introduzidos "Twitter Circles" sobre os quais Brown está falando realmente já mudaram a forma como eu uso a plataforma, permitindo-me ser um pouco menos cuidadoso e apenas comunicar certos pensamentos aleatórios e pontos de acesso a um grupo seleto de usuários, se assim o desejar. Naturalmente, percebe-se o benefício dos sistemas Super Follower e Twitter Spaces, onde os fãs podem trocar dinheiro real por conteúdos exclusivos e ficar um pouco mais próximos de seus favoritos, principalmente entre os influenciadores.

Criar tais sistemas é uma tarefa difícil, muitos deles são implementados lentamente, testados em usuários selecionados por um determinado tempo. Por isso, a introdução desses sistemas às vezes pode parecer gradual ou, para ser impiedoso, glacial. Mas é benéfico para o Twitter - a monetização para criadores também é, obviamente, monetização para a plataforma, e recursos como esses também ajudam a manter as pessoas no Twitter por mais tempo.

“Acho que, historicamente, os criadores criam comunidades no Twitter, mas precisam ir a outro lugar para monetizar”, admite Brown. É verdade: quantos influenciadores e marcas de jogos que você segue direcionam você de volta para seus sites, canais do Twitch ou páginas do YouTube em primeiro lugar? “Então, sim, estamos muito focados em garantir que os criadores possam monetizar melhor a plataforma porque eles criam comunidades tão boas.”

No entanto, isso não significa que o Twitter pretende destruir o Twitch ou o YouTube. Na verdade, quando se trata de jogos, a equipe de Brown tem um mantra específico que realmente coloca a plataforma na direção oposta.

“Se esses momentos acontecerem em outras plataformas, se você for a outra plataforma para assistir à transmissão ao vivo do seu criador de conteúdo favorito ou se for a outra plataforma para assistir à sua competição de e-sports favorita em interação ao vivo, isso é absolutamente normal”, explica Brown. “Nosso objetivo para nós é ser a melhor experiência absoluta de segunda tela – para que você possa conversar sobre isso na plataforma.”

“Uma das principais referências que usamos muito é que o Twitter é uma espécie de bar para a comunidade de esports ou para a comunidade de jogos. As pessoas podem se reunir no espaço virtual e discutir algumas das coisas que veem no mundo dos jogos."

“Você vê exemplos disso em parceria com a Riot, onde durante torneios em League of Legends destaques, clipes e momentos mais comentados são transmitidos aos telespectadores em tempo real. Então você vê o conteúdo premium sendo sobreposto na conversa e isso ajuda a desenvolver ainda mais a conversa. Este é o nosso superpoder."

No entanto, o Twitter ainda pode ser mais do que apenas uma ferramenta para redirecionar seus fãs ou seguidores para onde você está. Essas várias ferramentas visam abrir essa experiência para os usuários, e é encorajador ver que o Twitter enviou uma equipe dedicada para implementá-la no espaço de jogos.

Essa é a razão de todas essas "tomadas quentes".

É uma conversa interessante e, para crédito de Brown, esta entrevista sobre "o que é o Twitter Gaming" e "o que a empresa está fazendo para melhorar a plataforma para os jogadores" está brevemente à venda. Ajudo a gerenciar algumas contas de seis dígitos para marcas de mídia de jogos, como @VG247 и @RPGSite, e minha mente começa a divagar: poderíamos usar esses recursos? Nosso público vai querer que sejamos ainda mais engajados no Twitter, mesmo que estejamos totalmente online? Talvez.

No entanto, para a mídia de notícias, o Twitter muitas vezes pode ser uma maldição e uma bênção. Para a mídia de jogos, é um lugar onde o debate animado muitas vezes se transforma em insultos desnecessários, e também é um lugar fácil de cair em notícias falsas. Eu amo o Twitter, mas é basicamente um campo minado. É por isso que todo mundo usa - e reclama ao mesmo tempo. Muitos dos problemas que o Gaming Twitter enfrenta são, obviamente, os mesmos de muitas outras comunidades, e a plataforma está em constante luta para tentar resolver muitos desses problemas.

notícias falsas em particular são um problemado qual estamos cientes na mídia de jogos. John Cartwright, da Good Vibes Gaming, criou um vídeo fantástico demonstrando o quão estúpidas notícias falsas de jogos no Twitter podem ser, tornando-se um insider sem noção. Além disso, no entanto, o Twitter também é a plataforma que mais ouço dos influenciadores e dos que controlam as marcas como uma faca de dois gumes - incrivelmente útil, mas facilmente se transformando em seu pior pesadelo.

Essa bagunça ultimamente é melhor ilustrada pelas notícias recentes de Bloodborne Remastered, um jogo que você sabe que não existe atualmente. Mas por horas, muitas pessoas acreditaram que existia... porque uma história falsa foi capaz de se espalhar como fogo no Twitter graças a um brincalhão que simplesmente alterou os detalhes de seu perfil para se passar por um confiável provedor de notícias de jogos @.nibellion. As pessoas viram o avatar e o nome de Nibellion e acreditaram. Alguns meios de comunicação e blogs amadores não fizeram a devida diligência e relataram que isso é uma realidade. Eventualmente, grandes publicações como Kotaku foram forçadas a publicar artigos explicando que a história não era verdadeira depois de entrarem em contato com a PlayStation para confirmar o fato.

“O problema é que a desinformação se espalha mais rápido do que o fato de que essas contas não são minhas”, disse Nibellion ao VG247, expondo sua versão dos eventos que o tornaram brevemente a principal notícia de jogos do dia, e não apenas um relatório sobre eles.

À medida que a "notícia" se espalhava, duas coisas curiosas aconteceram. Primeiro, muitos lugares consideraram isso real, expondo um problema pelo qual o Twitter claramente não é o culpado: blogs e relatórios desleixados. Mas, em segundo lugar, um grupo de pessoas começou a ficar com raiva de Nibellion por não fazer nada, o que gerou outro dos problemas endêmicos do Twitter: o abuso.

“Algumas pessoas nunca saberão que eu fui feito passar por outra pessoa e então me criticarão por supostamente espalhar informações falsas, embora eu não seja responsável por isso”, diz Nibellion.

O Twitter tem uma ferramenta importante em seu arsenal para combater essa desinformação: a verificação. Isso confirma a identidade dos usuários e dá a eles um crachá especial ao lado de seus tweets, o que significa que alguém pode dizer rapidamente se a notícia é realmente publicada por, por exemplo, Eurogamer, ou se é um brincalhão se passando por Eurogamer. Mas talvez esse mesmo processo seja uma área em que o Twitter não entende a comunidade de jogos, porque os requisitos de verificação parecem mal definidos e não atendem a uma determinada categoria de influenciadores predominante na indústria de jogos.

Nibellion, novamente, é um exemplo perfeito, embora esteja longe de ser o único. Com mais de 400 seguidores, ele também é uma das fontes mais confiáveis ​​de notícias sobre jogos no Twitter, confiada pela mídia mais insignificante (como eu) para megastars (por exemplo, Jeff Kiegley) - apesar de ser uma pessoa aleatória pseudo-anônima de origem misteriosa. De muitas maneiras, ele é o representante perfeito do que, na minha opinião, é o verdadeiro "superpoder" do Twitter: o usuário médio, a pessoa aleatória que teve a oportunidade de se tornar indispensável pela plataforma. Mas ele não é o assunto de um artigo da Wikipedia e, aparentemente, os links para artigos de notícias da grande mídia que o tratam como uma fonte ou referência não são bons o suficiente - então ele permanece aberto a paródias e abusos.

“Acho que depois da história de Bloodborne, tentei passar na verificação três vezes”, acrescenta Nibellion. "Na verdade, tentei a sorte há alguns dias e fui rejeitado."

Desculpe, não há PS5 Bloodborne para você.

Outra figura difícil de verificar, apesar de ser famosa na comunidade de jogos, é Lance Macdonald, um criador de conteúdo com mais de 100 inscritos no YouTube, mais de 000 seguidores no Twitter e um perfil público por revelar o "segredo final" do Nier Automata, amplamente divulgado na mídia e felizmente reconhecido pelo criador do Nier, Yoko Taro. Depois de vários fracassos privados, discurso público para identificador @Verified vi isso sendo verificado algumas horas depois.

“Para os criadores de jogos, eles pedem que você forneça três artigos de notícias importantes que mencionem seu trabalho”, explica McDonald. “Mas, como você deve ter visto, eles continuaram me recusando, apesar de meus tweets aparecerem regularmente nas principais publicações e eu forneci inúmeros exemplos. É bom que eles não esperem que você receba um artigo da Wikipédia, mas é estúpido que eles o recusem arbitrariamente até que você reclame em voz alta."

Esta parece ser uma ocorrência bastante comum, e "arbitrariedade" parece ser uma descrição genérica para o sistema de proteção do Twitter para usuários de alto perfil do Twitter, verificados e não verificados. Este sistema não parece ser projetado para jogos, apesar de sua importância para e dentro do Twitter. Nibellion é um exemplo extremo de solitário, mas já ouvi coisas semelhantes acontecerem com marcas vinculadas a empresas reais com funcionários em tempo integral e muitas evidências - elas são deixadas arbitrariamente na selva da personificação leve - embora, como observa McDonald , a representação agora é considerada "não mais relacionada ao processo de verificação.

“Fui rejeitado um número estúpido de vezes, mas então conheci um cara que trabalhava no Twitter”, disse um editor de mídia de jogos da conta de marca de seu site, que pediu para não ser identificado. “Eles sentiram falta dele. A verificação nos ajudou; tivemos muito menos problemas desde então."

A verificação, é claro, nem sempre é um problema. E as próprias notícias falsas também podem vir de publicações "legítimas" - o que se provou nos círculos políticos nos últimos anos. Mas a verificação também é uma das únicas soluções disponíveis para proteger pessoas e marcas significativas – e essa falta de proteção faz com que qualquer jornalista ou agente de notícias na plataforma o trate com extrema cautela. As contas verificadas também têm maior probabilidade de obter acesso a algumas das ferramentas que Brown mencionou anteriormente. Alguns dos principais caçadores de notícias e marcas intermediárias provavelmente poderiam vender alguns superseguidores, por exemplo - mas é improvável que tenham acesso a esses serviços.

Também revela, penso eu, um dos problemas com a abordagem do Twitter aos jogos: é muito orientado para a exportação e os requisitos são definidos de tal forma que são menos relevantes fora desta bolha, onde as pessoas têm visibilidade como membros de equipes e organizações que os atestam mais especificamente.

“É difícil entrar em detalhes sobre revisão, pois não é minha área de especialização”, diz Brown, do Twitter, observando que sua equipe não é diretamente responsável pelas regras relativas à revisão ou moderação de conteúdo.

“Hum… eu diria que nós… nós fizemos parte – e quando digo nós, quero dizer a equipe de parceria do criador de conteúdo do jogo – nós fizemos parte da conversa, especialmente quando eles relançaram a análise. Então, é óbvio que por algum tempo esse cheque foi fechado, mas agora qualquer um pode solicitar um cheque por conta própria.

“Durante todo esse processo, fizemos parte da equipe. Ou éramos uma das equipes solicitadas a fornecer informações sobre quais seriam esses benchmarks. Portanto, quero dizer que estamos sempre procurando maneiras de melhorar nossos produtos ou torná-los melhores para nosso público e, como parte desse processo, a equipe de criadores e a equipe de jogos fizeram parte dessa equipe que contribuiu. Então acho que entendemos isso.

“Na sua opinião, não há um entendimento claro de como deve ser o cheque. Mas fazíamos parte de uma equipe e é isso que você quer ver. Você quer que o entendimento venha não apenas das pessoas que trabalham na televisão, e não apenas daqueles que trabalham no esporte. Portanto, essa é a única coisa que posso tocar neste tópico."

VG247 pediu ao Twitter uma resposta para esta pergunta da equipe diretamente responsável pelo jogo, mas a empresa apenas ofereceu um link para seu documento bastante vago. Perguntas frequentes sobre verificação.

O Twitter Gaming existe desde 2016.

“Parece atender principalmente as pessoas envolvidas em esports e os criadores de conteúdo mais tradicionais”, diz Nibellion. “Portanto, sempre que preencho o formulário de verificação, o que faço não corresponde necessariamente às opções oferecidas. Não faço parte de uma organização de e-sports, meio de comunicação ou canal do YouTube - e não há nuances no processo de tomada de decisão. Você marca as caixas indefinidas ou não. Eu não me importaria de não ser verificado se eles pudessem encontrar uma solução para evitar a disseminação de desinformação em meu nome. Toda vez que isso acontece, fico doente.

“Não tenho vontade de sair do Twitter porque é minha plataforma favorita e acredito que as mensagens de texto desempenham um papel importante em nosso mundo. Mas, como todo mundo, também tenho meus limites e, se o problema de abuso/personificação ficar mais sério, vou dedicar um tempo para realmente pensar no que fazer a seguir".

Então, o Twitter tem grandes planos. Ouvir Brown falar sobre tudo em que sua equipe está trabalhando me inspirou, não apenas como usuário final do Twitter, mas também como alguém envolvido no gerenciamento de várias marcas de jogos. Os criadores têm a capacidade de ganhar dinheiro no Twitter, para começar, o que ajudará a financiar o melhor conteúdo para o Twitter - o que é bom para os habitantes das comunidades de jogos do Twitter. Tudo isso é muito bom. À medida que recursos como Super Followers e Spaces são lançados para os usuários, espero que a maneira como todos usamos o Twitter mude - e provavelmente para melhor para todos os envolvidos.

No entanto, os novos recursos devem ser apenas o começo de uma abordagem mais prática do Twitter. Usuários como Nibellion e McDonald são ótimos exemplos de pessoas nas comunidades de jogos que o Twitter criou como uma plataforma - e essas são as pessoas que atualmente não suportam adequadamente. Até certo ponto, esses problemas estão enraizados na natureza obcecada por memes das notícias e do conteúdo dos videogames. Francamente, não existe outra comunidade tão caótica. Mas para que as ambições do Twitter se materializem, essas questões precisam ser abordadas. Talvez o Twitter já agora é o centro de comunicação online sobre jogos hardcore - mas para fortalecer esta posição, deve ser útil. Esperemos que o seu investimento continue.

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