W swojej sztuce Abigail's Party z 1977 roku reżyser Mike Leigh pogrąża cię w najdrobniejszych szczegółach przyjęcia na przedmieściach z tak zwyczajnymi, nużącymi szczegółami, że zanim wydarzy się coś naprawdę dramatycznego – śmiertelny zawał serca – stracisz przytomność. Stawka była tak niska, przez tak długi czas, że gra zaczęła przypominać własne nieciekawe życie. A teraz stało się coś absolutnie wspaniałego. I odpowiednio cię to uderza. Nasz Przegląd podobną sytuację znajduje w najnowszej grze Obsidian.

Jeśli Mike Lee był mistrzem dramatu w zlewie kuchennym, rozważmy Obsidian jako producenta dowcipu. To tajemnica morderstwa opowiedziana w tempie pomiędzy tempem marszu a ruchem płyt tektonicznych, historia, która nie ma na celu rozrywki, o ile rozumiesz dokładne szczegóły życia w niemieckiej wiosce z XVI wieku, hierarchię społeczną w on i jego stosunek do kościoła.

Zanim dojdzie do morderstwa, mija sporo czasu. I ogólnie żadna tajemnica. Zamiast tego pierwsze kilka godzin „Pokuty” spędza się na przyzwyczajaniu się do przebywania w Świętym Cesarstwie Rzymskim. Bohater Andreas mieszka z kilkoma rolnikami w wiosce niedaleko opactwa, gdzie został wyznaczony do stworzenia ilustracji do tekstu. W mojej grze jest utalentowanym mówcą włoskiego pochodzenia, o skłonnościach hedonistycznych, logicznym sposobie myślenia i pół-medycznym wykształceniu. W twojej grze będzie miał zupełnie inną historię i powiązane umiejętności, w zależności od twoich decyzji. To nie Wildermyth, ale jest tu przynajmniej trochę wkładu gracza w to, co poza tym jest całkiem liniowe.

Prezentacja jest niesamowita. To Kingdom Come: Deliverance, przedstawione jako dwuwymiarowa gra typu „wskaż i kliknij”. To interaktywna powieść, w której kaligrafia jest pisana tak, jak jej doświadczasz, a pociągnięcia pióra przekazują ton głosu, pozycję społeczną, czas i miejsce. Pod koniec zmęczy Cię dźwięk pióra na papierze, ale nigdy wcześniej czcionka nie pracowała tak ciężko, aby oddać charakter i klasę. Styl artystyczny jest czymś pomiędzy średniowiecznym gobelinem a komiksem internetowym, a koncepcja interfejsu użytkownika polega na tym, że widzisz to wszystko jak strony książki.

Gdy przechodzisz z jednego ekranu do drugiego podczas podróży przez swoją wioskę, jakiś kosmiczny bibliotekarz przewraca stronę i pojawia się nowa scena. Niektóre nazwy i miejsca są podkreślone w dialogu, a kiedy je klikniesz, wita cię niepokojący długi palec wskazujący na to słowo, a kiedy kamera przybliża stronę, na marginesie pojawia się mała definicja glosariusza. Twoja mapa i dziennik znajdują się w tej samej książce i chociaż sprawia to, że nawigacja jest trochę niezgrabna, jest przynajmniej spójna tematycznie.

Jest coś fascynującego, a nawet kojącego w codziennym harmonogramie w stylu Persona. Kiedy już przyzwyczaisz się do rytmu życia w XVI-wiecznej Bawarii, naprawdę znajdziesz się w wiosce Tassing. Czujesz się, jakbyś żył tam swoim życiem: budzisz się na farmie Gernther, wspinasz się do skryptorium opactwa, aby pracować nad swoją sztuką, zatrzymujesz się na lunch w kilku miejscach, wracasz do pracy, a potem idziesz łąką od opactwa do wioski w kierunku zachodu słońca i zrobić więcej wizyt towarzyskich przed wieczorem i snem. To rutyna, która jednocześnie uczy cię trochę historii i zanurza w atmosferze. W przeciwieństwie do Persony, czas tutaj płynie do przodu dopiero po wykonaniu określonych czynności, więc musisz mniej myśleć o tym, jak spędzić czas, a więcej o tym, jak określić, którą komórkę (lub komórki) musisz sprawdzić, aby rozpocząć kolejną fazę dnia .

Recenzja minigier Pentiment

Czas posiłku ma tutaj ogromne znaczenie. Są stałą częścią twojego codziennego harmonogramu i zwykle możesz podzielić się chlebem z jedną z kilku rodzin w wiosce. Czasami nie przynosi nic specjalnego poza fabułą i towarzystwem. W innych przypadkach, wraz ze świeżym gulaszem i przepiórkami, możesz uzyskać ważne informacje.

Zasadniczo jednak pracujesz. W pierwszym akcie Andreas pracuje w opackim skryptorium, gdzie mnisi ilustrują dzieła religijne na zlecenie wysokich urzędników kościelnych i szlachty. Na zaledwie kilka dekad przed wynalezieniem prasy drukarskiej na początku historii, gra Pentiment pokazuje, jak ważne są te nowomodne rzeczy w naszym społeczeństwie. W pewnych okolicznościach mogą stać się nawet sprawą życia i śmierci.

I w końcu to robią. Jak na przyjęciu u Abigail, kiedy leje się krew, wydaje się to tym bardziej imponujące, że wszystko inne, czego doświadczyłeś, było takie zwyczajne. Kłótnie w skryptorium o limit pracy brata Pietro. Posiłki wiejskie, żytni chleb, oscypki i plotki o zakonnicach. Ulewny deszcz i uszkodzona ściana. Potem: morderstwo.

Przegląd

Tylko na tym etapie masz jakiś znaczący wkład w grę Pentiment. W tym pierwszym śledztwie w sprawie morderstwa twoje działania i decyzje zaczynają mieć oczywistą wagę. Biegasz po wiosce jak Kolombo w tunice, zbierając dowody, oddzielając gadaninę od twardych faktów. A to, co odkryjesz – lub czego nie odkryjesz – ma realny wpływ na wynik sprawy, gdy archidiakon i jego ludzie przybywają do miasta. W końcu to sprawa życia i śmierci.

Ten schemat powtarza się przez całe życie Andreasa, które jest opowiadane naprzemiennie w mikroskopijnych szczegółach poprzez tę codzienną rutynę, a następnie w zamaszystych skokach w czasie, po których tobie, graczowi, pozostaje dowiedzieć się, co Andreas robił w międzyczasie, poprzez rozmowy w teraźniejszość. To prawdziwy człowiek renesansu. Artysta, tak, hedonista i gawędziarz, może nawet detektyw-amator.

Rozwiązanie, jeśli to właściwe słowo, biorąc pod uwagę mroczny spisek, następuje pod koniec śledztwa w sprawie morderstwa. To tutaj wszystkie twoje decyzje, informacje, które zebrałeś i sposób, w jaki je zinterpretowałeś, posyłają historię w jednym z wielu kierunków, a gdy czas płynie do przodu w niepokojącym tempie, pokazujesz konsekwencje wszystkiego, co powiedziałeś i gotowe.

Fabuła Pentimentu

Tak więc, jeśli chodzi o mechanikę i systemy, gra Pentiment jest dość hermetyczna. Elementy dochodzenia kryminalnego nie są wystarczająco silne, aby rywalizować z grami BigBen Sherlock Holmes, ale są środkiem do osiągnięcia sejsmicznego celu tej historii. Twoje rozmowy przenoszą się na badania historyczne i intuicję polityczną do tego stopnia, że ​​prawdopodobnie możesz przedstawić na wpół przekonujące stanowisko w sprawie luteranizmu w prawdziwym świecie, jeśli kiedykolwiek do tego dojdzie.

Martwi mnie jednak tempo. Czy to wszystko zamierzona filozofia projektowania – spowolnienie podróży do takiej prędkości, aby gracz wchłonął każdy fragment historycznej dokładności, oceniając, że czcionka, którą „mówi” każda postać, odzwierciedla jej pozycję społeczną? A może – i myślę, że rozumiesz, że podejrzewam, że o to chodzi – jest to przypadkowy produkt uboczny pełnej dobrych intencji, ale niezdarnej prezentacji książki z obrazkami?

W pewnym momencie musisz zebrać patyki dla miejscowej wdowy, a sposób, w jaki Andreas pochyla się, aby je podnieść, sprawia wrażenie, jakby Pentiment był opłacany za godzinę. Wydaje się, że wszystko, co robisz, zajmuje więcej czasu, niż można by się spodziewać, od przebrnięcia przez gęstwinę scenariusza związanego z każdą rozmową po przemieszczanie się z jednego końca wioski na drugi.

Przegląd

Chodzi o to, że my, ludzie, jesteśmy zaprogramowani, aby wkładać więcej emocji, gdy spędzamy więcej czasu. Historie, z którymi spędzamy dużo czasu, wydają się bardziej epickie, niezależnie od tego, czy jesteśmy pod wrażeniem konkretnych wydarzeń. Jak powiedział węgierski reżyser Béla Tarr: „Gardzę opowieściami, ponieważ wprowadzają ludzi w błąd, aby uwierzyli, że coś się wydarzyło. Nic tak naprawdę się nie dzieje, gdy biegniemy z jednego stanu do drugiego. Wszystko, co pozostaje, to czas. To chyba jedyna rzecz, która pozostaje autentyczna – sam czas; lata, dni, godziny, minuty i sekundy.

O ile historia i tajemnica morderstwa są ze sobą powiązane, Pentiment to gra o czasie. O ambicjach i marzeniach, z którymi mierzysz się w młodości io tym, jak łatwo mogą zejść z górki. Twoje relacje i ich kruchość. Jak znajome środowisko może się radykalnie zmienić w wyniku najbardziej przypadkowych zdarzeń. W końcu, bez względu na to, jaką postać wybierzesz, bez względu na to, jakiego wyboru dokonasz, bez względu na to, jak bardzo jesteś sfrustrowany przedłużającym się tempem. W końcu żałujesz zmarnowanego czasu, chcąc wrócić i zrobić coś inaczej.

Przez większość czasu spędzonego z grą zastanawiałem się, czy zaufałbym Pentimentowi w takim stopniu, gdyby nie został stworzony przez Obsidian. Odpowiedź brzmi: prawdopodobnie nie i że, jak na ironię, zrezygnowałbym z gry tuż przed tym, jak cechy legendarnego studia RPG naprawdę wyszły na pierwszy plan. Prawdę mówiąc, styl graficzny nie przyciąga mojej uwagi, ale to, jak dobrze zanurza cię w problemach i motywach małej grupy wieśniaków, szlachty i biblistów, jest klasykiem Obsydianu.

Przegląd

Pismo może być niespójne w swoim tonie, od formalnych konwencji staroangielskiego po bardzo amerykańskie współczesne wyrażenia, takie jak „Myślę, że mógłbym się temu przyjrzeć” lub „Tak nie działa deszcz”, więc sam dialog nie jest tak schludny jak typografia, ale jeśli chodzi o przemieszczanie się z punktu A do punktu B do punktu C, możesz poczuć doświadczenie i umiejętności.

Trudno sobie wyobrazić, aby ta gra miała taki autorytet w szczegółach historycznych, gdyby pochodziła od innego dewelopera. Nie wiem nic o XVI-wiecznej Europie, ale ufam temu, co mówi mi o niej Obsidian.

Nie oczekuj, że przez sekundę przelecisz jak The Outer Worlds czy The Stick of Truth. Albo nawet Pillars of Eternity. Ale jeśli się nie spieszycie, to jest to charakterystyczny film historyczny, który pokazuje życie w XVI wieku, godzina po godzinie, obiad po obiedzie, a także niejako wpisuje się w gigantyczną oś czasu konsekwencji gry. I czy Mike Lee kiedykolwiek odniósł sukces?

Zalecamy:

Udostępnij:

Inne nowości