Jak wielu, moja pierwsza myśl, kiedy widzę GTA 6 przeciek to było "kurwa". Drugą myślą było wspomnienie protokołów, które powstały w wyniku wycieków lub naruszeń bezpieczeństwa, bez względu na to, jak drobnych, kiedy pracowałem w rozwoju: zwykle ludzie wpadali do pokoju z gniewnymi twarzami i żądali, aby nikt niczego nie dotykał. Trzecia myśl była taka Rockstar, król zarządzania wizerunkiem i informacją, zrobiłby to teraz. Przypomniał mi się epizod z filmu „Tożsamość Bourne'a”, w którym szef CIA żąda od agencji „wychowania wszystkich”. W tym przypadku wszystko jest bandą zabójców, z których każdy ma fajne nazwiska i jeszcze zimniejsze intencje.

O ile mi wiadomo, Matt Damon nie jest zamieszany w tę sprawę, a kierownictwo Rockstar nie wysłało Clive'a Owena na filozoficzną rozmowę z osobą odpowiedzialną za ten przeciek na muszce, tak bardzo, jak by tego chciał. Jednak firma współpracuje z FBI, więc może nie pomyliłem się zbytnio. W każdym razie odpowiedź będzie szybka i wyczerpująca, jak to miało miejsce w przypadku najbliższego wycieku Half-Life 2. (I wszyscy wiemy, co się tam wydarzyło)

Powody takiej reakcji są oczywiste. Ogromną rolę odgrywa tutaj element finansowy. Istnieją problemy z bezpieczeństwem związane z kodem źródłowym i innymi lukami, które mogą doprowadzić do upadku całego projektu. A także szkody w reputacji, które już zostały wyrządzone. W ciągu kilku sekund od wycieku Internet został zalany ludźmi sfrustrowanymi jego wyglądem. Że to wygląda jak gówno. Co jeśli tak to wygląda, to będzie wielkie rozczarowanie i, tak po cichu, co (leniwi?) programiści robili przez cały ten czas?

Oto niektóre z wyraźniejszych ujęć: przynajmniej słowa miały sens w kolejności. Inni zdawali się być po prostu wykrzyczani do wszechświata, bez względu na znaczenie lub zdrowy rozsądek, w przeciwieństwie do rzeczywistości takiej, jaka jest. Czym więc jest ta rzeczywistość? Zasadniczo chodzi o to, że jestem zdumiony tym, jak gry wideo w ogóle wychodzą, i że gdybyś zobaczył, jak wyglądały wszystkie twoje ulubione gry zaledwie trzy miesiące przed premierą, upierałbyś się, że to, co zrobiono, aby je ukończyć, było czymś magicznym.

Wiem to, ponieważ od 2007 roku jako scenarzysta pracowałem albo bezpośrednio nad samymi grami, albo nad znanymi markami/markami (w tym Battlefield, Harry Potter, Burnout, Half-Life, Total War i inne). W tej roli widziałem ich w stanie przedpremierowym, w zasadzie podczas gdy bardzo zdenerwowany PR-owiec błagał cię, żebyś nie zapomniał To nie jest skończone. Na moim obecnym stanowisku konsultowałem i doradzałem w zakresie mechaniki i trybów dla wydań z wyższej półki. Niezależnie od mojej pracy w branży przez te 15 lat, jedno pozostaje niezmienne: tworzenie gier jest trudne, a na końcu wszystko albo się udaje, albo nie. Różnica między sukcesem a porażką, zwłaszcza w przypadku tak zwanego potrójnego A, jest znikomo mała.

Na przykład w jednej dobrze przyjętej strzelance, w którą mogłeś grać, broń nie działała aż do około dwóch miesięcy przed premierą. Broń. W innej strzelance broń nie miała celownika aż do wczesnych faz rozwoju, więc członkowie zespołu musieli przykleić mały kawałek niebieskiej łaty na środku ekranu, aby wycelować. Dodam, że był to port gry, która wyszła kilka lat temu.

Jedna zachwycająco ambitna i całkowicie przekombinowana gra wyścigowa z otwartym światem, w którą ludzie desperacko czekają na kontynuację (a ja nigdy więcej nie zagram), nawet na to, że w ogóle zostanie uruchomiona zaledwie kilka miesięcy przed rozpoczęciem demonstracji na E3 – co sama w sobie spowodowała wiele, wiele awarii – była trudnym zadaniem. Zwłaszcza na PS3, co w tamtym czasie przypominało próbę zaprogramowania zaawansowanej grafiki w kazoo. Kiedy wraz z kolegą z drużyny w końcu zepsuliśmy demo E3, powodując eksplozję całego PS3, dźwięk udręczonego zawodzenia sprawiłby, że Michael Corleone się zarumienił.

Jest wiele, wiele innych podobnych historii. Kiedyś dostałem awans na kilka miesięcy przed uruchomieniem ambitnej strategii turowej, kiedy byłem na nocnej zmianie (ludzie pracowali nad nią 24 godziny na dobę, starając się dotrzymać daty premiery), a mój szef powiedział: „Awansowałeś . Odchodzę” i po prostu wyszedłem z biura.

Powód: tak pożądane bitwy morskie, kluczowy punkt sprzedaży, po prostu nie zadziałały. Każdego ranka, na koniec zmiany, musiałem pisać raporty dostaw (do przychodzących zespołów testowych, a także zespołów deweloperskich i produkcyjnych), mówiąc im tak dyplomatycznie, jak tylko mogłem, że tak, z przykrością informujemy, że to nadal jest kompletne pieprzenie.

Potrzeba dużo pracy, aby stare Vice City wyglądało jak nowe Vice City.

Zgadnij co? Każda z tych gier wyszła i, w mniejszym lub większym stopniu, nie przypominała tego, jak wyglądała zaledwie kilka tygodni wcześniej. (Niektóre gry, zwłaszcza coroczne gry sportowe, mogą się drastycznie zmienić nawet na etapie recenzji i wydania). Niektóre z nich otrzymały znakomite oceny, w większość z nich grałeś lub o których słyszałeś, a przynajmniej jedna z nich sprawiła prawdziwy problem w dniu recenzji. Pewnego sierpniowego dnia ważny magazyn przyznał grze 8. Jeden z twórców projektu powiedział: „Dałbym jej 10 punktów”. Ktoś odpowiedział: „Dlatego ludzie, którzy tworzą gry, ich nie recenzują”. Włącz muzykę walki w barze w salonie.

Na szczęście sytuacja się uspokoiła, zanim wymknęła się spod kontroli. Ale taka emocjonalna reakcja też niekoniecznie była nieoczekiwana, a to kolejna część przecieku z GTA 6 (lub jakiejkolwiek innej gry w ogóle), która może mieć drastyczne i niewidoczne konsekwencje: te rzeczy nie są robione przez roboty, ale przez całą armia ludzi, których motywy, aby wszystko poszło dobrze, były różne, ale których oddanie i poświęcenie z reguły nie są. ..;

Spędzanie lat na pracy nad takimi rzeczami jest męczące, zwłaszcza gdy świat zewnętrzny (lub nawet jakiś nerd w biurze produkcyjnym) nie wydaje się robić żadnych postępów.

Kiedy więc w sieci jest około 90 filmów, wyobrażam sobie, jakie to niszczycielskie – zwłaszcza gdy ludzie, którzy nic nie wiedzą o grze, walczą. (Przykład tego, jak opinia online może się zmienić w ciągu zaledwie kilku sekund: ściśle tajny zwiastun gry, do której byłem przywiązany, pojawił się na wystawie bez przecieków. Miał długie intro, a ludzie na czacie dosłownie mówili: „Co do cholery to jest?” „?”. Kiedy to pokazano, wszystko wokół było ciche. To taka cienka linia.)

Na szczęście w mediach społecznościowych pojawiło się wiele reakcji, a wielu twórców gier – zarówno dużych, jak i małych – pokazało, jak wyglądali ulubieńcy Metacritic w fazie rozwoju. Czy to wystarczy zespołowi Rockstar, nie wiem. Ale moim zdaniem to, co zobaczyłem, wyglądało bardzo, bardzo dobrze jak na czas, w którym gra jest w fazie rozwoju.

Mając to na uwadze, wyobraź sobie, jak będzie wyglądać gra, gdy zostanie wydana w 2148 roku.

Udostępnij:

Inne nowości