Connect with us

Обзоры

Обзор Pentiment — Трясина Священной Римской империи

Pentiment 8212

В своей пьесе «Вечеринка Эбигейл» 1977 года режиссер Майк Ли погружает вас в мелочи пригородного званого ужина с такими пешеходными, утомительными подробностями, что к моменту, когда происходит нечто действительно драматическое — смертельный сердечный приступ, — вы выходите из ступора. Ставки были так низки, так долго, что пьеса начала казаться вам вашей собственной неинтересной жизнью. А теперь произошло нечто совершенно грандиозное. И это поражает вас соответственно. Наш Обзор Pentiment находит похожую ситуацию в последней игре Obsidian.

Если Майк Ли был мастером драмы с кухонной раковиной, то считайте Obsidian продюсером сценарного розыгрыша. Это тайна убийства, рассказанная в темпе, среднем между темпом ходьбы и движением тектонических плит, история, которая не заботится о том, чтобы развлечь вас, пока вы понимаете точные детали жизни в немецкой деревне 1500-х годов, социальную иерархию в ней и ее отношение к церкви.

Проходит довольно много времени, прежде чем происходит убийство. И вообще, никакой тайны. Вместо этого первые несколько часов «Pentiment» уходят на привыкание к существованию в Священной Римской империи. Герой Андреас живет у нескольких фермеров в деревне рядом с аббатством, где ему поручили создать иллюстрации к тексту. В моей игре он искусный оратор итальянского происхождения с гедонистическими наклонностями, логическим складом ума и наполовину медицинским образованием. В вашей игре у него будет совершенно другая предыстория и сопутствующие навыки, в зависимости от ваших решений. Это не Wildermyth, но здесь есть хотя бы какой-то вклад игрока в то, что в остальном довольно линейно.

Презентация поражает. Это Kingdom Come: Deliverance, представленная в виде двухмерной игры «наведи и щелкни». Это интерактивный роман, каллиграфия которого пишется прямо в тот момент, когда вы его переживаете, а росчерки пера передают тон голоса, социальное положение, время и место. К концу вы устанете от звука пера по бумаге, но никогда еще шрифт не работал так сильно, чтобы передать характер и класс. Художественный стиль находится где-то между средневековым гобеленом и веб-комиксом, а концепция пользовательского интерфейса заключается в том, что вы видите все это как страницы книги.

Пока вы переходите от одного экрана к другому, путешествуя по своей деревне, какой-то космический библиотекарь переворачивает страницу, и появляется новая сцена. Некоторые имена и места подчеркнуты в диалоге, и когда вы нажимаете на них, вас встречает тревожный длинный палец, указывающий на это слово, а затем, когда камера увеличивает масштаб страницы, на полях появляется небольшое глоссарное определение. Ваша карта и дневник живут в этой же книге, и хотя это делает навигацию несколько неуклюжей, по крайней мере, тематически она последовательна.

В расписании каждого дня в стиле Persona есть что-то притягательное и даже успокаивающее. Привыкнув к ритму жизни в Баварии XVI века, вы действительно оказываетесь в деревне Тассинг. Вы чувствуете, что живете там своей жизнью: просыпаетесь в фермерском доме Гернтеров, поднимаетесь в скрипторий аббатства, чтобы поработать над своим искусством, останавливаетесь на обед в нескольких местах, возвращаетесь к работе, затем спускаетесь по лугу из аббатства в деревню к закату и совершаете еще несколько светских визитов перед вечерней и сном. Это рутина, которая учит вас немного истории и погружает в атмосферу, и все это одновременно. В отличие от Persona, время здесь движется вперед только после выполнения определенных действий, так что вам придется меньше думать о том, как провести время, а больше о том, как определить, в какой ячейке (или ячейках) вам нужно поставить галочку, чтобы начать следующую фазу дня.

Pentiment 8212

Время приема пищи здесь имеет большое значение. Они регулярно входят в ваше ежедневное расписание, и обычно вы можете преломить хлеб в одной из нескольких семей деревни. Иногда это не приносит ничего особенного, кроме предыстории и дружеского общения. В других случаях вместе со свежей похлебкой и перепелкой вы можете получить важную информацию.

В основном, однако, вы работаете. В первом акте Андреас работает в скриптории аббатства, где монахи иллюстрируют религиозные произведения, заказанные высокопоставленными церковными чиновниками и дворянами. До изобретения печатного станка в начале истории осталось всего несколько десятилетий, и игра Пентимент показывает, насколько важны эти новомодные штуки в нашем обществе. В определенных обстоятельствах они могут даже стать вопросом жизни и смерти.

И в конце концов они это делают. Как и на вечеринке Эбигейл, когда проливается кровь, это кажется тем более впечатляющим, потому что все остальное, что вы переживали, было таким обычным. Ссоры в скриптории из-за нормы выработки брата Пьетро. Обеды в фермерских домах, ржаной хлеб, овечий сыр и сплетни о монахинях. Проливной дождь и поврежденная стена. Затем: убийство.

Pentiment 8212

Только на этом этапе у вас есть хоть какой-то значимый вклад в игра Pentiment. В этом первом расследовании убийства ваши действия и решения начинают иметь очевидный вес. Вы бегаете по деревне, как Коломбо в кителе, собирая улики, отделяя болтовню от достоверных фактов. И то, что вы обнаруживаете — или не обнаруживаете — оказывает реальное влияние на завершение дела, когда архидьякон и его люди приезжают в город. Это, наконец, дело жизни и смерти.

Эта схема повторяется на протяжении всей жизни Андреаса, которая рассказывается попеременно то в микроскопических подробностях через этот распорядок дня, то в размашистых скачках во времени, после чего вам, игроку, остается узнать, чем занимался Андреас в промежутке, через разговоры в настоящем. Он — настоящий человек эпохи Возрождения. Художник, да, гедонист и рассказчик, возможно, и сыщик-любитель в придачу.

Развязка, если это правильное слово, учитывая мрачный сюжет, наступает в конце расследования убийства. Именно здесь все ваши решения, информация, которую вы собрали, и то, как вы ее интерпретировали, посылает историю в одном из множества направлений, и по мере того, как время движется вперед с обескураживающей скоростью, вам показывают последствия всего, что вы сказали и сделали.

Pentiment 8212

Итак, с точки зрения механики и системы, игра Pentiment довольно герметична. Элементы расследования преступлений не настолько сильны, чтобы соперничать с играми BigBen о Шерлоке Холмсе, но они являются средством для достижения сейсмической цели повествования. Ваши разговоры перетекают в исторические исследования и политическую интуицию, настолько, что вы, вероятно, сможете представить полуубедительную позицию по лютеранству в реальном мире, если это когда-нибудь случится.

Но что меня беспокоит, так это темп. Это все намеренная философия дизайна — замедлить путешествие до такой скорости, чтобы игрок впитывал каждую крупицу исторической точности, оценивая, что шрифт, которым «говорит» каждый персонаж, отражает его социальное положение? Или — и я думаю, вы можете понять, что я подозреваю именно это — это случайный побочный продукт благонамеренного, но неуклюжего представления книги-картинки?

В одном из моментов вам приходится собирать палки для местной вдовы, и по тому, как Андреас наклоняется, чтобы взять их, создается впечатление, что игра Pentiment получает почасовую оплату. Кажется, что все, что вы делаете, занимает больше времени, чем вы ожидали, начиная с того, что вы продираетесь сквозь толщу сценария, задействованного в каждом разговоре, и заканчивая перемещением из одного конца деревни в другой.

Pentiment 8212

Дело в том, что мы, как люди, жестко запрограммированы на то, чтобы вкладывать больше эмоций, когда мы тратим больше своего времени. Истории, с которыми мы проводим долгое время, кажутся более эпичными, независимо от того, впечатляют ли нас конкретные события. Как сказал венгерский режиссер Бела Тарр: «Я презираю истории, поскольку они вводят людей в заблуждение, заставляя верить, что что-то произошло. На самом деле ничего не происходит, пока мы бежим от одного состояния к другому. Все, что остается, — это время. Это, пожалуй, единственное, что остается подлинным — само время; годы, дни, часы, минуты и секунды».

Как бы ни были связаны история и тайна убийства, Pentiment — это игра о времени. Об амбициях и мечтах, с которыми вы сталкиваетесь в юности, и о том, как легко они могут пойти под откос. Ваши отношения и их хрупкость. Как привычное окружение может кардинально измениться из-за самых случайных событий. В конце концов, какого бы персонажа вы ни выбрали, какой бы выбор ни сделали, как бы ни были расстроены затянувшимся темпом. В итоге вы сожалеете о потерянном времени, желая вернуться назад и сделать все по-другому.

На протяжении немалой части моего времени, проведенного с игрой, я задавался вопросом, стал бы я в такой степени доверять Pentiment, если бы она не была сделана Obsidian. Ответ заключается в том, что, вероятно, нет, и что, по иронии судьбы, я бы отказался от игры как раз перед тем, как качества легендарной RPG-студии действительно выйдут на первый план. По правде говоря, художественный стиль не привлекает моего внимания, но то, как хорошо он погружает вас в проблемы и мотивы небольшой группы жителей деревни, дворян и библеистов, — это классика Obsidian.

Pentiment 8212

Написание может быть непоследовательным в своем тоне, колеблясь от формальных условностей старого английского языка до очень американских современных выражений типа «I guess I could look into it» или «That’s not how rain works», поэтому сам диалог не так аккуратен, как типографское оформление, но с точки зрения доставки вас из пункта А в пункт Б в пункт В, вы можете почувствовать опыт и мастерство.

Трудно представить, чтобы эта игра передавала такой авторитет в своих исторических деталях, если бы она вышла от другого разработчика. Я ничего не знаю о Европе XVI века, но я верю тому, что Obsidian рассказывает мне о ней.

Ни на секунду не ожидайте, что она будет проноситься мимо, как The Outer Worlds или The Stick of Truth. Или даже «Столпы вечности». Но если вы никуда особенно не торопитесь, то перед вами — характерный исторический фильм, который показывает жизнь в 16 веке, час за часом, обед за обедом, а также каким-то образом вписывает в себя гигантскую временную шкалу последствий игры. И разве Майку Ли это когда-нибудь удавалось?

Рекомендуем: Как искусство и мини-игры Pentiment помогают рассказать его 25-летнюю историю

Обзоры

«Скинамаринк» черпает свой ужас из знакомых детских страхов

171 187

Микробюджетный ужастик Кайла Эдварда Болла «Скинамаринк» (Skinamarink), получивший широкую известность в Tiktok, стал успешным кассовым фильмом, который с момента выхода на экраны в минувшие выходные уже в 60 раз превысил свой бюджет. Фильм, снятый на скромные 15 000 долларов и снятый в доме детства режиссера, выйдет на Shudder 2 февраля после невероятно успешного проката в кинотеатрах. Несмотря на минималистский подход Болла, он вызывает сильный страх, вызывая знакомые, жутко ностальгические чувства детского ужаса. Действие фильма происходит в 1995 году, и двое маленьких детей, Кевин (Лукас Пол) и Кейли (Дали Роуз Тетро), просыпаются посреди ночи и обнаруживают, что в их доме происходит что-то странное.

Младшие братья и сестры делают то, что делает любой ребенок, проснувшийся посреди ночи от страшного сна, — бегут в спальню родителей, но обнаруживают, что отца нигде нет, а двери и окна отсутствуют. Они укрываются в гостиной внизу, приносят одеяла и подушки и включают по телевизору старые мультфильмы, чтобы жуткая тишина и темнота казались не такими пугающими. Голубой свет телевизора — единственный источник света на экране, отбрасывающий на дом призрачное сияние. Пока дети укрываются в гостиной внизу, таинственный голос пытается заманить их наверх. Болл вызывает у многих из нас чувство страха, которое мы испытываем в детстве, просыпаясь посреди ночи от дурного сна, когда темнота ночи внезапно превращает ваш дом в какое-то зловещее и страшное место.

Фильм мрачный, в прямом и переносном смысле

171 187

При минимальном количестве источников света, в основном от фонарика или экрана телевизора, многие кадры находятся в кромешной тьме. Болл создает дезориентирующую атмосферу, которая побуждает вас внимательно изучать каждый кадр на предмет присутствия чего-то злого. Показывая нам очень мало, малейшие звуки или внезапные движения вызывают ужас.

В детстве настоящим чудовищем часто становится сама темнота и возможности того, что может скрываться в тени, — это ощущение Болл воссоздает на протяжении всего фильма. Он переключается на различные, обыденные аспекты дома, такие как темный коридор, позволяя камере надолго задержаться на потолочном светильнике, ночнике или лего на полу. В менее умелых руках эти кадры могли бы показаться бессмысленными, но Болл использует их для создания атмосферы, в которой мельчайшие детали дома кажутся зловещим предупреждением о том, что что-то не так.

Его затяжные кадры простых бытовых предметов просят зрителя присмотреться и обратить внимание, что окупается десятикратно, когда в конце фильма мы сталкиваемся с источником ужаса.

Однако саундтрек наполнен белым шумом

Среди темноты Болл использует звуковой дизайн таким образом, чтобы передать леденящий душу белый шум дома посреди ночи. Зернистая кинематография и минимальный звук эффективно сводят нас к ребенку, бродящему ночью по дому в надежде, что мы не найдем никаких монстров или злоумышленников, скрывающихся в темноте. Вместе с белым шумом в Скинамаринк, мы также слышим мультфильмы на заднем плане, создавая простую, но леденящую душу симфонию ужаса, характерную для детства. Это делает моменты, когда мы слышим неожиданный звук, например, звук мелодии из мультфильма или громкий скрип, еще более резкими. Белый шум и темная, зернистая кинематография оставляют вас, зрителя, целенаправленно пребывать в темноте, ища ответ вместе с детьми.

Ужас фильма часто исходит не от того, на что вы смотрите на экране, а скорее от ощущения, что в любой момент вы можете увидеть что-то ужасное в тени. Один из лучших примеров этого — когда злое присутствие просит Кейли подняться наверх в спальню родителей и заглянуть под кровать. Последовательность действий в основном темная, и под кроватью ничего не обнаруживается, но ужасающее напряжение, которое она создает, точно имитирует чувство страха, когда в детстве боишься заглянуть под свою кровать, чтобы узнать, какое чудовище ты можешь там обнаружить. Использование Боллом таинственной темноты является ключевым моментом, иллюстрирующим, как любая среда может показаться страшной, если вы не можете видеть свое окружение.

Болл лишает детей комфорта одного за другим, превращая в источник ужаса все — от плюшевого мишки до куклы Барби. Ночник таинственным образом выпадает из розетки, а один кадр задерживается на розетке, его призрачная форма напоминает о том, что эти простые вещи могут стать пугающими, если смотреть на них достаточно долго. Постепенно все больше и больше обыденных аспектов дома начинают трансформироваться. Лего сами рассыпаются по полу, а телевизионные мультфильмы начинают глючить, теперь они скорее угрожают, чем успокаивают. В одном запоминающемся кадре лицо детской игрушки-телефона Fisher-Price внезапно двигается. Их источники комфорта в темноте отнимаются у них, постепенно поглощаясь этой безликой, злобной силой в доме.

Вы редко видите детей

171 187

Лица главных героев, Кейли и Кевина, также редко показываются в Скинамаринк. Мы слышим их тихий шепот и наивные способы справиться со страхом — постоянное напоминание о том, что они невероятно плохо подготовлены, чтобы в одиночку справиться с такой опасностью. Вместо того чтобы позвонить в 911 или кричать о помощи, они достают из холодильника коробки с соком, которые, как мы позже увидим, разбросаны по полу таинственным существом. В тех случаях, когда показывают детей, они в основном стоят на коленях.

Мы слышим их тихий шепот, когда они на цыпочках ходят по дому, пытаясь найти своих родителей, но они безлики в глазах зрителя, что позволяет нам представить себя на месте детей, переживающих этот кошмар. Это делает те немногие моменты, когда Болл показывает зло, например, короткий кадр лица Кейли без глаз и рта после того, как монстр забирает их, еще более поразительными и ужасающими.

Один из финальных диалогов как нельзя лучше передает то, как фильм Болла переносит нас в прошлое. Кевин спрашивает: «Мы можем посмотреть что-нибудь веселое?», как будто включение другого мультфильма по телевизору может еще немного сдержать кошмар. Теперь им некуда бежать; все источники безопасности и отвлечения были уничтожены, оставив их в ловушке пробуждающегося кошмара.

В своем впечатляющем дебюте Болл оживляет наши детские страхи, создавая пробуждающийся кошмар, в котором некуда бежать. В конечном счете, «Скинамаринк» возвращает вас, зрителя, к ощущению себя ребенком, разбуженным посреди ночи и полным страха. Болл максимально использует минимальные ресурсы, заманивая зрителя в знакомое, преследующее чувство страха перед тем, какое чудовище может скрываться в темноте.


Рекомендуем: «У холмов есть глаза» основан на этой реальной истории

Продолжить чтение

Обзоры

Обзор «The Last of Us» — триумфальная и душераздирающая адаптация видеоигры

171 The Last of Us 187 8212

«The Last of Us» является одним из самых ожидаемых сериалов на основе видеоигры и наконец-то представлен для зрителей. Наш обзор The Last of Us (Одни из нас) рассмотрит сюжет, который основан на приключениях главных героев в мире, где зараза уничтожила большую часть населения. Также мы оценим актерскую игру, спецэффекты и другие аспекты сериала.

Получившая признание критиков видеоигра The Last of Us, автором и сорежиссером которой выступил Нил Друкманн из Naughty Dog, представила постапокалиптическую, душераздирающую эпопею, прочно укоренившуюся в широком спектре моральных седин. В центре сюжета — маловероятная пара, которая невольно установила глубокую связь среди мрачной реальности, уравновешивая надежду и тьму. Создатель сериала «Чернобыль» Крейг Мазин, казалось бы, идеально подходит для адаптации. Мазин и Друкманн более чем преуспели в своей адаптации; «The Last of Us» от HBO — это потрясающий триумф.

Сериал представляет Джоэла (Педро Паскаль) в 2003 году как подрядчика, работающего со своим братом Томми (Габриэль Луна) и самостоятельно воспитывающего дочь-подростка Сару (Нико Паркер). Знакомство с их повседневной жизнью совпадает с причудливой мутацией Кордицепса, которая катаклизмом уничтожает современную цивилизацию и погружает мир в мрачную антиутопию.

Двадцать лет спустя закаленный Джоэл живет в карантинной зоне вместе с Тесс (Анна Торв) и получает задание перевезти контрабандный груз через опасную страну. Этим грузом оказывается юная Элли (Белла Рэмси). То, что вначале было простой работой, превращается в изнурительное путешествие, полное разрушений и надежд.

171 The Last of Us 187 8212

Мазин, который является соавтором сценария и исполнительным продюсером вместе с Друкманном, улавливает основную суть видеоигры и сюжетные биты, расширяя их триумфальными способами, органичными для исходного материала. То, как Мазин и Друкманн выстраивают предыстории и наполняют содержанием персонажей второго плана, приводит к созданию одних из лучших часов телевидения всех времен.

Путешествие Джоэла и Элли по различным уголкам постапокалиптической Америки приводит к ужасающим сценариям и опасным препятствиям, которые им приходится обходить. Каждая встреча глубоко формирует их и их неохотную связь. Некоторые встречи подтверждают, что не стоит легкомысленно относиться к доверию, а другие вселяют надежду в человечество.

В последнем отделе Ник Офферман своим кратким появлением в роли Билла выделяет его среди лучших постановок сериала. Его образ Билла превосходит исходный материал, эмоционально резонируя, что подчеркивает нашу потребность в связи таким продуманным способом и служит одной из оптимистичных вершин в путешествии Джоэла и Элли. На этом пути так много взлетов и падений, что вы будете смеяться и плакать в равной степени.

Педро Паскаль прекрасно сыграл роль закаленного контрабандиста с глубоко запятнанным прошлым. Джоэл — типичный антигерой, склонный делать безжалостный выбор во имя выживания и, иногда, любви. Однако Паскаль делает так, что он никогда не теряет сочувствия, даже когда, возможно, должен был бы.

Белла Рэмси в роли Элли — сложный подросток, который излучает жизнерадостную молодость и в то же время принимает на себя всю тяжесть мира. Обе героини пережили травматические потери, которые сформировали их настоящее, и то, как их путешествие заставляет их считаться с чувством вины выжившего и прошлыми травмами, создает захватывающие дуги для обеих.

171 The Last of Us 187 8212

Мазин и Друкманн создали плотный мир с живыми персонажами. Это глубоко человеческая история, которая часто стремится исследовать сложные мелочи человечества в спокойных моментах. Это становится проблемой только во второй половине первого сезона, когда предыстория местами подрывает динамику, но это незначительно. Помогает неослабевающее чувство ужаса, которое нависает над Элли и Джоэлом на каждом шагу, даже без непосредственной угрозы. Это связано как с человеческими угрозами, так и с монстрами, зараженными Кордицепсом.

Игра «The Last of Us» охватывает столь обширную территорию, как в повествовательном, так и в географическом плане, вдыхая новую жизнь в историю о зомби. По своей сути, она остается неизменно приверженной исследованию остатков человечества после апокалиптического события. Тем не менее, именно исследование аморальной серости отличает этот фильм.

Каждый из представленных персонажей делает все возможное, чтобы выжить, но именно в их подходе и кроется главная прелесть. Те, кто жаждет связи, находят ее, пусть и не всегда так, как хотелось бы. Те, кто уповает на судьбу или месть, встречают не тот конец. То, что вы отправляете в мир, рано или поздно возвращается, но удивляет то, как именно. «The Last of Us» не боится задавать сложные вопросы, на которые нет легких ответов, или вообще нет ответов. И в заключении мы бы хотели добавить в обзор The Last of Us то, что она так исключительно и скрупулезно сделана, что означает, что она фактически разрушила потолок для адаптаций видеоигр.


Рекомендуем: The Last of Us 1 серия: Объяснение мертвого парня на стене

Продолжить чтение

Обзоры

The Callisto Protocol — Обзор игры

The Callisto Protocol 8212

Наш обзор The Callisto Protocol начинается на Каллисто — где же еще? «О нет», — говорит Джейкоб, когда громадная масса плоти, зубов и щупалец приближается к нему, и я не могу не согласиться. Его пребывание в тюрьме Черная Жесть не прошло гладко; на самом деле, неудачи следовали одна за другой, пока он совершал побег через орду мутировавших заключенных, охранников и колонистов. Он также пережил свою долю ужасных смертей на этом пути (прости, Джейкоб), и мои уменьшающиеся боеприпасы говорят о том, что ему предстоит пережить еще одну.

The Callisto Protocol — первая игра для Striking Distance Studios, и с Гленом Шофилдом у руля на нее возлагаются большие надежды. Конечно, легко впасть в умонастроение, что вы играете в Dead Space. В The Callisto Protocol, безусловно, есть все основы: научно-фантастический экшен-ужастик от третьего лица, с диегетическими полосками здоровья и кинетическими способностями. Однако это ни в коем случае не простой клон, здесь даже есть несколько отсылок к другим играм, которые вызовут радость в извращенных сердцах опытных поклонников ужасов. Затопленная территория с угрозой движения под поверхностью напоминает Amnesia: The Dark Descent, а спектр мутаций включает в себя слепого врага, который отслеживает звук, издавая серию характерных щелчков при движении в темноте. Звучит знакомо?

Это игра, которая воспринимает себя серьезно, но не слишком серьезно. За ужасом скрывается некая игривость, напоминающая игру «Ночь страха». Да, The Callisto Protocol хочет напугать вас, но она также хочет, чтобы вы получили удовольствие. Это проявляется в виде трубы с надписью «Осторожно!», появляющейся в поле вашего зрения за мгновение до прыжка, или в виде мрачной картины расчлененных тел в забрызганном кровью коридоре прямо под плакатом с просьбой к колонистам «Держите эту территорию в чистоте!». Анимации смерти Джейкоба также восхитительно нелепы, взрыв висцера, который добавляет легкости, не отвлекаясь от общего тона. В одной из таких анимаций Джейкобу отрывают руку, и кровь резко вытекает из культи, пока сцена не становится черной. Все это чертовски отвратительно и более чем глупо, но при этом очень самокритично.

The Callisto Protocol 8212

Хотя это может вызвать у вас брезгливость, нельзя отрицать, что Callisto and Black Iron великолепна на вид. Мрачная индустриальная красота тюрьмы пронизана мерцающими огнями и сверкающей кровью, а окружение выглядит органичным и функциональным. К счастью, в игре есть режим фотосъемки с возможностью настроить камеру и освещение по своему усмотрению. Тем не менее, несмотря на то, что окружение в некоторых аспектах впечатляет, в других оно поразительно устарело. Вместо того чтобы увлечь меня, повторяющиеся зловещие граффити — часто написанные кровью — нарушили мое погружение и заставили задуматься о нехватке ручек в фантастической тюрьме. Этот посмертный совет также является большим предвестником того, что будет дальше, сглаживая ежеминутное напряжение во время спуска в недра Black Iron.

Если вы неравнодушны к играм ужасов, мне не нужно говорить вам, что наушники просто необходимы. Богатый звуковой ландшафт Black Iron характеризуется тревожным лязгом тюремной конструкции, жужжанием механизмов и движениями самого Джейкоба. Все эти окружающие шумы дополняются саундтреком, который переходит от тихого жуткого к взрывному, когда этого требует момент. Эта звуковая вибрация ослабевает без наушников — давайте посмотрим правде в глаза, бесплотный шепот не оказывает того же воздействия, когда он доносится из вашего монитора.

Если говорить об атмосфере, то держать ухо востро в Black Iron имеет и практическую цель. Вы можете определить врагов, пробирающихся к вам через вентиляционные отверстия, и предсказать, где они появятся. Боевая система поощряет вас сближаться с биофагами, не обращая внимания на инстинкт держать их на расстоянии. Эти схватки в ближнем бою очень кинематографичны, камера движется близко, создавая клаустрофобическую остроту каждой встречи с врагом.

The Callisto Protocol 8212

Вы можете ожидать столкновения с действительно страшными мутациями биофагов, но даже ворчуны бьют как грузовик; всего несколько ударов могут привести к смерти. У вас есть блок, который уменьшает получаемый вами урон, но если вы хотите сохранить свое здоровье, лучше всего уклоняться. Эти уклонения с таймером заставляют вас быть более методичным в своем подходе, а не бездумно нажимать на кнопку ближнего боя. Здесь нет временного окна, нужно просто уйти с дороги до того, как противник коснется вашего лица.

Электрошоковая дубинка — единственное доступное оружие ближнего боя (если не считать ржавого лома), но она обладает приятным весом, а мясистые удары при каждом удачном попадании никогда не надоедают. Ручная пушка — это первое настоящее оружие, которое вы приобретаете, и она напоминает любимый плазменный резак из Dead Space как по надежности, так и по способности стать одним из лучших оружий в вашем арсенале после полной модернизации. Более тяжелые боеприпасы появляются в игре позже, а кульминация их модернизации открывает доступ к альтернативным режимам стрельбы.

Фанаты Dead Space могут быть спокойны, что для уничтожения биофага не нужно отрубать конечности, но есть щупальца — много щупальцев, — которые вырываются из его брюшной полости после нескольких ударов. У вас есть лишь несколько мгновений, чтобы выстрелить в них, прежде чем биофаг возьмет верх, мутировав в более сильную форму, которая заставляет чувствовать срочность и не дает бою стать рутиной. Это также довольно мрачное зрелище.

С точки зрения полезности, перчатка GRP — просто находка для исследователей. Она действует примерно так же, как кинезис в Dead Space, давая вам возможность подтаскивать к себе припасы, которые иначе недоступны, и бросать вызов врагам, которые пытаются притвориться мертвыми. Это также мощный инструмент в бою — нет лучшего средства борьбы с толпой, чем превращение врагов в мясорубку.

The Callisto Protocol 8212

При этом The Callisto Protocol отлично справляется с балансированием между ужасом и экшеном, а в третьем акте игры ловко меняет тональность в сторону последнего. Как только вы вооружитесь полным арсеналом, The Callisto Protocol предоставит вам широкие возможности для того, чтобы по-настоящему оторваться, используя всю эту огневую мощь, сохраняя при этом элементы ужаса.

К сожалению, повествование The Callisto Protocol немного подводит. Все основные сюжетные ходы взяты прямо из библиотеки тропов научно-фантастических ужастиков, и, хотя в этом можно найти утешение, идя по проторенному пути, сюжет слишком сильно отклоняется в сторону предсказуемости. Он также полон моментов, которые напрямую перекликаются с тем, что мы видели в Dead Space — мы не будем ничего спойлерить, но есть несколько очень очевидных параллелей. Это, конечно, не плохая история, но она ничем не примечательна, а ее предсказуемость означает, что ее различные повороты и изгибы лишены того удара, которого я жажду от сюжетно-ориентированной игры ужасов.

Называть The Callisto Protocol не вдохновляющей игрой неправильно; напротив, она смело носит на рукаве свои многочисленные вдохновения. Скорее, The Callisto Protocol — это праздник лучших игр ужасов предыдущего поколения, включая Dead Space. Она отлично справляется со своими задачами, то есть обеспечивает захватывающее путешествие с большим количеством страха по пути, и она явно гордится своим наследием. Во время развязки игры диалог, кажется, обращен непосредственно ко мне: «Надеюсь, вам понравилось ваше пребывание в «Черной жести». Я с радостью могу сказать, что так оно и есть, и я обязательно вернусь к The Callisto Protocol в будущем.


Рекомендуем:

Продолжить чтение

В Тренде