I sitt skuespill Abigail's Party fra 1977 fordyper regissør Mike Leigh deg i detaljene til et forstadsmiddagsselskap med så fotgjengere, kjedelige detaljer at når noe virkelig dramatisk skjer – et dødelig hjerteinfarkt – slipper du ut av stupor. Innsatsen har vært så lav, så lenge, at stykket begynner å føles som ditt eget uinteressante liv. Og nå har det skjedd noe helt monumentalt. Og det rammer deg deretter. Vår Oversikt finner en lignende situasjon i det siste Obsidian-spillet.

Hvis Mike Lee var mester i kjøkkenvask-drama, så tenk på Obsidian som produsent av spøken. Dette er et mordmysterium fortalt i et tempo mellom gangtempo og bevegelsen av tektoniske plater, en historie som ikke bryr seg om å underholde deg så lenge du forstår de nøyaktige detaljene i livet i den tyske landsbyen på 1500-tallet, det sosiale hierarkiet i den og dens holdning til kirken.

Det går ganske lang tid før drapet skjer. Og generelt er det ikke noe mysterium. I stedet brukes de første timene med Pentiment til å bli vant til å leve i Det hellige romerske rike. Helten Andreas bor sammen med flere bønder i en landsby i nærheten av klosteret, hvor han fikk i oppdrag å lage illustrasjoner til teksten. I mitt spill er han en dyktig taler av italiensk avstamning med hedonistiske tendenser, et logisk sinn og en halv medisinsk bakgrunn. I spillet ditt vil han ha en helt annen bakgrunn og medfølgende ferdigheter, avhengig av dine avgjørelser. Det er ingen Wildermyth, men det er i det minste noen spillerinnspill her i det som ellers er en ganske lineær opplevelse.

Presentasjonen er fantastisk. Dette er Kingdom Come: Deliverance, presentert som et XNUMXD-pek-og-klikk-spill. Det er en interaktiv roman, med kalligrafi skrevet slik du opplever den, med pennestrøk som formidler tonefall, sosial status, tid og sted. Mot slutten vil du bli lei lyden av penn på papir, men aldri har et skriftsnitt jobbet så hardt for å formidle karakter og klasse. Kunststilen er et sted mellom et middelaldersk billedvev og en nettserie, og konseptet med brukergrensesnittet er at du ser det hele som sidene i en bok.

Når du beveger deg fra en skjerm til den neste mens du reiser gjennom landsbyen din, snur en rombibliotekar siden og en ny scene dukker opp. Noen navn og steder er understreket i dialogen, og når du klikker på dem, blir du møtt med en urovekkende langfinger som peker på det ordet, og så når kameraet zoomer inn på siden dukker det opp en liten ordlistedefinisjon i margen. Kartet og dagboken din lever videre i samme bok, og selv om dette gjør navigasjonen litt klønete, er den i det minste tematisk konsistent.

Det er noe overbevisende og til og med beroligende med hver dagsplan i Persona-stil. Når du først har blitt vant til livets rytme i Bayern fra XNUMX-tallet, befinner du deg virkelig i landsbyen Tassing. Du føler at du lever livet ditt der: våkn opp i gårdshuset i Gernther, klatre opp til klosterets scriptorium for å jobbe med kunsten din, stopp for lunsj noen få steder, gå tilbake til jobb, og gå deretter nedover engen fra kloster til landsbyen mot solnedgang og gjør mer flere sosiale besøk før kveld og leggetid. Det er en rutine som lærer deg litt historie og fordyper deg i atmosfæren, alt på samme tid. I motsetning til Persona, går tiden her bare fremover etter å ha utført visse handlinger, så du må tenke mindre på hvordan du bruker tiden din og mer på hvordan du bestemmer hvilken celle (eller celler) du må sjekke for å starte neste fase av dagen .

Pentiment minispill anmeldelse

Tidspunktet for måltidet er av stor betydning her. De er en fast del av din daglige timeplan, og du kan vanligvis bryte brød med en av de flere familiene i landsbyen. Noen ganger bringer det ikke noe spesielt annet enn historier og kameratskap. I andre tilfeller, sammen med fersk lapskaus og vaktel, kan du få viktig informasjon.

I utgangspunktet jobber du imidlertid. I første akt arbeider Andreas i klosterets scriptorium, der munker illustrerer religiøse verk bestilt av høytstående kirkelige embetsmenn og adelsmenn. Med bare noen tiår igjen før oppfinnelsen av trykkpressen i begynnelsen av historien, viser spillet Pentiment hvor viktige disse nymotens ting er i samfunnet vårt. Under visse omstendigheter kan de til og med bli et spørsmål om liv og død.

Og til slutt gjør de det. Som på Abigails fest, når blod utgytes, virker det desto mer imponerende fordi alt annet du opplevde var så vanlig. Krangel i scriptoriet om bror Pietros arbeidskvote. Gårdsmåltider, rugbrød, saueost og sladder om nonner. Kraftig regn og ødelagt vegg. Så: drap.

oversikt

Bare på dette stadiet har du noe meningsfullt bidrag til Pentiment-spillet. I denne første drapsetterforskningen begynner dine handlinger og avgjørelser å ha åpenbar vekt. Du løper rundt i landsbyen som Columbo i en tunika, samler bevis, skiller skravling fra pålitelige fakta. Og det du oppdager – eller ikke oppdager – har en reell innvirkning på utfallet når erkediakonen og hans menn kommer til byen. Dette er endelig et spørsmål om liv og død.

Dette mønsteret går igjen gjennom hele livet til Andreas, som fortelles vekselvis i mikroskopiske detaljer gjennom denne daglige rutinen, og deretter i feiende hopp i tid, hvoretter du som spiller får vite hva Andreas gjorde i mellomtiden gjennom samtaler i tilstede. Han er en ekte renessansemann. En kunstner, ja, en hedonist og historieforteller, kanskje en amatørdetektiv.

Oppslutningen, hvis det er det rette ordet gitt det mørke plottet, kommer på slutten av drapsetterforskningen. Det er her alle beslutningene dine, informasjonen du har samlet og måten du har tolket den på, sender historien i en av mange retninger, og ettersom tiden går fremover i et foruroligende tempo, blir du vist konsekvensene av alt du har sagt og ferdig.

Pentiment plot

Så, når det gjelder mekanikk og systemer, er Pentiment-spillet ganske hermetisk. Kriminalitetsetterforskningselementene er ikke sterke nok til å konkurrere med BigBens Sherlock Holmes-spill, men de er et middel for å oppnå historiens seismiske mål. Samtalene dine smitter over på historisk forskning og politisk intuisjon, så mye at du sannsynligvis kan presentere et halvt overbevisende standpunkt om lutherdommen i den virkelige verden hvis det skulle skje.

Men det som bekymrer meg er tempoet. Er alt dette en tilsiktet designfilosofi - å bremse reisen til en slik hastighet at spilleren absorberer hver eneste bit av historisk nøyaktighet, og setter pris på at skriften der hver karakter "snakker" gjenspeiler deres sosiale status? Eller – og jeg tror du kan se at det er dette jeg mistenker – er dette et tilfeldig biprodukt av en velment, men klønete bildebokpresentasjon?

På et tidspunkt må du samle pinner til en lokal enke, og måten Andreas bøyer seg ned for å plukke dem opp gjør at det ser ut som Pentiment får timelønn. Alt du gjør ser ut til å ta lengre tid enn du forventer, fra å gå gjennom tykkelsen på scenariet som er involvert i hver samtale til å flytte fra den ene enden av landsbyen til den andre.

oversikt

Poenget er at vi som mennesker er hardwired til å investere mer følelser når vi bruker mer av tiden vår. Historier vi bruker lang tid på virker mer episke, uansett om vi er imponert over spesifikke hendelser. Som den ungarske regissøren Béla Tarr sa: «Jeg forakter historier fordi de villeder folk til å tro at noe skjedde. Ingenting skjer faktisk mens vi løper fra en stat til en annen. Alt som gjenstår er tid. Dette er kanskje det eneste som forblir ekte - tiden selv; år, dager, timer, minutter og sekunder."

Uansett sammenhengen mellom historien og mordmysteriet, er Pentiment et spill om tid. Det handler om ambisjonene og drømmene du har i ungdommen og hvor lett de kan gå nedover. Dine relasjoner og deres skjørhet. Hvordan kjente omgivelser kan endre seg dramatisk på grunn av de mest tilfeldige hendelsene. Til slutt, uansett hvilken karakter du velger, uansett hvilket valg du tar, uansett hvor frustrert du er over det utstrakte tempoet. Du ender opp med å angre på tiden du kastet bort, og ønske at du kunne gå tilbake og gjøre ting annerledes.

I store deler av tiden min med spillet lurte jeg på om jeg ville stole like mye på Pentiment hvis det ikke var laget av Obsidian. Svaret er at sannsynligvis ikke, og at jeg ironisk nok ville gitt opp spillet rett før kvalitetene til det legendariske RPG-studioet virkelig kom til syne. Når sant skal sies, fanger ikke kunststilen oppmerksomheten min, men hvor godt den fordyper deg i problemene og motivasjonene til en liten gruppe landsbyboere, adelsmenn og bibelforskere er klassisk Obsidian.

oversikt

Skriften kan være inkonsekvent i tonen, alt fra de formelle konvensjonene til gammelengelsk til svært amerikanske moderne uttrykk som "jeg antar at jeg kunne se inn i det" eller "Det er ikke hvordan regn fungerer", så selve dialogen er ikke så ryddig som typografi, men når det gjelder å komme deg fra punkt A til punkt B til punkt C, kan du føle opplevelsen og ferdighetene.

Det er vanskelig å forestille seg at dette spillet formidler en slik autoritet i sine historiske detaljer hvis det kom fra en annen utvikler. Jeg vet ikke noe om XNUMX-tallets Europa, men jeg stoler på det Obsidian forteller meg om det.

Ikke for et sekund forvent at den kommer forbi som The Outer Worlds eller The Stick of Truth. Eller til og med The Pillars of Eternity. Men hvis du ikke har det spesielt travelt, her er en typisk periodefilm som viser livet på 16-tallet, time for time, lunsj til lunsj, og som på en eller annen måte passer inn i den gigantiske tidslinjen av spillets etterspill. Og har Mike Leigh noen gang lyktes?

Vi anbefaler:

Del:

Andre nyheter